16.08.2017 | У нас середина августа, а Вы можете взглянуть на небольшую порцию объявлений нашего форума. Напоминаем о необходимости отредактировать галереи персонажей до 21 августа в соответствии с новыми правилами. Запущен общий массовый эпизод арки «Воронка Хроновора», поэтому, пожалуйста, не задерживайте посты! Всем удачного августа и нескончаемого вдохновения!
31.07.2017 | Июль подошёл к концу, а Вы можете ознакомиться с небольшой порцией объявлений нашего форума. Вскоре начнется основной сходный эпизод арки «Воронка Хроновора», поэтому, пожалуйста, оцените свои силы перед вступлением. Те игроки, что сейчас ведут промежуточный этап дробления осколков – будьте бдительны, а затерянная во времени группа не задерживайте посты! Всем удачного августа и нескончаемого вдохновения!
02.07.2017 | Много интересных новостей у нас в самом начале июля. Дорогие игроки, посетите раздел объявлений, там Вы найдете полный перечень изменений по форуму, призванных улучшить нашу ролевую жизнь, не забудьте заглянуть в оргтему ветки «Воронка Хроновора» и отметиться, напоминаю, вступить в Воронку могут любые персонажи практически на любом ее этапе, так что новые герои могут прямо сейчас попробовать свои силы!
21.05.2017 | Сегодня у нас сразу две новости, одна из которых достаточно важная и касается потенциальных игроков. Мы снимаем запрет на регистрацию почти «тысячелетних» антиквэрумов, надеюсь, сие придется Вам по вкусу. И еще несколько технических уведомлений в следующем сообщении с объявлениями.

Подразумевается свободное вступление любых персонажей: выберите эпизод, сообщите о своем вступлении в тему «вызов мастера игры», или в оргтему, или в тему «поиск соигрока».


Алая роза
Воронка хроновора
Свитки забытого мира
Добавить свой




Тихая, болезненная девочка. Она слишком слаба, чтобы сопротивляться домогательствам брата, которого сдерживало лишь присутствие отца и мое собственное. Она унаследовала слабое тело...
Есть предложение получше. Я всё равно возвращаюсь туда, могу захватить его с собой и приглядеть по мере сил, чтобы ничего не стряслось с его тушкой. Про брата уточню по армейским каналам, есть шанс, что найдётся быстро.
За любую услугу надо платить, Эйлин. Ты ведь помнишь нашу первую встречу. Помнишь, как ты хотела стать такой же как и я? Вот и твой шанс, дорогуша. Ты понимаешь, что я тебе предлагаю? Подумай хорошо.



Куратор
магической части проекта

Куратор
магической части проекта

Куратор технологической части проекта

Куратор технологической части проекта

Квестоводы, модераторы и пиарщики







Hogwarts and the Game with the Death=
НеополисCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластия




LYLЗефир, помощь ролевым White PR
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Теория мира » Каталог рас


Каталог рас

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

https://img-fotki.yandex.ru/get/62868/47529448.df/0_cf6a5_a0e424ef_orig.png

Перечень рас Энтероса
Здесь Вы найдете краткую характеристику основных рас Энтроса, читать полное описание расы рекомендуем лишь в том случае, если Ваш персонаж принадлежит к ней

https://img-fotki.yandex.ru/get/47043/47529448.df/0_cf6ac_a33cd265_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/50936/47529448.df/0_cf6ad_7be67f1e_orig.png

Пятьсот миллионов лет назад Демиургом были сотворены антиквэрумы – создания, не имеющие человеческой формы. Некоторые особи стали энергетическими звездами, освещающими наш мир. Через какое-то время данная раса была запечатана, но настало их время, и первые распечатанные антиквэрумы уже начали свой путь. Возможно, именно Ваш антиквэрум скоро начнет свое приключение. Родина: отсутствует.


https://img-fotki.yandex.ru/get/40801/47529448.df/0_cf6af_30765017_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/29408/47529448.df/0_cf6ae_17b95318_orig.png

Четыре миллиона лет назад Демиургом были созданы деосы – первые разумные создания, целью существования которых было сотворение в Энтеросе пригодных для жизни условий. Однако Древние стали причиной появления не только флоры, фауны и всего разнообразного мира, но и страшных, опасных монстров – трансдентов. Это проклятие их расы, именно из-за него деосы лишились части своих сил и, как следствие, потеряли большую часть своих собратьев. Родина: отсутствует.


https://img-fotki.yandex.ru/get/56099/47529448.df/0_cf6b3_60563044_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/43800/47529448.df/0_cf6b4_606b0554_orig.png

Четыре миллиона лет назад Демиургом были созданы архонты – разумные создания, целью которых было оказание помощи деосам при сотворении жизнепригодных условий на Энтеросе. Архонты строили здания, возводили первые величественные сооружения, но во время войны данная раса подверглась геноциду, что практически уничтожило ее. Родина: Биорторус.


https://img-fotki.yandex.ru/get/54306/47529448.df/0_cf6ab_a2005f48_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/62935/47529448.df/0_cf6aa_f719445b_orig.png

Три миллиона лет назад Демиургом были созданы даденгеры – разумные создания и, возможно, первая полноценная раса с точки зрения неизвестности их предназначения. Даденгеры всегда являлись горделивыми и высокомерными созданиями, многие полагают, что именно они положили начало конфликту рас и на всем его протяжении поддерживали самую агрессивную сторону. Родина: Эридий.


https://img-fotki.yandex.ru/get/26439/47529448.df/0_cf6b6_80a03f44_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/50455/47529448.df/0_cf6b5_2b4f432c_orig.png

Три миллиона лет назад деосами (?) были созданы трансденты – неразумные агрессивные монстры, они должны были стать доказательством силы деосов, но время показало, что созданные ими существа совершенно неуправляемы и дики. Бог наказал деосов за их поступок и даровал трансдентам способность к эволюции. Отличительная черта данной расы - наличие энергетического зерна, которым они могут заразить почти любую особь. Родина: Схаласдерон.


https://img-fotki.yandex.ru/get/96932/47529448.df/0_cf6b8_dd52a0bd_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/46114/47529448.df/0_cf6b7_cedf08b6_orig.png

Около трех миллионов лет назад Демиургом были созданы дриммэйры – существа, по своей грации и изяществу не уступающие эльфам и желающие познать суть вещей, увлекающиеся сложнейшими магическими техниками и науками. Возможно, именно эта раса наиболее развита в магическом плане. Не стоит недооценивать дриммов, они хитрые и честолюбивые особи, разрушившие звезду Энтероса во имя окончания войны и тем самым, не ведая последствий, распечатавшие антиквэрумов. Родина: Эвилариум.


https://img-fotki.yandex.ru/get/107080/47529448.df/0_cf6ba_5682038d_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/29815/47529448.df/0_cf6b9_7fff48bb_orig.png

Около четырех миллионов лет назад Демиургом были созданы эссенции – дети природы. Целью первых эссенций было оберегать природу и окружающий мир. Известно, что первыми среди своей расы были стихийные и природные духи. Со временем раса развивалась и теперь каждый, даже самый специфический представитель, может обрести человекоподобную форуму. Особенно это стало актуально для духов, которые не имели конкретного физического воплощения. Кроме того, в наше время к эссенциям относят эльфов, драконов, фей и прочих подобных им сущностей. Родина: у каждого своя.


https://img-fotki.yandex.ru/get/44369/47529448.df/0_cf6bb_b198ecea_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/42385/47529448.df/0_cf6bc_10af7b06_orig.png

Около трех миллионов лет назад Демиургом были созданы лигрумы – раса, в корне противоречащая классическому фэнтези-миру. Лигрумы увлекались немагическими технологиями, они развивали информационные сети, нано-роботехнику и прочее. Все, кто как-то связан с миром лигрумов, может сполна считаться особью кибернетического развития, их общество похоже на наше, но в тысячи раз более усовершенствованное и развитое. Родина: Вэлсадия.


https://img-fotki.yandex.ru/get/44813/47529448.df/0_cf6bd_89a76eca_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/58321/47529448.df/0_cf6be_fb9a504b_orig.png

Около трех миллионов лет назад Демиургом были созданы дифинеты – опасные существа, изначально сочетающие в себе черты и вампиров, и оборотней, и магических созданий. Через какое-то время способности и сущностные черты сформировали отдельные эволюционные ветви и раса дифинетов разделилась на основополагающие виды: вампиры, оборотни, варги. Родина: отсутствует.


https://img-fotki.yandex.ru/get/50260/47529448.df/0_cf6bf_f05cc6b2_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/55633/47529448.df/0_cf6c0_d6d5e1e3_orig.png

Совсем недавно, около пятисот лет назад, в ходе сложных обстоятельств, образовалась раса эделиров - готичных созданий, проживающих на планете Нонтергар, лишенной лучей звезды. Пусть эделиры и молодая раса, но они уже показали себя отличными воинами. Хотя эделиры - гордые и сторонящиеся других создания, но медленно и верно другие расы налаживают с ними контакты. Что ждет этот народ дальше, пока остается загадкой. Родина: Нонтергар.


https://img-fotki.yandex.ru/get/51809/47529448.df/0_cf6c2_2b65582f_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/52765/47529448.df/0_cf6c1_b76ba63d_orig.png

Искусственная жизнь со времен образования первых рас интересовала многих, но даже сейчас ни один ученый не смог прикоснуться к этой тайне. Тем не менее, по негласному закону Бога и с его немого согласия, некоторые искусственно-созданные сущности могут обрести разум и душу, вот только это не зависит даже от самых гениальных магов и изобретателей. Следует заметить, что все изменчиво и, возможно, в скором времени будет открыт секрет сотворения живого и разумного из неживого. Родина: отсутствует.


https://img-fotki.yandex.ru/get/47284/47529448.df/0_cf6c3_5ef7ed7d_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/50061/47529448.df/0_cf6c4_245e2c95_orig.png

Пожалуй, расы без каких-либо сил и возможностей, существуют и будут существовать везде, в любых мирах и на любых планетах. Энтерос не исключение. Люди - одна из самых специфических рас, столь слабая и беспомощная, что возникает вопрос «как они выжили?» Но везде есть свои секреты, даже эта раса может оказаться и спасителем и агрессором в одном лице, посмотрим, что ждет ее дальше. Родина: Вэлсадия.


https://img-fotki.yandex.ru/get/62868/47529448.df/0_cf6c6_2f792ddb_orig.png

Саэтэрусы носят более простое название - смеси. Смеси появились, как только родилось дитя любви от двух разных рас. Говорят, этими расами были архонт и даденгер, но сейчас уже трудно сказать наверняка. К смесям относятся по разному, одни города, государства и страны их недолюбливают, а другие относятся благожелательно, в любом случае, это необычная и интересная раса, в которой огромное количество разновидностей.


https://img-fotki.yandex.ru/get/61248/47529448.df/0_cf6c5_244b8419_orig.png

Балладоры – малочисленные и малоизученные расы, помните, что создавая свою авторскую расу, представителей может быть не более одного миллиона. При этом, раса не могла появиться ранее двух миллиардов лет назад. Авторская раса не может обладать высочайшим магическим потенциалом (например, таким как у деосов или антиквэрумов), все характеристики авторской расы будут средними. Однако это не запрещает прокачать персонажа до высочайшего уровня.

Нестандартная физиология и строение – яркие отличия физиологии и строения особи от общепринятого представления о ней, обычно это отсутствие большинства органов, наличие в клетках и тканях так называемого кристалла. Благодаря этому особь может выглядеть неестественно для человека, например, иметь специфический цвет волос, глаз, блеск и гладкость кожи, отсутствие на ней волосяного покрова, обязательное присутствие энергетической паутины. Расы: деосы, трансденты, эделиры, дриммэйры, балионтары, даденгеры, антиквэрумы.
Промежуточный тип физиологии и строения – очень близок к стандартному типу, однако допускает, в зависимости от особенностей каждой конкретной особи, значимые отличия. К примеру, отсутствие определенных органов, повышенная прочность тканей и костей, наличие кристалла. Стоит отметить, что данная характеристика может варьироваться от особи к особи. Например, вампир одного клана по внутреннему строению и физиологии может отличаться от вампира другого клана. Следовательно, у промежуточного типа есть элементы от нестандартной физиологии и от стандартной. Вывод прост: – благодаря этому и выглядеть особи могут и так и так, здесь лишь Ваша фантазия хозяйка. Обязательное присутствие энергетической паутины. Расы: архонты, эссэнции, дифинеты.
Стандартная физиология и строение – наличие всех привычных для людей органов и систем, редкое присутствие у чистокровных особей специфической пигментации. Подобные существа внутренне и внешне очень похожи на людей. Присутствие энергетической паутины большая редкость. Расы: лигрумы, буланимы.


Об органических кристаллах

Кристалл. Речь идет о наличии основного кристаллического элемента в составе организма (костях, тканях), дарующий телу особую прочность и долговечность. Это особое вещество, способное, благодаря своей структуре и составу, быть частью организма с нестандартным строением, а также изменять свои свойства. Данный материал назван кристаллом потому, что в чистом виде имеет внешний облик, напоминающий общепринятые драгоценные кристаллы. Кроме того, кристалл может иметь иные формы: камня, металла, жидкости, биологических тканей. Он является частью организма и придает ему особые свойства, например, особую прочность костям. Магические расы, благодаря своей физиологии, мало-восприимчивы или практически невосприимчивы к обычному немагическому оружию, ранить простым оружием (+0) того же даденгера не получится, а если получится, то рана регенерирует за пару секунд. Навредить таким существам может лишь магическое оружие, начиная с уровня (+1). Существует семь видов кристаллов:
1. Кардоний – всегда темный кристалл, имеющий прозрачную структуру без посторонних примесей. Образует несколько форм: для оружия, для биологических тканей, для доспехов и тп. Является частью организма антиквэрумов или их потомства. Считается одним из самых прочных материалов, разрушить его чистый вид могут только сильные прямые удары мощным магическим оружием. Под чистым видом подразумевается самые твердые формы без большого количества примесей (скелет, оружие).
2. Карбункул – кристалл, обычно имеющий матовый тусклый цвет или насыщенно-черный, прозрачной структуры не имеет. Также, как и кардоний, образует несколько форм: для оружия, для биологических систем, для доспехов. Является частью организма деосов и их потомства, по своей прочности идентичен кардонию.
3. Диструдий – всегда белый кристалл матовой фактуры, по своим свойствам изначально уступает в прочности вышеназванным кристаллам, но способен совершенствоваться в зависимости от уровня сил самой особи. Чем сильнее особь, тем более прочный кристалл. Имеет несколько форм, идентичных кардонию и карбункулу. Присутствует в организме даденгеров и некоторых других рас.
4. Эфриум – кристалл полупрозрачной фактуры, преимущественно голубоватого цвета, является частью организма эделиров и их потомства. Его прочность зависит от уровня сил особи. Данный кристалл имеет и иные общепринятые  формы.
5. Арвинмантий – кристалл непрозрачного типа, содержится в костях архонтов. Другой формы, нежели полукристаллической, материал не имеет. По прочности идентичен кардонию и карбункулу, не зависит от развития особи.
6. Хостудус – кристалл непрозрачного типа, одного из трех цветов: черный, красный, золотой. Его минимальная прочность изначально уступает всем вышеперечисленным кристаллам, но зависит от вида особи и ее развития. Этот кристалл является частью организма трансдентов, имеет несколько форм, идентичных по предназначению кардонию и карбункулу.
7. Сентэрс - кристалл непрозрачного типа, имеет множество тех или иных вариаций, его минимальная прочность изначально уступает всем вышеперечисленным кристаллам, но зависит от вида особи и ее развития. Является частью организма любых других рас, например эссенциев и дифинетов, имеет несколько форм, идентичных по предназначению кардонию и карбункулу, однако эти формы не всегда могут использоваться в организме особей.

Общее строение магических рас

Большинство рас, даже не имея стандартного строения и органов, внешне практически идентичны людям, то есть имеют конечности, кожу привычного цвета, волосы, глаза и прочее. Независимо от строения, все особи имеют глаза, так как это важный орган чувств, который обычно связан с энергетической паутиной в организме. Большинству особей с нестандартным строением не требуется постоянное дыхание и частое питание, они обмениваются потоками энергии между собой и с внешним миром. Тем не менее, Демиург, вложил им инстинкты поиска пищи, и особь будет чувствовать голод. Получение пищи скажется на организме положительно, а ее отсутствие отрицательно.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Обязательные органы
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
1. Скелет. Все существа имеют скелет, правда, в зависимости от расы он может несколько отличаться, к примеру, у даденгеров есть дополнительные суставы и кости, позволяющие им управлять крыльями.
2. Мозг. Все существа Энтероса имеют мозг (включая спинной), его назначение идентично общепринятому, хотя строение, разумеется, несколько отличается. Например, имеются дополнительные центры, отвечающие за энергетическую паутину. Кроме того, мозг подобных существ в десятки раз более вынослив и требует меньше отдыха.
3. Сердце. Сердце перекачивает жидкость и энергию по организму, правда, его строение и размеры могут несколько отличаться, но в итоге оно более-менее привычно по функциям и расположению.
4. Пищевод и желудок. Все расы имеют пищевод и желудок, способны есть, но выделительной системы у них нет. В желудке содержится иная секреция, растворяющая пищу до основания и перерабатывающая ее в энергию, благодаря этому, желудок перерабатывает все, что в него попадает, питательные вещества втягиваются энергетической паутиной и идут на пополнение магического резерва, а также, само собой, калорийного. Первым пополняется именно калорийный, имеется ввиду, что пища нужна для поддержания жизнедеятельности, однако магические существа, включая архонтов, могут обходиться без пищи и воды более полугода, главное, чтобы было поступление энергии! Однако, если пищи нет более продолжительное время, то это скажется негативно на организме и возможно, существо даже погибнет. Когда в желудок попадают вещи, неспособные перевариться, магическое существо может «вскрыть» себя, дабы достать предмет или обратиться в специализированное учреждение.
5. Легкие. Кислород магическим существам не требуется, но они дышат. Дыхание помогает им успокоиться, ускоряет процессы организма. А главное, во время дыхания существо потребляет из окружающего мира энергию, которая восстанавливает магический резерв. Без этого вполне можно прожить, но дышать приятно, кроме того, магический резерв восстанавливается на 50% медленнее, если не дышать.
6. Экорис. Орган, имеющийся в организме всех магических существ, отвечает за иммунную систему.
7. Половая система. Женщины имеют половую систему, включая влагалище, а также энергококон, являющийся главным органом размножения и чаще называющейся маткой. Однако энергококон устроен немного иначе, он чуть больше и оплетен энергетической паутиной. У женщин нет менструального цикла, а их яйцеклетки строго ограничены и всегда прибывают в организме. У мужчин имеется половой член, яички, содержащие сперматозоиды, в подробности вглубляться не будем, но, в общем, половая система у людей и магических существ имеет общие черты. Способ зачатия идентичен.
8. Кровеносная система, лимфа, энергетическая паутина и нервная система. Кровь – это общее название, по венам и артериям течет несколько иная жидкость, содержащая в себе элементарные частицы магической энергии и питательные вещества. Большинство рас Энтероса имеют необычный для земных людей орган, а именно - энергетическую паутину. Она пронизывает все тело подобно нервной системе, но гораздо толще в сравнении. Обычно по ней течет магическая энергия, готовая к использованию непосредственно. В крови же содержится консистент, который потребляется и перерабатывается энергетической паутиной.  Кроме того, энергетическая паутина  связана с сердцем, и способна хранить энергию, высвобождать ее в атаке, обеспечивать высокую регенерацию.
9. Прочие системы. К ним относится мышечная система, кожа, сухожилия, рога, гормональная система, рецепторы и прочее-прочее-прочее.
Большинству особей нужен сон хотя бы раз в несколько месяцев, идеально спать каждый день по четыре часа. Чем более крепок и продолжителен сон, тем особь более комфортно чувствует себя (но все в меру). Стоит коснуться веса. У существ с нестандартной физиологией он может быть либо ниже общепринятого, либо значительно выше, особенно в истинном виде или берсерке.


Возможные наименования - перечень принятых в Энтеросе названий той или иной расы.
Распространенность расы - процентная доля от общего числа жителей Энтероса, при этом общее число жителей - 100%. Цифры лишь приблизительные, ввиду того, что в Энтеросе множество неизученных рас, поэтому, процентная численность каждой расы может быть меньше, чем указанно в таблице, но разница не более 1%. Стоит отметить, что в расчет берутся только те расы, которые могут теоретически быть играбельными персонажами, к примеру, в описании расы трансдентов, в их процентную долю не входят неразумные монстры, так как они не подлежат отыгрышу в качестве полноценного персонажа.
Краткий жизненный цикл - описания жизненного цикла без учета развития и совершенствования особи. Данные цифры говорят лишь о том, сколько будет жить представитель той или иной расы без обретения сил, берсерка, а используя лишь данные, дарованные природой при рождении.


Важная информация по воспроизведению потомства и численности населения Энтероса


Численность населения Энтероса (разумных персонажей) приблизительно 63 миллиарда особей, население распространено неравномерно. Воспроизведение потомства у жителей Энтероса несколько иное, чем на Земле. Действует закон равновесия – чем меньше продолжительность жизни, тем больше потомства на свет может произвести существо. Обычно, если существо стареет на отрезке в 150 лет, то воспроизводство потомства сродни человеческому (в семье может быть по 5-6 детей), если существо стареет через 400 и более лет, то обычно в семье один ребенок. Развиваясь и набирая силу, особь теряет возможность обзавестись большим выводком детей, поэтому, если силу набирает представитель расы, жизненный цикл которой небольшой, то разумно завести детей до обретения бессмертия. Однако, если применить логику – обретение бессмертия дело опасное и более половины соискателей погибает, - вот он, идеальный механизм природы.


0

2

https://img-fotki.yandex.ru/get/101435/47529448.df/0_cf6c8_569fa32a_orig.png

Описание расы


Возможные наименования

Распространенность расы

Краткий жизненный цикл


Антиквэрумы; Первородные; Антики

101 особь

Зрелость в 117 лет; Бессмертные


Пятьсот миллионов лет назад Демиургом были созданы антиквэрумы. Они не имели конкретной формы, их тела представляли собой смесь плотного тумана и сжиженной энергии, этакие «магические амебы». Безводные мертвые планеты идеально подходили для жизни новорожденных антиквэрумов. У Первородных отсутствовало не только материальное тело, но и разум, они подчинялись лишь своим первоначальным инстинктам: выживание и развитие. Дабы удовлетворить свои инстинкты, им приходилось «поглощать» друг друга. Уничтожая таким образом своих же собратьев, Первородные обеспечивали себе прилив новых информационных потоков (генов). Это было смыслом и основой их существования, их единственной моделью поведения. Если у существа не получалось поглотить нужное количество собратьев, его тело со временем теряло плотность и рассеивалось по Космосу; если же поглотить слишком много особей, то антиквэрум взрывался и через некоторое время превращался в ярко сияющую звезду горячего или холодного типа.
Около четыреста девяносто шести миллионов лет существовали антиквэрумы, к концу собственной эпохи их внешние характеристики изменились до неузнаваемости: Первородные уже не были чем-то амебоподобным, теперь они являлись гигантскими хищниками, отдаленно похожими на драконов, крылатых змей и птиц. Им не требовался воздух, вода, сон, они являлись квазиживыми существами; их тела были монолитны и состояли из особого материала, похожего на драгоценный темный кристалл. Эта специфическая субстанция впоследствии названа кардонием. Но смена облика не изменила их привычки: Первородные продолжали атаковать друг друга, пытаясь уничтожить собратьев и поглотить их энергию. Ведь под прочной кардониевой оболочкой антиквэрума скрывалось энергетическое ядро — все та же самая энергия, столь ценная для всех.
Возможно, антиквэрумы продолжили бы эволюционировать, в итоге обрели самосознание и душу, но Демиург, изменил свое мнение об этих созданиях — или такова была его задумка с самого начала? Антиквэрумы, которых осталось сто одна особь, были запечатаны по всему миру! Ходит легенда, что если наткнуться на точку печати антиквэрума и прислушаться, можно услышать их рев, полный неистовства и отчаянья, ведь иногда Первородные просыпались, но были не в состоянии себя спасти. Так продолжалось бы и по сей день, но в 1045 году нашего времени дриммейры, в коалиции с другими расами, создали могущественное оружие, нарушавшее зыбкое равновесие печати антиквэрумов. Уничтожив звезду, дриммейры открыли своеобразный путь из межизмериального пространства печати в Энтерос. И с этого момента антиквэрумы обрели реальную способность выбраться. Первые Первородные, покинувшие заточение, уже не выглядели как диковинные существа, они обрели разум, чувства и человекоподобный облик.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/66285.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Аспект печати и семейных уз. Некоторые антиквэрумы были запечатаны группами до шести особей, если один из таких антиквэрумов сможет распечататься, он автоматически «откроет путь» другим собратьям, запечатанным вместе с ним, но это не значит, что они сразу смогут выбраться. Среди таких антиквэрумов имеется тонкая ментальная связь, и, хотя настроить ее могут между собой любые антиквэрумы, эта связь позволят чувствовать друг друга, но и способна разрушаться.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Возраст и количество антиквэрумов. Все антиквэрумы были созданы единовременно и по возрасту идентичны, однако доподлинно это неизвестно. Как уже было сказано, всего антиквэрумов ровно сто одна особь, точное количество антиквэрумов живущих в Энтеросе неизвестно.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Истинные имена антиквэрумов.  Все Первородные не только были созданы единовременно, но и получили индивидуальные имена данные Демиургом. Имя антиквэрума, данное ему с момента создания, является истинным именем, которое обычно помнит каждый из Первородных. Примеры каноничных имен: Эвиориделлия, Флейриделлия, Элоксерентар и тп. Разумеется, антиквэрум, после того как распечатался, может выбрать себе любое имя.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Связь с дриммэйрами. Оружие, созданное дриммэйрами, не только поглотило энергию звезды, но и установило прочную связь между этими расами, «привязав» к определенному чистокровному дриммейру чистокровного антиквэрума. Когда случилось открытие межизмереального пространства печати, ровно 25% сил каждого антиквэрума стало принадлежать соответствующему дриммэйру. Обычно эти силы спят глубоко в существе и никак себя не проявляют, но их можно пробудить и использовать для своих целей. Антиквэрум же неспособен ощущать себя цельным и всегда стремится вернуть часть своих сил, ведь для ослабленного Первородного, недавно освободившегося от печати, 25% — немалая доля. Антиквэрумы чувствуют, какому именно дриммэйру принадлежит их сила. Способы возвращения сил: 1) Убить «своего» дриммэйра — самый простой и эффективный способ возвращения сил. 2) Воспользоваться сложной пентаграммой, но перед этим ее стоит разработать. Помочь в этом могут лишь деосы. Сила каждого конкретного антиквэрума высвобождается по своему – нужна особая, «авторская» печать.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Известность и изученность. В XXXI веке антиквэрумы признаются более-менее изученной расой, поэтому ставить над ними опыты или проводить еще более глубокое изучение многие считают бесперспективным делом. Вместе с тем первородные редкая раса, поэтому, если можно так выразиться, о них «каждая кухарка» точно не знает. Получается следующая ситуация: во время путешествий по планетам не у каждого юного героя выходит определить расу этих существ или причислить ко всемирно известным; однако у просвещенных, у тех, кто работает в каких-либо серьезных организациях, имеется и об антиквэрумах нужное количество информации.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Возраст после распечатывания и особенность. Антиквэрум не может распечататься ранее, чем 987 лет назад, поэтому максимальный возраст антиквэрума после распечатывания - 987 лет и не годом больше. Учитывайте важную особенность! Не используйте чистокровных антиквэрумов «от балды», например, как NPC или «мясо на убой» в биографии персонажа/квесте и т.п., это будет нещадно вырезаться АМС проекта!
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png «Великие» отцы. Известно, что менее 987 лет назад на свет распечаталось два антиквэрума: Эксфирентум и Диллорексум, они из-за возникшей аномалии в организме, оказались поглощены инстинктом продолжения рода и, к тому моменту как «нашли себя», уже создали по всему Энтеросу выводок детей. Если Вы желаете отыгрывать смесь, мужским родителем которой был антиквэрум, брать можно только этих личностей (или договариваться о родстве с уже имеющимися в игре антиквэрумами) и никак иначе.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/31096.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pngАнтиквэрумы относятся к типу существ с нестандартным строением организма, однако они все имеют человекоподобный облик. У всех без исключения особей может быть лишь данный набор биологических систем: классические системы фэнтези-существ; специфические органы расы.
[float=left]http://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/66934.png[/float]Тела всех Первородных состоят из особого кристаллоподобного вещества – Кардония («тёмный обсидиан»). Чаще всего встречается кардоний именно тёмных цветов, реже встречается с переливами: пепельный, серебристый, бронзовый, дымчатый и тд. Прочность кардония одинакова и не зависит от уровня силы.
Типы форм Кардония1. Кристаллическая — самая твёрдая и прочная форма кардония. Из неё состоит скелет антиквэрума, ногти, зубы и его оружие, в редких случаях - доспехи берсерка. Стоит учитывать, что пигментация ногтей и зубов идентична человеческой. Кристаллическая форма дольше всех регенерирует, но при этом она прочнее.
2. Металловидная — более эластичная форма кардония, из неё состоят крылья антиквэрумов или доспехи. Если крыло перьевое, то каждое перо подобно тончайшей пластинке металла с выгравированным на нём рисунком пера, настолько ювелирно точным, что его порой не отличить от настоящего. Металловидная форма более хрупкая, чем кристаллическая, но обладает более высокой скоростью восстановления.
3. Тканеподобная — самая эластичная из всех форм, из неё могут состоять доспехи духа или одежда в той или иной форме берсерка. Подобная форма схожа по своим свойствам с металловидной.
4. Покровоподобная — эластичная форма кардония, относящаяся к биологическому началу особи. Обычно, именно из покровоподобной формы состоит внешняя и внутренняя «оболочка» антиквэрума. Покровоподобный кардоний имитирует кожу и другие мягкие ткани тела духа (мышцы, оболочки сосудов в энергетической паутине и тп).
5. Ртутноподобная — жидкая форма кардония. Представлена в виде вещества, наподобие ртути по своей консистенции, имеет цвет кардония того или иного антиквэрума. Это вещество является жидкой биологической системой - кровью Первородных. Именно эта субстанция, насыщенная сжиженной энергией, течет по энергетической паутине, она заменяет Первородному и лимфу, и кровеносную систему. Кардоний имеет свойство к самовосстановлению и, если духа удалось ранить, то вытекший кардоний образует плотную плёнку, рана становится не видна, кажется, что она затянулась мгновенно. На самом же деле глубокие ранения затягиваются внешне, но в глубине рана регенерирует значительно медленнее. Поэтому полное восстановление повреждённого участка занимает гораздо больше времени. Благодаря ртутноподобной форме кардония, особи невосприимчивы к ядам, но тут есть исключения.
Сердце антиквэрума по строению идентично человеческому, однако вместо крови оно перекачивает энергию и биомассу. Организм пронизывает энергетическая сеть, которая по своему строению сходна с кровеносной системой человека. Энергетическая система заменяет и нервную систему, так как по стенкам энергетической путины проходит бесчисленное количество различных биологических сигналов. Стоит отметить некоторые отличия антикверрумов: их кожа не имеет пор, волосяной покров, кроме волос, бровей и ресниц, отсутствует; кожный рисунок на ладонях имеется. Некоторые особи в человекоподобной форме могут иллюзорно создавать все перечисленные элементы на своей коже.
К специфическим органам антиквэрумов относится «Диадема» или «Нутро» — особый энергетический центр Первородного, являющийся показателем стабильности и устойчивости особи. Диадема также служит неким «стабилизатором» Древней Сущности и дополнительной защитой. Попытка какого-либо воздействия на диадему антиквэрума обычно не приносит результата, а касание подобного энергетического центра другим существом, низшим по уровню силы самого Первородного, грозит этому существу моментальной смертью. У особей, обладающих открытым типом диадемы, она чаще всего выражена в виде энергетического шара над головой (или любого другого энергетического проявления, индивидуального для каждого представителя расы). Какое-либо магическое или энергетическое воздействие на «диадему», в целях навредить Первородному, бессмысленно: в лучшем случае, это ни к чему не приведет, в худшем - разбудит спящие инстинкты антиквэрума, невероятно сильные и сложно контролируемые. Простыми словами, откусит разозлённый антиквэрум неразумную головушку того, кто выбил его из состояния стабильности.
Если всё же воздействие на «нутро» Первородного произошло и особь поглотили его инстинкты, он не сразу вернётся в прежнее состояние. У антиквэрумов со стабильным типом «диадемы» время возвращения в нормальное состояние 6-10 минут. Всё это время антиквэрум действует неосознанно, как хищник, ведомый лишь своими инстинктами. У особей с нестабильным типом «диадемы» возвращение в нормальное состояние занимает 10-15 минут, у дестабилизированного типа время возвращения в нормальное состояние неизвестно. Однако такое происходит не всегда, поскольку, в большинстве случаев, древняя сущность не реагирует на какое-либо воздействие. Вероятность того, что Первородный станет бесконтролен, зависит от типа его «диадемы». Антиквэрумы с устойчивым типом диадемы, т.е. с самым стабильным из всех существующих, невосприимчивы к какому-либо воздействию на их «нутро».

Типы «Диадемы»1. Закрытый (устойчивый) — энергетический центр антиквэрума всегда располагается внутри его тела. Такой тип диадемы - показатель высокой стабильности и устойчивости древней сущности. Если Первородного смогли ранить и попасть в его «нутро», обычно это не сказывается на общем состоянии духа, более того, рана в области энергетического центра быстро регенерирует. Этот тип «нутра» наиболее распространён среди антиквэрумов.
2. Закрытый (неустойчивый) — энергетический центр Первородного всегда располагается внутри его тела и обладает высокой стабильностью, но малой устойчивостью. В результате этого атиквэруму бывает сложно справиться со своими инстинктами в той или иной ситуации. Также могут быть бесконтрольные скачки энергии, которые неприятны для самой особи, они ему не вредят, но могут помешать в использовании некоторых способностей.
3. Полузакрытый (устойчивый) — энергетический центр антиквэрума частично находится внутри тела, то есть одна его часть находится внутри, а другая снаружи особи. Имеет высочайшею устойчивость и стабильность из всех типов «диадемы». Это тип «нутра» является редчайшим среди всех представителей расы.
4. Полузакрытый (неустойчивый) — энергетический центр антиквэрума частично находится внутри тела, то есть одна его часть находится внутри, а другая снаружи особи. Нестабильность энергетического центра может проявиться в любой момент, но Первородный обычно этого не ощущает. Показатели устойчивости и стабильности сравнимы с закрытым типом. Подобный тип «нутра» является распространенным среди представителей расы.
5. Открытый (устойчивый) — энергетический центр антиквэрума всегда находится вне его тела. Обычно выглядит как энергетический шар над головой. Обладает меньшей стабильностью, чем закрытый тип «диадемы». В редких случаях, по не известным причинам, у особей открытого типа «нутра» могут происходить ощутимые скачки энергии, не совсем приятные для самого антиквэрума. Подобный тип «нутра» является распространенным.
6. Открытый (неустойчивый) — энергетический центр антиквэрума всегда находится вне его тела. Обычно выглядит как энергетический шар над головой Первородного. Обладает малой стабильностью и высокой вероятностью того, что при воздействии на «нутро» особи, ее инстинкты обострятся и Первородный не сможет себя контролировать какое-то время. Колебания и скачки энергии происходят чаще, чем при устойчивом типе открытой «диадемы». Подобный тип «нутра» является редким среди представителей расы.
7. Дестабилизированный — всегда имеет вид открытого типа «нутра», следовательно, энергетический центр антиквэрума находится вне его тела. Отличается крайней степенью неустойчивости и нестабильности. У особи с данным типом «нутра» в любой форме берсерка преобладают инстинкты. Антиквэрум также неустойчив в психическом и энергетическом плане. Скачки энергии могут достигать критических уровней, нанося вред самому Первородному. Это грозит антиквэруму тем, что собственная сила способна его убить. Дестабилизированное «нутро» полыхает искрами энергии в высокой концентрации, в результате чего может ранить самого антиквэрума. Подобный тип «нутра» является редчайшим среди представителей расы.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/21204.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.png[float=right]http://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/69932.png[/float]1. Истинное обличье: чтобы понять, как выглядит антиквэрум в истинном обличье, стоит представить человекоподобную форму с перечисленными элементами в разделе «строение антиквэрумов». Эта форма считается истинной, именно в ней распечатывается антиквэрум, она у особи единственная, все прочие дополнение и «тюнинг» считается берсерком истинной формы. Следует заметить, что истинный облик у Первородных может быть абсолютно разным и специфичным: крылья, рога, хвост, копыта, хитиновые наросты на теле, то есть допускается полет Вашей фантазии.
2. Человекоподобное обличье: антиквэрум способен изменять свой облик на клеточном уровне, убирая элементы истинного вида, все изменения являются базовыми. Способность дана абсолютно всем особям с момента распечатывания. В этом обличье у персонажа нет никаких внешних отличий от человека: диадема скрыта, крылья и дополнительные элементы, если они имеются, тоже не видны, этот облик дан особям для того, чтобы они могли скрывать свою расу.
3. Первородный облик: этот облик антиквэрумы способны принять далеко не сразу, а спустя годы длительных тренировок. Первородный облик имеет вид диковинного дракона или какого-либо иного существа (птицы, летающей змеи и тп), обязательно лишь наличие пасти и крыльев (и то не всегда). Строение тела в этом облике еще проще, чем в истинном: лишь кардониевая оболочка и плотный сгусток энергии внутри, иногда присутствует диадема над головой. Первородный облик также один, все остальные дополнения к нему считаются берсерком первородного облика.
Дополнительно отметим, что Вы вправе проявить свою безграничную фантазию, создавая внешние характеристики для своего антиквэрума. Персонаж может выглядеть абсолютно по-разному, подойдет практически любое изображение человека в формате фэнтези, за исключением абсолютно каноничных иным расам вариантов, к примеру, изображения гномов и русалок для антиквэрума не подойдет.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/87894.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pngНеважно, в каком возрасте будет распечатан Первородный – он все равно получает минимум нужных знаний о своих способностях, устройстве мира, языке, истории и расах. Все остальное о мире антиквэруму придется познать самому. При всем этом, малолетняя особь получает знания соответственно своему возрасту, например, дети, знают лишь отчасти язык и внешний мир. Разумеется, любой антиквэрум знает, кто он, осведомлен о своем имени и кратких правилах общества: ценностях, моральных законах.
Если Первородный распечатался в возрасте физического тела до 5 лет, то его взросление соответствует общепринятому, взросление физического тела останавливается на границе 17 – 55 лет, в зависимости от генетики конкретной особи (остается на Ваш вкус). Если антиквэрум стал климбатом, то его возраст сразу замирает на соответствующем отрезке. Выходит, если в свои 13 лет антиквэрум принял класс климбатов, то он навсегда останется физически тринадцатилетним.
Особи, рожденные от связи между двумя антиквэрумами, развиваются похожим образом, но рождаются младенцами и не имеют первородной формы. Если же Первородный вступил в связь с иной расой, то чем более она приближена физиологически к антиквэруму (трансдент, даденгер, деос, дриммэйр, эделир) тем более стадии взросления похожи на те, что были бы между двумя антиквэрумами. Если антиквэрум продолжает род с иной расой, то развитие особи может быть несколько иным.

0

3

http://s8.uploads.ru/Fwe8y.png

Описание расы

Возможные наименования

Распространенность расы

Краткий жизненный цикл


Деосы; Древние; Божества

В пределах 50

Зрелость в 300 лет; Бессмертные


Около четырех миллионов лет назад Демиургом были сотворены деосы — первые живые, бессмертные и разумные существа Энтероса. Их главной целью стало создание в Энтеросе условий для жизни. Деосы занимались обустройством атмосферы, гидросферы, флоры, фауны и тп. В них уже были вложены Демиургом необходимые силы, знания и свойства для исполнения своей миссии. В помощь деосам Бог сотворил архонтов, в количестве нескольких тысяч особей. Деосы являлись горделивыми и умными созданиями, но со свойственными для них психологическими особенностями, считается, что божества не способны испытывать истинных эмоций и чувств, а все их поведенческие особенности лишь запрограммированный механизм. Верным будет приравнять деосов к языческим богам, а архонтов к импровизированными атлантам, по сути, они и являются таковыми, но со своими специфическими чертами.
Древние не нуждались в совершенствовании — так они считали сами, и пока среди них было согласие, миру ничего не угрожало. Время шло и вскоре Энтерос был создан во всей своей красе — новый девственный мир. На это нехитрое действо деосам было отведено Богом ровно тысяча лет. Пожалуй, говоря о «золотом миллениуме» Древние имеют ввиду это прекрасное время, когда они не беспокоились о своем существовании, им не требовалось искать источники сил, все было предоставлено великодушным Создателем, коего, кстати, даже они не видели. Возможно, все бы и закончилось хорошо, ведь изначально в деосах не было заложено саморазрушительных и деструктивных начал. Всю прошлую жизнь деосов перечеркнул лишь один единственный факт — были созданы даденгеры, высокомерные, жестокие воины, по мнению Древних, обладающих странной философией. Даденгеры считали, что являются самой великой и могущественной расой, что до них не было более совершенных и после них не будет. Этот факт возмутил деосов и, возможно, впервые в их душах зародился мятеж.
Древние не имели возможности пойти против Бога, они не могли уничтожить созданный мир или убить всех даденгеров до последнего, это было против их природы. Тогда деосы сделали то, что умели лучше всего... то, что вложил в их природу Демиург. Они стали творить жизнь. Архонты, узнавшие об этом, были против, но не стали мешать божествам, оставаясь в стороне. Деосы не сумели сотворить настоящую живую душу, не смогли создать совершенное существо, пусть и поставили себя такую недосягаемую цель — они возжелали сотворить расу, которая была бы гораздо сильнее и совершеннее даденгеров. Этим деосы доказали бы и свое совершенство. Все бы ничего, если бы деосы сотворили безобидных питомцев или неразумных человекоподобных тварей, нет, все было куда хуже. Деосы создали трансдентов, вложив в их расу самую разрушительную и мятежную суть. Это были очень сильные твари, но абсолютно неразумные, движимые лишь инстинктами, повадки тварей были сродни обычным хищникам: выживание, защита, размножение и тому подобное. Созданные не были человекоподобны, но были гротескны, огромны, словно твари, высвобожденные из подсознания психически нездорового человека, настолько страшны и опасны, что повергли в ужас и самих деосов. Но не только это заставило Древних пожалеть о свершенном. Трансденты оказались в разы сильнее задуманного, а их нестандартный способ размножения  усугублял ситуацию тем, что они становились сильнее с каждым годом. Это событие не осталось незамеченным Демиургом, он разгневался на деосов и наказал их. Представители этой расы были лишены огромной части своих сил (около 60%), теперь им приходилось искать источники энергии для существования. Таковыми могли служить отдельные особи, заключившие контракт с деосом и принявшими его сторону или же, более радикальный метод — убийство брата (сестры) и присвоение сил, принадлежащих ему/им. Изначально деосы старались искать последователей, создавать ордена и вести войны с другими расами, собирая свои армии, но очень быстро поняли, что их сил недостаточно для полноценной конкуренции с теми же даденгерами, хотя о полноценной конкуренции речи не идет, так как деосы напрямую не участвовали в противостояниях. С тех самых пор божества принялись уничтожать друг друга, их численность значительно сократилась. Демиург, разумеется, исправил ошибку деосов, но, как мы можем уже судить, те серьезно за нее поплатились.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/25577.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pngТочное количество выживших деосов неизвестно, ввиду того, что определенные особи скрываются. Но отметим сразу, деосы не олицетворяют основополагающие элементы мира, такие как пространство, время, добро, зло, высшая материя, энергия и прочее, эти элементы являются частью мироустройства и регулируются Демиургом. Деосы, убивая собратьев, присваивали себе не только их силу, но и сферу управления.
1. Энтропиус — один из сильнейших десов, изначально олицетворял беспорядок во всем: генах, природных явлениях, эмоциях, поведении и прочем. Он занимался созданием вулканов, водопадов, гейзеров и участвовал в совершенствовании литосферных плит. Его соотносят с разрушительным мужским началом. Грехом Энтропиуса считается гнев, а добродетелью храбрость. Благодаря этим элементам, Энтропиус способен лишать существ разума, заставляя их сражаться до исступления и смерти, а если говорить о добродетели, считают, что этот деос может придать смелости даже перед проигрышным боем и помогает побеждать в схватках.
2. Тонантос — один из сильнейших деосов, изначально олицетворявших правосудие. Этот деос занимался созданием лесов, гор и участвовал в совершенствовании литосферных плит. Считается, что после уничтожения некоторого числа собратьев, Тонантос стал олицетворять строгий жесткий порядок, благородство, а также неволье. Он поддерживает идеи жесткой иерархии, тезис о том, что слабые должны подчиняться сильным и «прогибаться» под систему. Грехом Тонантоса считается гордыня, которая может привести к жестокости и геноциду, а добродетелью правосудие — Тонантос практически безошибочно может определить виновного или «открыть глаза» тому или иному существу, показав настоящего врага.
3. Дионас — один из сильнейших деосов, изначально считался олицетворением похоти, но во времена убийства своей родни смог уничтожить смежных деосов и теперь олицетворяет семью, любовь, красоту, ревность. Грехом этого деоса по праву считается блуд, он способен не только склонять к нему, но и гипнотизировать целые массы. Добродетелью Дионаса стала любовь, потому он, одновременно считается богом любви и богом похоти. Однако не стоит считать его слабым воином, эта особь прекрасно сражается и наравне с другими деосами принимал участие в войне. Дионас создавал на Энтеросе гидросферу и подводный рельеф.
4. Астериум — последний из известных сильнейших деосов, сферой его влияния считается сила разума, говорят, мол он сильнейший ментальный маг. Кроме того, древний приобрел новые черты, а именно: сакральность, аскетизм, мудрость, одержимость идеей. Именно одержимость идеей считается грехом Астериум, так как он способен вселять в умы существ совершенно дикие идеи, разрушительные и опасные. Пожалуй, нет ничего более деструктивного, чем опасная идея, засевшая в умах народов и ведущая их к гибели. Добродетелью Астериум считается следование верному пути и, как следствие, совершенствование. Создавал на Энтеросе плодородные почвы и участвовал в совершенствовании литосферных плит.

Перечень деосов второго поколения

Ферониас — деос, олицетворяющий врачевание, ввиду своего мягкого и неконфликтного характера не смог уничтожить множество своих сородичей, но смог побороть сильнейшего врага - деоса, олицетворяющего болезни и пандемии. Грехом Ферониаса считается уныние, он способен рождать в душах существ безынициативность и уныние, что ведет к болезням, однако добродетель Ферониса — здоровье, считается, что его последователи знают все тайны врачевания.
Марерум — деос, изначально считавшийся покровителем воров и наемников, однако позже стал богом искусств, взял под покровительство кочевников. Очень болтливый и хитрый тип. Грехом Марерума считается алчность, а добродетелью материальный достаток, считается, что он может помогать немощным и бедным.
Рирариум — деос сновидений, довольно неконфликтная и добродушная личность, поэтому не самая сильная представительница расы. На Энтеросе создавала драгоценные камни и драгоценные кристаллы. Кроме того, Рирарум покровительствует мечтам, выжила в войне благодаря защите Энтропиуса. Считается, что вера в богиню снов спасает от ночных кошмаров, дает спокойные и светлые сны. Символ деоса «ловец снов» по-прежнему используется жителями Энтероса как оберег и символ веры. Являет собой грех сомнений, что ведет за собой нерешительность, неуверенность в выборе пути и поступках. Добродетель – милосердие.
Синистер - деос «жестокости и содомии», что изначально покровительствовал жестоким убийствам. Позже стал покровителем убийств, садизма и пыток. Он создал змей и ящеров. Изначально из слабейших деосов, во времена войны в союзе с Энтропиусом он убил много собратьев и вплоть до краха (схватки с Энтропиусом и последующей утери сил) был одним из опаснейших деосов. Грехи Синистера - страх и жестокость. Добродетель - изобретательность.
Саурус — деос покровительствующий власть имущим и так называемым «олигархическим элитам», сферой своих интересов считает псиоактивные вещества (наркотики, алкоголь и проч.), а также казино, разнообразные игорные заведения и иже с ними. Грехом Саурус считается чревоугодие (обжорство), а добродетелью верность.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/31096.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.png[float=left]http://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/92261.png[/float]Деосы имеют одинаковые физиологические данные, но у каждой особи могут быть свои особенности. Для начала отметим, что тела деосов не имеют привычного для нас набора органов (кроме заявленных в базе). Скелет деосов состоит из прочного кристаллоподобного вещества – карбункула, разломать карбункул крайне сложно, поэтому сломать руку или ногу деос практически не в состоянии. Само тело состоит из карбункуловых элементов с примесью редких органических соединений.
Виды карбункула:1. Биологический — из него состоят тела десов, начиная от скелета и заканчивая ногтями, кровью и волосами.
2. Металлический и кристаллический — из них обычно состоят доспехи и оружие деосов, а также некоторые другие элементы, если таковые имеют место быть, к примеру, рога или крылья.
Для деосов нет такого понятия как «живая клетка», их тела состоят скорее из некой кристаллической решетки, в качестве узлов которой выступают энергетическо-нервные элементы. Некоторые деосы имеют высокую температуру тела (50 градусов по Цельсию). Можно сказать, все тело Древнего образует плотная субстанция,  пронизанная нервными и энергетическими окончаниями. Кровь у деосов может быть разных цветов, в зависимости от вида карбункула: алый, фиолетовый, синий и тп. Пигментация зубов и ногтей стандартная для человекоподобных особей.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/11205.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.png[float=right]http://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/67401.png[/float]Начать, пожалуй, стоит с половой принадлежности. Итак, деосы имеют равновесную би-половую структуру, это значит, что деос может находиться как в образе женщины, так и в образе мужчины любое количество времени. Однако одни деосы стараются придерживаться одного пола, ассоциируя себя либо с мужчиной, либо с женщиной, другие же деосы наоборот — равное количество времени живут и в женском и в мужском облике. Кроме того, божества имеют только один истинный мужской и истинный женский облик (смена облика на клеточном уровне), но могут менять внешность иллюзорно.
Деосы человекоподобны, внешний вид остается исключительно на вкус автора конкретного персонажа, но стоит знать, что облик деоса напрямую зависит от его образа и сфер деятельности. К примеру, деос похоти и красоты не может иметь среднюю по красоте внешность, его истинный облик обязательно прекрасен. В принципе, все деосы обладают достаточно привлекательной внешностью и обаянием, но на вкус и цвет, как говорится. Обличье, в котором деос был создан Демиургом, обычно имеет дополнительные элементы в виде магических татуировок и печатей, крыльев, хитиновых наростов, в некоторых случаях, рогов. Однако истинный облик у каждого конкретного деоса неповторим и может быть либо практически идентичен человекоподобному облику, либо иметь значительные отличия.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/84773.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pngДеосы, пожалуй, самые «непроницаемые» существа Энтероса с точки зрения психологического воздействия (гипноза, чтения мыслей, иллюзий). У десов отсутствует как таковая система ценностей и моральных норм, в их голову вложено несколько законов, которым они подчиняются:
1. Закон полезности — если действие, существо, механизм, здание и прочее-прочее полезно для деоса и его целей, то он будет всячески содействовать и вряд ли предаст, если только не найдет более полезный вариант.
2. Закон нейтральности — считается, что для деоса все расы равны априори, также для них не существенна разницы между полами, внешнем видом и поступками. Все опять же сводится к закону полезности, если существо искалечено и бесполезно для осуществления цели деоса, то оно для него будет неприглядным. Кроме того, они могут оправдать даже самый зверский поступок, если он был направлен во имя цели деоса.
3. Закон бесчувственности — считается, что деосы не способны испытывать истинных эмоций (радости, любви, благодарности, уважения и тп), однако это не совсем так. У представителей этой расы значительно ослаблены все подобного рода переживания, но везде есть свои исключения. Кроме того, деосы могут проявлять очень яркие эмоции редких случаях, иногда они могут повергнуть в шок иных существ, так как выглядят искаженно и дико.
Все вышеперечисленное не является законом, так считают лишь известнейшие умы Энтероса и так написано в исторических свитках, но проверить все это досконально на практике нельзя, да и деосы всегда рьяно противятся любым попыткам узнать их психологические и духовные качества.
Деосы в целом не настроены против каких-либо рас, скорее они будут против конкретных  представителей, но самые сложные отношения у них с даденгерами и трансдентами, так как деосы создали вторых по вине первых. Деос может быть заражен зерном сильного трансдента, но лишь в случае, если сам был крайне ослаблен (на грани смерти).

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/23655.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pngСейчас неизвестно, есть ли у какого-либо деоса дети. Считается, что нет, но ведь никто «свечку-то и не держал». Возникает вопрос, может ли деос обрести потомство с другим деосом? Это неизвестно, но все теоретически возможно. Скорее всего, деосы должны искренне полюбить друг-друга, чтобы у них появилось потомство. Рождаясь, потомок деоса не отнимает силы у родителя, но может «забрать» (по согласию другого деоса) какую-либо из сфер влияния, например, если деос влияет одновременно на любовь и похоть, то его потомство берет себе одну из сфер. Деосы могут дублировать сферы (два деоса любви) но обычно их разводят: один деос покровительствует любви родственной, а другой - чувственной.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/197700/47529448.e8/0_d4ee4_92b8ec5c_orig.png
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Истинные первозданные деосы фундаментально бессмертны и убить их может лишь другой деос, если деоса убивает существо иной расы, то сам деос превращается в пепел и через сто лет реинкорнируется, как правило, в 11-летнего ребенка, сохранив все свои воспоминания. Однако большая часть силы исчезает, поэтому деос вынужден снова ее набирать, это обычно занимает 5-7 лет, но все специфично для каждого конкретного деоса. Данное правило распространяется на всех деосов, которые является носителями греха, добродетели и сферы управления.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png У всех первозданных деосов имеется истинное оружие из карбункула, оно является так называемым «легендарным оружием» и имеет (+4) уровень. С данным оружием деос изначально был сотворен. Оружие деосов способно принимать любую форму (включая доспехи), но быть одновременно доспехами и мечом в руке оно не способно. Нередко оружие обладает своей душой и способно на беседу с хозяином, однако это не правило, а лишь одна из возможностей. У каждого оружия деоса имеется имя, описывая оружие, следует указать какие обличья оно способно принять. Если деос крайне слаб (ниже 3-го уровня сил) то призвать свое истинное оружие он не способен.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Изначально Демиургом было создано около тысячи деосов, но во времена «внутрирасовой бойни» 95% оказались убиты собратьями. Пантеон делился на три простых группы: сильнейшие деосы (первое поколение); деосы «среднего звена» (второе поколение) и «младшие» деосы (третье поколение), создавались они так же в указанном порядке в течение сотни лет.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Сильнейшие деосы – созданные первыми, их всего четверо. Изначально имели неоспоримое могущество и превосходство, творили горный и подводный рельеф, вулканическую структуру, основной лесной массив и производили масштабные литосферные преобразования. Участвовали в создании фауны. Деосы «среднего звена» появились спустя примерно 10 лет, это более трех сотен новых братьев и сестер, именно с этого момента начинается отсчет воспоминаний деосов. До него, первые Древние не совсем всецело себя осознавали, являясь скорее сгустком плотной энергии, управляемой Демиургом. Теперь деосы сотворяли разнообразную фауну. Младшие деосы, созданные уже через пару десятков лет, уже не несли в себе греха, добродетели и не слишком участвовали в создании фауны, однако, убив кого-то из «старших», могли получить их сферы вместе с могуществом.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Деосы славились и славятся тем, что во времена расцвета сил могли сотворить полноценные неразумные расы и растения, проще говоря, фауну и флору Энтероса. Их создания не были разумны, но имели возможность воспроизводить себя. Фауну и флору тоже можно разделить на два типа: «немагическая» и «магическая».
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Наличие греха и добродетели довольно специфический факт для древнего, каждый имеет возможность и подсознательное желание как упиваться любым из грехов, так и сеять любую добродетель - все они распахнуты для любого деоса и взаимосвязаны между собой. Творя грехи, деосы получают некое искаженное удовольствие, и если творимые им грехи превосходят добродетели, деос начинает представать своей темной сутью, если наоборот, то светлой. Перевес в одну сторону греховности (не важно каких грехов, так как один обычно тянет за собой и другие) порождает некие проблемы - нестабильность деоса в разной степени тяжести и выражена она может быть в чем угодно; это актуально и для добродетелей. Древний должен умело балансировать на грани. Грех же и добродетель, что значится у конкретных древних, как бы даны на «хранение» и считается, что к ним божество наиболее «чувствительно».
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Коме обычной флоры и фауны, деосы создавали и магическую. Магическая флора и фауна более сложного вида, поэтому сотворить ее мог далеко не каждый деос. Чтобы сотворить подобное, деосы «среднего звена» должны были объединиться в коалицию с кем-то еще, равного себе уровня или сильнее, а младшие деосы и вовсе в коллектив не менее 10 особей себе подобных. От того, какая сила и какое могущество у сотворивших расу деосов, зависит и сила особей. К примеру, магическая раса неразумных существ у двух сильнейших деосов будет опаснее и смертоноснее, чем у десятка младших. Правила создания просты: опираясь на вышесказанное, можно придумывать и вносить любое количество флоры и фауны через раздел «матчасть игроков». Упоминать конкретные виды (авторские названия) такой флоры и фауны в анкете или игре нельзя, пока она не внесена в данный раздел матчасти. Исключения составляют случаи, когда игрок прописывает вид в анкете, а вносит его в матчасть через какое-то время. Примером могут служить фоксилисы и т.д. Присваивать элементы флоры и фауны основной матчасти деосам не следует.

0

4

https://img-fotki.yandex.ru/get/53680/47529448.df/0_cf75b_4881678_orig.png

Описание расы

Возможные наименования

Распространенность расы

Краткий жизненный цикл


Архонты; Титаны; Титаниды

1%

Зрелость в 50 лет; 420 лет


Первые архонты были сотворены одновременно с деосами. Архонты охотились на хищных тварей, строили города, сооружали простейшие механизмы, осваивали магию и многое-многое другое. Они жили в свое удовольствие, но не обладали бессмертием. Архонты не способны обрести бессмертие ни при каких обстоятельствах, уж так повелось, что эти особи имели совершенно однородный и постоянный жизненный цикл. Архонты всегда хорошо уживались с деосами, однако поколение древних архонтов, которое участвовало в обустройстве мира, уже давно кануло в небытие. Архонтов можно ассоциировать с атлантам, с древнего языка самих архонтов «аtlatas» означает «мощный и сильный». Время шло, деосы, обладающие бессмертием, процветали до тех пор, пока не появились даденгеры. Из всех небесных тел архонты выбрали себе Биорторус, как самую теплую планету, им нравились горячие пески Биорторуса, раскаленные лавовые озера. Титаны превосходно переносили жару и словно были созданы для жизни на этой планете.
События межрасовой войны, отнюдь не остались для архонтов незамеченными, титаны, внезапно обнаружили в себе любовь к сражениям, драйву и битвам, разумеется, после того как обустроили свой быт. Они сражались не за ресурсы, не за земли… да, это было поводом, но причину каждый архонт знал подсознательно – им нравилось вести бой, слышать звук стали, чувствовать вспышки заклинаний. Это было в их крови, было их частью. Архонты сражались упоенно, тайные инстинкты, заботливо вложенные Демиургом в эту расу, раскрылись именно в великом сражении, представляя любого архонта как прекрасного воина. Титанам-бойцам не требовалось долгих воодушевляющих на бой речей, их глаза были окутаны пеленой дьявольского желания биться, побеждать и порабощать... Что и сыграло с ними злую шутку: архонты были неосторожны, они выделялись своей уверенной манерой боя, упрямой, недипломатичной, бесхитростной психологией, а главное - тем, что только их раса не могла быть заражена зерном трансдента. Впрочем, и других причин много. Поэтому и начался настоящий геноцид расы: даденгеры, лигрумы, даже некоторые деосы буквально сошли с ума, желая уничтожить зазнавшихся архонтов. Несколько кровопролитных сражений поставили точку на развитии столь необычной и древней расы. Нет, уничтожены были не все архонты, кто-то спасся, но в итоге лишь двадцать процентов от общего числа архонтов осталось в живых. Теперь у этих существ была цель – восстановить численность своей расы и вернуть прошлое могущество.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/88298.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Радужки глаз по видам

http://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/23081.png

Все архонты делятся на восемь различных видов, при этом каждый вид имеет свои неповторимые черты и особенности. Пусть внешне все виды идентичны, но, зная теорию и историю расы, можно с легкостью определить к какому виду относится тот или иной архонт. Стоит также отметить, что только чистокровные архонты могут делиться по видам, особи, рожденные от иных рас, не имеют видового деления. Самый простой способ узнать вид архонта, это обратить внимание на радужку глаз. В обычном состоянии на них едва различима особая пигментация, во время же использования магии пигментация приобретает вид полноценных печатей. Зная внешний вид восьми печатей, можно безошибочно определить вид архонта, печати отличаются только по цвету и являются парными, то есть на два глаза.

Перечень видов

№1. Archont-exterminto | Архонт-разрушитель


Экстермино – Архонт боевого типа, прекрасно владеет разрушительными техниками, отличный воин. Среди архонтов, разрушителей около 40%.


№2. Archont-exorsta | Архонт-заклинатель


Экзорста – Архонт, использующий особые заклинательные печати, для осуществления своих целей. Среди архонтов, заклинателей около 15%.


№3. Archont-detonym | Архонт-поработитель


Детонум – Архонт способный подчинять умы других жителей Энтероса, также владеет мощными ментальными техниками и внушением. Среди архонтов, поработителей около 5%.


№4. Archont-custodem | Архонт-хранитель


Кустодем – Архонты, хранящие знания и воспоминания других архонтов хранителей. Эти Архонты способны все свою жизнь хранить воспоминания о былых временах, войнах и жизни умерших архонтов-хранителей. Среди архонтов, хранителей около 2%.


№5. Archont-forecaster | Архонт-предсказатель


Форекестеры – Архонты, способные предсказать короткое будущее (до 2 лет вперед), но их предсказания всегда очень туманны и могут быть неверно истолкованы. Кроме того, в бою, могут предсказывать атаку противника. Среди архонтов, предсказателей около 10%.


№6. Archont-illusio | Архонт-иллюзорий


Илюзио – Архонты, способные создавать мощные иллюзии, воздействующие на все органы чувств. Противостоять иллюзиям данных архонтов крайне тяжело. Среди архонтов, иллюзориев около 1%.


№7. Archont-defonsor | Архонт-защитник


Дефонсоры – Архонты, владеющие особыми защитными техниками, их щиты крайне прочны и могут выдерживать массу атак. Кроме того, обычно архонты-защитники неплохие воины, но по разрушительной силе, как правило, уступают экстерминам.


№8. Archont-sanator | Архонт-целитель


Санаторы – Архонты, владеющие мощной магией исцеления, их лечению поддаются даже тяжелые болезни и смертельные раны. Кто-то говорит, что некоторые Санаторы владеют магией воскрешения, но это байки.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/31096.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.png Особи имеют полный, общепринятый для нас, комплект органов, но, кроме него, у архонтов присутствует энергетическая паутина, пронизывающая тело, как нервная система. Органы архонтов облачены в плотную магическую оболочку, поэтому повредить их крайне сложно и простым оружием тут явно не обойтись. Архонты способны за несколько часов регенерировать части тела и любые органы, главное, чтобы 40% от общей массы тела оставалось более-менее невредимо. Если архонту вырвать орган, то он будет исчезать по мере вырастания нового. Даже если отрубить архонту все конечности (кроме головы), он не погибнет, потеря крови будет минимальна, а через два – четыре часа все конечности отрастут обратно. Но есть один нюанс, на который следует обратить внимание: чем сильнее оружие и магия противника, тем медленнее регенерация. Утраченные органы на время восстановления заменяются создаваемыми магией энергетическими пучками, которые берут на себя функцию соответствующей части тела. Если восстановление органа не происходит за 4 часа, пучок распадается, и архонт может погибнуть. Кости архонтов невероятно крепкие и имеют в свое составе арвинмантий – особый кристалл, который придает костям архонтов невероятную прочность и гибкость.
Если Вы хотите убить чистокровного архонта, для начал ему стоит выколоть глаза - это не смертельная рана, но именно глаза регенерируют дольше всего, кроме того, лишившись глаз, архонт теряет на время около 40% своих видовых способностей. Мышцы архонтов более развиты, чем у человекоподобных существ; кроме того, мышечных волокон на спине и руках гораздо больше, имеются и дополнительные связки, дающие архонту более внушительную мышечную массу.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/21204.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pngАрхонты крупные человекоподобные существа. Если архонт чистокровный, то, даже не стараясь «развить» свое тело, эти особи несколько крупнее среднестатистической человекоподобной расы. [float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/3008/47529448.c5/0_ca59f_1267a182_orig.png[/float]Средний рост мужских особей около 195 см, низким архонт считается, имея рост менее 185 см, крупными считаются особи от 210 см. У архонтов-мужчин может и не быть развитой мускулатуры, если они даже минимально не занимаются развитием своего тела, но если физические нагрузки имеются (архонт сражается, бегает,  уделяет внимание своему внешнему виду путем тренировок), то набрать мышечную массу особь сможет примерно в 7 раз быстрее, чем представитель любой другой расы. Для поддержания такой формы архонту требуется меньше усилий, поэтому ведя средний по активности образ жизни, архонт может иметь накаченную фигуру.
Средний рост женских особей около 185 см, низкой считается та титанида, рост которой менее 175 см, а высокой – более 195 см. Основанная масса женских особей имеет рост от 177 до 190 см. Титаниды - обладательницы, как говорят в народе «соблазнительных форм», мышечная масса у барышень тоже имеется, но не такая развитая, как у мужчин. Обычно среднестатистическая титанида имеет умеренно - атлетичное тело, большой бюст и широкие бедра. Ввиду генетики, средний размер груди титанид – четвертый. Если у титаниды грудь второго размера или меньше, то она считается не очень привлекательной, так как от размера бюста зависит количество энергии, передаваемой с молоком новорожденному. Разумеется, на количество молока размер груди не влияет, но физиологические особенности организма титанид таковы, что чем больше грудь, тем больше способна мать передать питательной магической энергии своему ребенку.
Стоит обратить внимание, что характеристики, приведенные выше, актуальны только для совершеннолетних особей. Несовершеннолетние, выглядящие как подростки и дети, развиваются по-разному и могут не соответствовать указанным характеристикам. Лишь архонты, внешне достигшие 21-летнего возраста, могут полностью опираться на данное описание; особи, выглядящие младше, могут частично изменять внешние характеристики, за исключением последующих пунктов.
Цвет кожи и волос: титаны, ввиду климатических особенностей их планеты и генетики имеют смуглую или темную кожу, среди них встречаются особи с безупречной кожей цвета темного шоколада. Волосы, вопреки общепринятой человеческой генетики, не обязательно черные и могут быть разных цветов: встретить белоснежного блондина тоже возможно и это не считается чем-то странным. Хотя чаще архонты имеют каштановый цвет волос, темно-русый или черный как уголь.
Глаза: у большинства титанов глаза неестественно-ярких цветов, а печать расы делает их еще более пугающими. Обычно глаза имеют теплый цвет, распространены глаза карего, красного, оранжевого и желтых цветов. Нередко встречаются глаза насыщено-зеленого цвета, стоит обратить внимание, что зрачок у архонтов немного вытянут в длину.
Стиль: говоря о среднестатистическом архонте, стоит опираться на знания о китайской, персидской или арабской стилистике. Чаще всего, ввиду жаркого климата, архонты носят головные уборы, по типу куфии, на ноги надевают легкие шаровары, часто торс оголен, на теле имеется множество золотых украшений (широких браслетов, серег или фенек). Однако большинство архонтов используют смешанный стиль в одежде, предпочитая что-то по личному вкусу.
Разумеется, у архонтов, как и у всех рас имеется берсерк, но он обычно не сопровождается появлением крыльев, рогов и прочего, в берсерке возрастает выносливость и сила, а также на коже могут проявляться магические печати.
Кроме всего вышесказанного, чистокровные архонты не способны заразиться зерном трансдента, по крайней мере, известных случаев уличено пока что не было. Однако трансденты эволюционируют и развиваются, в будущем возможно всякое. Считается, что стать климбатом архонт тоже не может.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/96979.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pngДо 14 лет титаны развиваются идентично человекоподобным особям, после, их взросление замедляется. Совершеннолетие наступает, когда архонту исполняется 50 лет. Ниже приведено соотношения возраста и внешнего вида:   0 – 14 = 0 – 14 | 15 – 30 = 15 - 18 | 31 – 57 = 19 - 25 | 63 – 100 = 26 – 33 | 101 – 200 = 34 – 42 | 201 – 300 = 43 – 53 | 300 – 420 = 54 – 70 Смерть от старости.

0

5

https://img-fotki.yandex.ru/get/49649/47529448.df/0_cf75d_3bedf91d_orig.png

Описание расы

Возможные наименования

Распространенность расы

Краткий жизненный цикл


Даденгеры; Крылатые

12,9%

Зрелость в 40 лет; 270 лет


Чуть меньше четырех миллионов лет назад были сотворены даденгеры — величественные крылатые создания, обладающие высокой физической и духовной силой. Даденгеры обосновались на Эридии, самой крупной планете Энтероса. Как и все жители Энтероса, даденгеры не были абсолютным добром или абсолютным злом, но именно они долгое время занимали место главного антагониста мира, хотя и с этим, оперируя нужными фактами, можно поспорить. Даденгерам всегда была свойственна излишняя горделивость, поэтому они одним своим видом вызывали у деосов гнев, а после того, как правитель Эридия объявил, что они — даденгеры являются венцом творения Демиурга, деосы и вовсе стали одержимы идеей создания разумной жизни.
Даденгеров всегда прельщали мысли о превосходстве своей расы, и когда Энтерос населили иные существа и народы, даденгеры старались взять под тотальный контроль все окружающие Эридий планеты. Доподлинно неизвестно, что послужило поводом для начала  межрасовой Войны, причин было множество и даже конкретной точки отсчета не имеет места быть. Даденгеры одни из первых стали обустраивать свою планету, создавать магическое оружие и развивать все сферы жизни. Ум их правителя оказался буквально прожжен разрушительной идеей, он мечтал о Мировом Господстве, желал, чтобы неоспоримое могущество его расы признавали все. Сам правитель наотрез отказывался признавать, что иные расы не уступают даденгерам ни в развитии, ни в силе. Даденгеры были всегда движущей силой войны, они начинали геноцид архонтов, они первыми подавили зерно трансдента и поняли, что его можно использовать на благо их цивилизации. Были даже созданы могущественные организации, занимающиеся отловом трансдентов и изъятием сильных зерен, эти зерна считались государственной собственностью и переходили от одного государственного служащего к другому, даденгеры отлавливали представителей различных рас для изучения, одни из первых освоили новые способы обретения берсерка.
Война длилась очень и очень долго, именно даденгеры выигрывали в ней больше всех, по крайней мере, первое время. Доминион Эридий становился неприступным местом, вызывал страх в сознании иных рас, а сами даденгеры ассоциировались с жестокими крылатыми монстрами, и некоторые считали, что они были куда страшнее трансдентов. Война унесла множество жизней и, наконец, в истории даденгеров появился новый правитель, отличавшийся от своих предков — уже не столь неистовый, а разумный и стремящийся к миру. Даденгеры в коалиции с лигрумами и дриммэйрами создали могущественное оружие, сумевшее положить конец бесчисленным битвам за ресурсы и территории. Энтерос был поделен, а расы пришли к взаимовыгодному согласию. Теперь Эридий, как и все иные планеты, стал открыт для других рас, создавалась новая экономика, новые пути торговли и все, казалось бы, стало на свои места. Однако сейчас мир хоть и сохраняется, но во главе доминиона стоит жестокий и своенравный правитель, который за маской доброты и участия уже не первый год прячет свои истинные цели. А они древни, как мир — сделать Эридий абсолютной гегемонией.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/41736.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pngВсе даденгеры имеют общее строение, однако в зависимости от принадлежности к тому или иному виду строение может незначительно отличаться, базовое строение можно узнать в первой теме раздела.
[float=left]http://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/63829.png[/float]В целом, скелет даденгеров прочен, не уступает в прочности скелету деосов или антиквэрумов, однако не все части скелета одинаково прочны. Тонкие косточки на пальцах, к примеру, значительно более хрупкие, чем позвоночник. Из этого следует, что у даденгеров могут быть легкие переломы, однако регенерация костной ткани крайне высока. Материал, из которого создан скелет даденгеров, называют диструдий.
Видовое делениеПерьевые крылья | Кайлестесы. Особи, имеющие перьевые крылья, в зависимости от количества пар, делятся еще на двукрылых, четырехкрылых и шестикрылых. Размер, цвет, фактура крыльев зависит от генетики каждого конкретного даденгера, как и его вид. Перьевые крылья более тяжелые, нуждаются в кропотливом уходе, но гораздо более прочные и в бою эффективные, за счет того, что в берсерке их фактура изменяется и покровные перья становится ударостойкими.
Кожистые крылья | Андульгаунды. Особи, имеющие кожистые крылья. Так же как и кайлестесы, андульгаунды делятся на двукрылых, четырехкрылых и шестикрылых. Размер, цвет, фактура крыльев зависит от генетики каждого конкретного даденгера, как и его вид. Кожистые крылья более легкие и просты в управлении, требуют минимального ухода, но в берсерке нуждаются в дополнительной защите, так как их фактура и прочность остается неизменной. Многие андульгаунды – воины облачают свои кожистые крылья в доспехи. Нередко голову андульгаундов венчают красивые рога, но это не является правилом, просто в 70% случаях, с геном кожистых крыльев наследуется и ген рогов, появление рогов у Кайлестесов довольно редкое явление.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/21204.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pngСчитается, что у даденгеров один облик, но он может изменяться в зависимости от уровня развития конкретной особи. Однако мы разделим внешний вид даденгеров на несколько ипостасей:
Истинный облик – человекоподобные особи, имеющие разные внешние данные, в зависимости от генетики. Под внешними данными подразумевается цвет волос и глаз - он, к слову, у может быть любым, - рост, вес, форма тела (ширина плеч, бедер и тп). За спиной у даденгеров всегда имеются крылья, в среднем размах одного крыла соотносится с ростом по схеме 2,5 : 1 (берется рост особи и умножается на 2,5, мы получаем средний размер крыльев), хотя у даденгеров могут быть как очень большие крылья, так и непропорционально маленькие.
Иллюзорный облик – чтобы скрыть свою расу, даденгер может изменить иллюзорно цвет волос, глаз и перевести крылья в энергетическую форму, невидимую и неосязаемую. Однако, в культуре даденгеров заложено, что прячут крылья они в редких случаях, для них, это то же самое, что для нас спрятать руку или ногу. Особи скрывают крылья, к примеру, когда они мешают своим размером.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/23655.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pngДо 17 лет даденгеры поначалу развиваются идентично человекоподобным особям, но затем их взросление замедляется. Совершеннолетие наступает, когда даденгеру исполняется 40 лет. Ниже приведено соотношения возраста и внешнего вида:
До 17 лет даденгер выглядит идентично своему возрасту.  С 17 до 100 лет, возраст даденгера, в зависимости от генетики, может варьироваться от 17 до 21 года. Далее возраст замедляется настолько, что до своего 250-летия, даденгер может выглядеть от 21 до 37 лет, примерно в 260 лет, даденгер начинает активно стареть, и за последний десяток лет даденгер стареет до 70-летнего возраста. Более глубокого старения не происходит.

0

6

https://img-fotki.yandex.ru/get/27460/47529448.e0/0_cf7c5_3b2de9c6_orig.png

Описание расы

Возможные наименования

Распространенность расы

Краткий жизненный цикл


Трансденты; Денты

14,3%

В зависимости от вида


Сотворение трансдентов является, пожалуй, самым необычным событием, повлекшим за собой немалые последствия. Первые особи были якобы созданы деосами чуть менее трех миллионов лет назад. Считается, что основоположниками и главными разработчиками данной расы были: Энтропиус, давший трансдентам их основные инстинкты; Тонантос, придумавший их основные виды; Дионас, создавший систему размножения с помощью энергетического зерна, правда, изначально она была несколько другой. Некоторые деосы, принимавшие участие в создании трансдентов, в настоящее время мертвы. Трансденты получились на славу: крупные, сильные, победить их было проблематично. Говорят, что первый созданный трансдент убил одного из деосов, но даже после этого те не захотели уничтожить свое творение.
Демиург крайне разгневался на деосов, ведь их детище было неуправляемо и гневно, и из-за своей ошибки Древние лишились огромной части сил, а трансденты были исправлены Демиургом. С тех пор идет вечный спор: кем были созданы трансденты — деосами или Демиургом. У трансдентов появилась возможность эволюционировать, а также обрести душу. Если говорить о душе, то считается, что трансдентам дан лишь ее зачаток. Его можно развить, если приложить усилия, но вместе с развитием души, эволюции подвергается и весь трансдент. Демиург дал им возможность стать человекоподобными.
Долгое время трансденты представляли собой не более чем монстров, нападающих на другие расы, пожирающих их или заражающих энергетическим зерном, которое иногда именуют личинкой. Возникновение трансдентов другие расы восприняли негативно, особенно даденгеры, которым пришлось защищаться от них, так как сильная раса для трансдента всегда считается потенциальным вместилищем зерна, а слабые расы - пищей. Даденгеры являлись первыми, кто совершил нечто такое, что удивило другие расы. Один из их представителей подавил в себе энергетическое зерно и в последствии повысил значительно свой уровень сил. Тогда даденгеры поняли — трансденты прекрасное оружие в межрасовой Войне, но осознали это не только они. Теперь для многих соискателей найти сильного трансдента и получить от него зерно было чем-то сродни находке сокровища, притом, чем сильнее был трансдент, тем сильнее потом была его жертва, вот только подавить в себе зерно могли (и могут) лишь 35% от зараженных, а трансденты, повинуясь природным инстинктам, старались заражать слабых представителей сильных рас.
По истечении тысячи лет с момента сотворения, некоторые трансденты переступили через весомый порог эволюции, а именно - стали полностью разумны, обрели душу и приняли человекоподобный облик. Они были вынуждены принять участие в межрасовой Войне и это, кстати, сыграло им на руку. Человекоподобные трансденты поселились на планете Схаласдерон, там они возвели свои города, а также постарались сохранить популяцию редчайших особей своей расы, то есть сами стали совершать отлов и перемещение в «новый дом». Хотя человекоподобные трансденты способны на подсознательном уровне вступать в ментальную связь даже с неразумными собратьями. Целью всех разумных трансдентов стало развитие своей расы. Для этого они должны были сохранять популяцию собратьев и помогать им эволюционировать, а также противодействовать организации даденгеров, занимающейся отловом и извлечением зерен. Трансденты желают процветания своей расе, ведь без сородичей выжить трудно и чем больше разумных, сильных собратьев, тем более высоки шансы на выживание всех трансдентов. Сейчас трансденты обитают практически на всех планетах и способны перемещаться между ними.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/88298.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Существует множество видов, но мы рассмотрим самые важные и известные из них; если захотите создать еще какой-либо вид – милости просим.


Трансдентов можно разделить на две группы: обычные особи (все играбельные персонажи трансденты были в свое время именно таковыми) и низшие особи (мерзкие уродливые слабые хищники).  Если говорить о процентном соотношении, то обычных особей около 40%, а низших около 60%.


http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Низшие особи – меют бесчисленное количество зерен (до 20 000), однако их зерна не обладают даже средней силой. Монстры короткий срок жизни и не способны эволюционировать.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Обычные особи – особь необычного фэнтезийного вида, обычно очень крупная. В сотни раз опаснее и сильнее низшей, имеет не более двадцати зерен, может эволюционировать в мыслящего нечеловекоподобного трансдента (вторая ступень эволюции). Трансдент, эволюционируя, теряет около половины своих зерен, они расходуются на продление жизни. Мыслящие трансденты сильнее обычных, имеют разум, во время преображения могут чуть изменить свой внешний вид (размеры, окрас и тп). Третий этап эволюции трансдентов только Эволюций  (синоним - Высший трансдент) - человекоподобные разумные особи.


От подвида зависит продолжительность жизни, количество зерен и опасность трансдента. Под опасностью подразумевается случай, при котором представитель магической расы по силе усредненного уровня (между IV и V), встречает данный вид трансдента и стоит ли ему опасаться его, а если стоит, то насколько. Учитывайте, что становясь мяслящим, трансдент теряет около половины своих зерен и увеличивает срок жизни на 20-300 лет (если за это время трансдент не эволюционирует до человекоподобной особи (эволюция), то умирает), ниже указаны цифры и описания обычных особей, так как каждый трансдент, не рожденный от связи двух эволюциев, когда-то был обычной особью.


Обычные особи

http://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/32495.png

Название

Продолжительность жизни

Количество зерен

Опасность

1

Volucris | Птица

от 50 до 200 лет

от 6 до 20

Максимальная опасность 8/10

Вилокрисы внешне напоминают птиц, их максимальный размер около семнадцати метров в длину, довольно опасны, но не все особи агрессивны. Питаются как более слабыми трансдентами, так и иными расами, особенно предпочитают буланимов и эльфов. Их способности преимущественно воздушного типа, очень быстро передвигаются по воздуху, могут атаковать сверху, а некоторые особи могут овладеть стихией огня. При правильном эволюционном продвижении, овладевают чистой энергией, создавая ударные волны крыльями, и иногда осваивают магические печати. Строение тела сродни магическим расам, по сути не имеют большинства органов, но обладают развитой энергетической паутиной. Тела велокрисов пропитаны энергией, перья имеют в своей структуре хостудус, отчего, крылья защищают от механических и некоторых магических повреждений. Нередко голову и перья покрывает сеть острых прозрачных кристаллов, являющихся частью магической энергии особи.

Подвиды Volucris


Сантарс

Фалкон

Пилигрим

Барнаш

Энтальвия


Сантарс

Сантарс – внешне напоминает орла, но обладает обычно безупречной угольной расцветкой с неестественным блеском на перьях. В зависимости от генетики, может достигать размера до четырех метров в высоту, минимальный размер молодой особи, около 150 сантиметров. Продолжительность жизни около 75 лет, молодой особь считается, если не достигла пяти лет от роду. Взрослая особь достаточно опасна, примерно 6/10, у среднестатистического Сантарса имеется 17 зерен.

Фалкон

Фалкон – внешне напоминает ястреба, но обладает исключительно белоснежной расцветкой, изредка на груди находятся золотистые крапинки. В зависимости от генетики может достигать размеров до 3,5 метров в высоту, минимальный размер молодой особи около 100 сантиметров. Продолжительность жизни около 75 лет, молодой особь считается, если не достигла 5 лет от рождения.

Пилигрим

Пилигрим – внешне напоминает филина, но обладает либо золотой расцветкой, либо черной. В зависимости от генетики может достигать размеров до пяти метров в длину, минимальный размер обычной молодой особи около 200 сантиметров. Продолжительность жизни примерно 300 лет, молодой особь считается, если не достигла 30 лет от роду. Взрослая особь очень опасна, примерно 8/10, у среднестатистического пилигрима имеется 3 зерна.

Барнаш

Барнаш – внешне напоминает павлина, имеет разноцветное оперение. Размеры барнаша варьируются от 70 сантиметров до 3-х метров в длину. Продолжительность жизни около 70 лет, молодой особь считается, если не достигла 10 лет от роду. Барнаши не очень опасны и обычно не нападают первыми. Размножаются только с другими барнашами. У особей по семь зерен.

Энтальвия

Энтальвия – внешне напоминает лебедя, может иметь розовую, черную или золотую окраску оперения, размеры энтальвии зависят от возраста, энтальвия растет до конца жизни. К тремстам годам она достигает 6 метров, но детеныши немногим превосходят обычного лебедя по размеру. Энтальвии не агрессивны, но очень опасны, если вступают в бой, примерно 8/10, имеют три зерна.


http://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/39699.png

Название

Продолжительность жизни

Количество зерен

Опасность

2

Insect | Насекомые

от 100 до 300 лет

от 4 до 10

Максимальная опасность 10/10

Инсэкты внешне напоминают насекомых, максимальный размер около 25 метров, некоторые представители крайне опасны, практически все особи агрессивны. Питаются как более слабыми трансдентами, так и иными расами, особенно предпочитают буланимов, но вполне могут побаловать себя представителями сильных магических рас. Из способностей преимущественно выделяются стихии огня и молнии. Перемещаются быстро. При правильном эволюционном продвижении овладевают чистой энергией, создавая ударные волны крыльями. Некоторые инсекты владеют простейшими иллюзиями. Все инсекты имеют способность наркотического воздействия на иные расы, обычно используют это при передаче зерна или для того, чтобы вывести жертву из строя. Инсекты не имеют некоторых органов, их тела крылья состоят из хостудуса, но имеется энергетическая паутина, сердце и мозг. Мало восприимчивы к магии. Крылья покрыты узорами и иногда магическими печатями, от которых идет легкое свечение. Часто инсекты имеют рога, хитиновые наросты и прочие, усиливающие броню элементы.

Подвиды Insect


Дансенфэй

Дисектум

Васпарум


Дансенфэй

Дансенфэй – трансдент, отдаленно напоминающий стрекозу, имеет более тонкое гладкое туловище и большие крупные крылья, взрослая особь достигает размера 12 метров в длину и размаха крыльев 23 метров. Преимущественно имеет тёмный цвет, крылья покрыты узорами и иногда магическими печатями, от которых исходит легкое свечение. Печати обладают несколькими свойствами: защитное поле, скорость, пламя, смерч, иногда имеются другие возможности. Эти особи имеют пять зерен, и они крайне опасны. Среднестатистический дансенфэй проживает 250-300 лет, зрелой особь считается, достигнув возраста в 70 лет.

Дисектум

Дисектум - трансдент, отдаленно напоминающий бабочку, имеет более крупное туловище, чем дансенфэй, а также более волосистое, то есть бархатистое или с длинным волосом. У особей имеются также крупные крылья, взрослый дисектум достигает размера 13 метров в длину и размаха крыльев 27 метров. Преимущественно обладает пестрым окрасом. Эти особи имеют шесть зерен, и они крайне опасны. Обычно владеют магией огня и молнии. Среднестатистический дисектум проживает 250-300 лет, зрелой особь считается, достигнув возраста в 30 лет. Пример облика.

Васпарум

Васпарум - трансдент, отдаленно напоминающий пчелу/осу, имеет более крупное туловище, чем дансенфэи и дисектумы, тело, как и у дисектумов, волосистое. У особей имеются также небольшие крылья, взрослая особь достигает размера 7 метров в длину и размаха крыльев 6 метров. Преимущественно имеет расцветку обычной пчелы, но васпарумы могут быть абсолютно разноцветными. Обычно владеют магией огня и молнии, укус васпарума смертелен без оказания помощи. Среднестатистический васпарум проживает 200 лет, зрелой особь считается, достигнув возраста в 20 лет.


http://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/61810.png

Название

Продолжительность жизни

Количество зерен

Опасность

3

Anamals | Животные

от 50 до 300 лет

от 4 до 10

Максимальная опасность 9/10

Анималсы внешне напоминают различных животных, максимальный размер особей около 20 метров, некоторые представители крайне опасны, практически все особи агрессивны. Расцветка таких трансдентов очень необычна, начиная от «кислотных» цветов, например, ярко-розового или салатового и заканчивая черными, золотыми, серебряными оттенками. Шерсть особей имеет легкое свечение, отчего сами трансденты кажутся невероятно красивыми, но это снижает их возможность прятаться. Питаются как более слабыми трансдентами, так и иными расами, особенно предпочитают буланимов, но вполне могут потчеваться магическими расами. Из способностей преимущественно выделяется физическая сила, скорость, стихии огня, воды, земли. Перемещаются быстро, иногда с помощью магии. При правильном эволюционном продвижении, овладевают чистой энергией, создавая ударные волны в прыжках или дыхании. Обладают низкой восприимчивостью к магии и физиологией сродни вышеперечисленным видам.

Подвиды Anamals


Леонэйм

Люпорум

Аквэрум


Леонэйм

Леонэйм – трансдент, отдаленно напоминающий кого-либо из семейства кошачьих. Это может быть и лев, и тигр, и пантера, и пума, и любое животное подобного строения и внешнего вида. Леонэйм, в зависимости от природы, может иметь до 10 зерен, минимальное количество – три. Продолжительность жизни  леонэймов около 200 лет.

Люпорум

Люпорум – трансдент, отдаленно напоминающий кого-либо из семейства псовых. Это может быть и лисица, и волк, и майконг, - кто угодно, подобного строения и внешнего вида.  Люпорумы, в зависимости от природы, могут иметь до 8 зерен, минимальное количество – три. Продолжительность жизни люпорумов около 250 лет.

Аквэрум

Аквэрум – трансдент, отдаленно напоминающий кого-либо из копытных. Это может быть и лошадь, носорог, олень и тп. Аквэрум в зависимости от природы, может иметь до 10 зерен, минимальное количество – четыре. Продолжительность жизни аквэрумов около 150 лет.


http://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/32679.png

Название

Продолжительность жизни

Количество зерен

Опасность

4

Akvoer | Рыбы

от 20 до 300 лет

от 1 до 15

Максимальная опасность 10/10

У Аквоэров не принято выделять подвиды, но особи могут быть похожи на любого из подводного мира: акулу, ската, осьминога, медузу и тп. Важно отметить, что особи обитают только в морях, океанах, реках, поэтому для наземных рас не опасны, но представляют огромную опасность для подводных рас. Размножаются особи либо зерном, либо с себе подобными существами, продолжительность жизни зависит от генетики, но большая половина живет менее 50 лет, ввиду этого, трансдентов аквоэров мало.


http://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/23689.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pngФантазмы – это очень сильные трансденты, сила не мыслящих фантазмов, почти такая же, как и у мыслящих трансдентов других видов, имеют совершенно диковинный облик, различные размеры и расцветку. К примеру, фантазм может представлять собой диковинное дерево из прозрачного материала или невиданное существо, напоминающее дракона или динозавра. Всех фантазмов делят на два типа:
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Скорбилусы – миниатюрные и очень опасные трансденты. Главная их особенность в том, что они не имеют зерен. Были созданы последними из всех трансдентов, и именно детеныши этих трансдентов порождают климбатов. Эволюционировавший скорбилус - событие очень и очень редкое, на грани невозможного.
Скорбилус выглядит не очень примечательно, это членистоногие, отдаленно похожие  на скорпионов, пауков, сороконожек. Особи, похожие на скорпионов, именуются – Баурами. Паукообразные, именуются, Арахнами. С сороконожками куда сложнее, это самый сильный вид скорбилуса. Их называют Модэстами. Само тело модэста около 7 см, 8 см - это хвост особи, у модэста пять пар лапок. Все скорбилусы скелетоподобны, не имеют мышц, а состоят из черного блестящего кристалла.
Скорбилусы размножаются с идентичными себе скорбилусами. Энергию для развития и существования они получают от энергетических кристаллов, но постоянно заинтересованы в более мощных источниках энергии, которые позволяют им развиваться намного быстрее и становиться сильнее. Таким источником энергии являются живые существа, причем - с определенным гормональным фоном и с определенным уровнем развития мозга и магии. Попросту говоря, им нужны существа, не достигшие созревания и высокого уровня развития энергетической паутины, если бы скорбилус атаковал зрелых особей (старше 20 лет), то попросту не смог бы подчинить их и поглотить энергию. Поэтому - факт определяется природой - как только в зоне досягаемости скорбилуса оказывается особь разумного существа детского-подросткового-молодого возраста (до 20 лет), скорбилус пытается такое существо атаковать. Он способен учуять нужный организм на расстоянии до 500 км. Конечно, на таком расстоянии он вряд ли сможет добраться до жертвы быстро, но если кто-то окажется поближе, то скорбилус изо всех сил будет пытаться его настичь. Идеальная жертва для скорбилуса, это ребенок 5-10 лет расы даденгеров, антиквэрумов, деосов, эделиров или эссенций. Через определенное время, маленький скорбилус, даже если не нашел жертвы, вырастает. Обычно, рост происходит за 2-5 лет.
Представляет ценность для браконьеров, так как скорбинатус очень прочен и из него можно делать доспехи и оружие, даже некоторые механизмы лигрумов состоят из этих существ. Скорбинатус не может стать эволюцием.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Прэрии – фантазмы, не имеющие ничего общего с каким-либо животным Энтероса, к примеру, сияющие и созданные, словно из стеклянной пыли особи, имеющие неповторимую форму (идеально круглые, гротескно-острые и тп.) - одним словом – все, что мы с трудом можем с Вами представить. Живут они около 300 лет, в зависимости от подвида и генетики, зерна этих фантазмов особенно сильны, но очень трудноподавляемы. Регистрация фантазма и берсеркера с зерном фантазма обсуждается с администрацией. У всех фантазмов лишь два зерна, одно из которых уходит на развитие. Отдавая зерно, фантазм получает в распоряжение один год на эволюцию, и если за это время фантазм не эволюционирует, то он погибает. http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Виды фантазмов http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png - Кристаллум лигнум (кристальное древо); Навитас глодус (энергетический шар); Фиос (цветок фрактал); Кристаллум (трансдент в виде кристалла); Сигилум (трандсент в виде огромной объемной магической пентаграммы/печати); Анонумос (внешний вид тяжело передать словами - механизмы с крыльями, непонятные нити и прочее).


ТеррадентыТерраденты - смеси, рожденные от связи между двумя подвидами. Стоит учесть, что по норме обычные трансденты не имеют потомства с низшими, так как не видят в них здоровую и сильную особь для продолжения рода. Находясь на первой или второй стадии эволюции (не имея человеческого облика) обычные трансденты не могут иметь потомства между видами, то есть не может появиться смеси птицы и бабочки. У Высших эволюциев такая возможность появляется. Низшие особи способны беспорядочно спариваться между собой, поэтому встретить «свинью-слизня» реально.


Низшие особи

Обычно очень слабые и уродливые особи, их размер может быть либо очень небольшим (до 2-х метров), либо сверхгигантским (40-45 метров), эти особи не очень опасны, но для неопытных и молодых существ могут представлять опасность, владеют бесчисленным количеством слабых личинок (зерен). Подавить такую личинку проще простого, но даже если существо ее подавит, то сила почти не увеличатся. Низшие трансденты имеют облик уродливых свиней/кабанов, червей, гусениц, клопов, слизней, жуков и прочих отвратных тварей. Живут такие особи недолго, в среднем 7 – 15 лет, питаются иными расами, предпочитают более человекоподобных, некоторые низшие трансденты травоядны, а другие каннибалы. Более крупные низшие трансденты питаются более мелкими, низшие трансденты являются едой для некоторых высших трансдентов.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/63478.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pngЭнергетическое зерно трансдентов – это колоссальный сгусток энергии, носитель огромной генетической базы всего трансдентного племя, обычно имеющий вид шара диаметром 7-10 сантиметров. Цвет зерна различен и зависит от конкретного трансдента. Иногда зерно называют личинкой, но чаще данное понятие используется в отношении низших дентов. Трансдент, развившийся из зерна, всегда сильнее рожденного от связи двух трансдентов собрата и имеет больше шансов на эволюцию. Трансденты не способны сопротивляться своим инстинктам, поэтому, если видят перед собой идеальное вместилище для зерна, то обязательно попытаются ее «пристроить». Чтобы передать зерно, трансдент нападает на жертву, но не добивает ее, а парализует, припадает к ней, после, из тела трансдента извлекается энергетическое зерно, обычно оно появляется подле груди и помещается в грудь жертвы, после чего трансдент отпускает жертву или убивает других трансдентов, которые хотят его вместилище для зерна съесть, иногда между трансдентами может завязаться бой, победивший в котором и отдаст зерно. Зерно трансдента вне тела (особи или жертвы) очень опасно, брать его голыми руками нельзя, плюс вероятность немалого взрыва велика.
[float=right]http://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/72795.png[/float]Во время вживления личинки жертва может переживать разные эмоции и ощущения, начиная от дикой боли и заканчивая невероятным удовольствием. Все зависит от вида и генетики каждого конкретного трансдента.
Если жертва становится берсеркером, то это настоящий подарок судьбы, значит, организм подчинил инородную ДНК и изменился сам, чтобы впитать в себя энергию зерна и расширить свои возможности. Если жертва не справляется, то ДНК трансдента, влияя на организм жертвы, заставляет зерно развиваться, используя тело бедняги как ресурсы для роста и вскоре наступает гибель существа, а из его тела вылупляется новый трансдент. Скажем сразу, что само существо умирает, а его тело становится ресурсом для создания новой особи-трансдента. Новая особь, когда станет человекоподобной (эволюционирует), может иметь общие черты с жертвой, генетические ресурсы которой были использованы, бывает, что трансдент - полная копия. Если трансдент видит, что у особи уже есть зерно, то свое он отдавать не станет, обычно такое практикуют в Организации даденгеров (ТИО), где зерна вживляют искусственно. Вживление второго и последующих зерен очень опасно и может привести к летальному исходу или сделать жертву инвалидом.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/85300.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/50876.pngТрансденты стремятся к эволюции инстинктивно, причем реализуются эти инстинкты через нападение. Во время атаки на других существ, трансдент перенимает с их кровью и часть генов, а во время передачи зерна он способен перенять огромную часть информации и направить ее на свою эволюцию. Обычные трансденты, при активном подходе к своей эволюции, тратят на нее 90% своей неэволюционировавшей жизни, но эволюционирует лишь 55% от общего числа обычных и мыслящих нечеловекоподобных дентов.

Факторы, влияющие на эволюциюhttp://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Получение информации об организме существ через кровь и его энергетическую паутину, чем сильнее существо, тем лучше. Во время боя такие трансденты пытаются ранить жертву, и внедриться хотя бы на минуту в ее энергетическую паутину, путем связывания своей паутиной паутину жертвы;
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png  Во время передачи зерна, трансдент получает огромную часть данных, если у самого трансдента менее 10 зерен, то отдавая 4-5 зерен, его эволюция может быть совершена, если у трансдента 1 - 3 зерен, то хватает одного зерна, чтобы эволюционировать.

Процесс эволюции


Обычный трансдент → Мыслящий трансдент → Высший эволюций


После получения информации от 10-20 особей, трансдент обретает самосознание и разум, но остается заложником инстинктов и формы зверя. Таких особей называют Мыслящими (нечеловекоподобными) трансдентами. Переход от обычного трансдента к Высшему может занять от 20, до того количества лет, что указано в графе «продолжительность жизни», если за это время особь не достигает следующей ступени эволюции, то погибает. Чем больше времени потребовалось на эволюцию, тем более сильным и могущественным может получиться трансдент, короткий срок эволюции - не признак таланта, а совершенно обратный фактор. Зерна Высших трансдентов более могущественны и сильны, подавить их труднее, а трансденты, вылупившиеся из таких зерен, будут более приспособляемы и живучи и им нужно меньше времени на эволюцию. «Этап Мыслящего», в зависимости от удачливости и активности, может продлиться как пару часов, так и всю оставшуюся жизнь, до смерти (max. 300 лет). Определяющий фактор - нахождение достаточного количества особей, пригодных для получения информации, к примеру, если вокруг Высшего трансдента собралось 3-4 пригодных особей, которых тот смог удачно атаковать, то становление эволюцием произойдет немедленно! Некоторые главы кланов Схаласдерона способны создать специальную магическую печать, что поможет Высшему денту стать эволюцием.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.png

Внешний вид высших эволюционировавших трансдентовИстинный – облик человекоподобен внешне, но имеются атрибуты формы трансдента. К примеру, крылья, хвост, иногда дополнительные конечности, но обычно форма эволюциев ограничивается крыльями. К примеру, если раньше трансдент был бабочкой, то и его крылья будут прежними, однако пропорционально размеру тела.
Человекоподобный облик – если трансдент хочет скрыть свою расу, то он может спрятать все необычные атрибуты благодаря особым свойствам организма. Внешне особь будет неотличима от буланима, однако не всегда удается скрыть энергетические рисунки на теле или необычную расцветку волос и радужки глаз.


У трансдентов не очень хорошие отношения с даденгерами, так как правящие круги этих рас враждуют. Причина очень проста: даденгеры отлавливают сильных трансдентов и используют их для получения силы, а трансденты всячески пытаются противостоять недоброжелателям: крадут наиболее известных молодых даденгеров и заражают их, делая все, чтобы жертва не подавила зерно. Эта вражда, пожалуй, нескончаема. Хотя внешне две расы стараются вести себя цивилизованно.


Скажем пару слов о зерне эволюционировавших трансдентов. Если израсходованы были не все энергетические зерна, то оставшиеся не исчезают, но из них уже ничего не вылупится, они бесплодны и годятся лишь для становления берсеркером. Поэтому некоторые ордена, организации или кланы могут купить зерно эволюция за крупные деньги. Кроме того, таким трансдентам приходится защищаться от Организации даденгеров (ТИО), дабы их не поймали и не подвергли изъятию зерен, ведь, даже если выберешься живым, ничего никому не докажешь и к ответственности никого не привлечешь. Эволюции способны скрещиваться и давать потомство с любой расой, и их потомки тоже будут человекоподобными, кроме того, беременность может быть как обычной, так и магической.

Добавим неоспоримо важный факт. Потомство двух высших эволюциев обладает следующими чертами:
Ничтожно-малое количество подобных особей, большинство трансдентов, эволюционируя до человекоподобного, становятся бесплодными, но на момент становления, уже могут иметь несколько «детей», которых создали, будучи на первой и/или второй ступени эволюции. Для дентов практика «розыска» своего потомтсва и последующая помощь им является привычной частью жизни. Нормальны случаи (и они не такая уж редкость), когда два неэволюционировавших трансдента создавали потомство, после эволюции влюблялись, находили все потомство и жили семьей.
♣ Отсутствие зерен.
♣ Магические, регенеративные и прочие характеристики на 10%, а иногда и на все 50% ниже обычных особей, прошедших все этапы эволюции. В расчет мы не берем связи с другими расами, там деградации не происходит.
♣ Неярко выраженные видовые особенности, к примеру, у двух эволюциев-дисектумов ребенок может и не обладать крыльями и прочими элементами расы (рогами и тп).

0

7

https://img-fotki.yandex.ru/get/104595/47529448.e0/0_cf7c9_1e6c9e59_orig.png

Описание расы

Возможные наименования

Распространенность расы

Краткий жизненный цикл


Дриммэйры; Дриммы

9,9%

Зрелость в 21 год; 230 лет


Первые особи созданы во времена становления основных рас, то есть около трех миллионов лет назад. Исторической родиной дриммэйров была и остается планета Эвилариум. Дриммэйры никогда не отличались высокой физической силой или живучестью, но все это с лихвой компенсировалось высоким магическим потенциалом. Изначально, существа не ввязывались в конфликт рас, они стремились занять оборонительную позицию, вести свои внутренние дела, развивать экономику и магическую науку, но выбора дриммэйрам не оставили. Возможно, именно поэтому они раскрыли в себе не самые лучшие черты, например, разрушительную любознательность, жестокость, порожденную одержимостью идеей. Дриммэйрам очень легко внушить идеи и идеалы, особенно тем, кто ищет себя. Стремление проникнуть в истинную суть вещей всегда была свойственна дриммэйрам. Война отразилась на этой расе не так деструктивно, как на тех же архонтах. Умные и пытливые, поистине хитрые создания, пытались использовать сложные магические технологии и приемы, чтобы не показать свою слабость и не стать мишенью для прочих рас. Дриммы удачно защищали свою планету, одержали не одну победу. Было ли им известно, что случится через какое-то время? [float=right]http://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/26336.png[/float]Да, дриммэйры, возможно, из лучших побуждений, создали разрушительное Оружие, хотя за всех говорить не приходится. Один из разработчиков настоял на том, что испытать Оружие нужно на карликовой планете Тергар, что и было сделано. Именно разрушение планеты стало «сигналом» к началу основного действа. Оружие дриммэйров являлось многогранным, они создали невероятную аномалию, в которой было дьявольское сочетание энергий и всевозможных сил. Разумеется, к созданию Оружия приложили руку не только дриммэйры. С тех самых пор, ровно сто один чистокровный дриммэйр получил необычную магическую печать. Поначалу природа печати не была ясна, но позже лучшие умы Эвилариума докопались до сути. Злополучная «татуировка» - ни что иное, как неклассическая связующая печать. Очень древняя и могущественная сила была заключена в ней, печать установила связь между всеми антиквэрумами и каким-то количеством чистокровных дриммэйров. Определенная часть силы антиквэрумов была передана дриммэйрам и те, при желании и упорстве, могли ее освоить. Дриммэйры не были бессмертны в отличие от Первородных, поэтому после смерти дриммэйров часть силы антиквэрумов переходила к другому чистокровному дриммэйру этого же рода, то есть от родителя к ребенку. Многие ученые Эвилариума долгое время считали, что существование такой расы, как антиквэрумы, не более чем красивая легенда. Сейчас же, когда существование антиквэрумов считается доказанным фактом, дриммэйры озадачены, им следует сохранять чистейшие гены своего народа, а если Первородные начнут распечатываться, то они, скорее всего, убьют несчастного носителя их силы, это одна из самых глобальных проблем дриммэйров. Возникают печати лишь у избранных - элиты общества, а не у простых дриммов, как правило, проклятые являются детьми каких-либо важных ключевых фигур в политике, экономике, магических ведомствах.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/86033.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pngУ дриммэйров нестандартное строение организма, их скелет и ткани состоят из антаруса, органы особей общеприняты для магических рас, однако у дриммов более развитая кровеносная система, в какой-то степени, она даже более сложна и ветвиста чем людская. Пожалуй, именно наличие кровообращения делает расу более хрупкой, чем иные, подобные по строению расы. Дриммэйрам требуется сон и пища. Дриммэйры редко имеют брутальный или тучный внешний вид, обычно это стройные и хрупкие создания, которые могут побороться за право считаться самой изящной расой даже с эльфами. Однако все характеристики относятся лишь к чистокровным дриммэйрам. Средний рост женской особи приблизительно 155 - 170 сантиметров, а мужской 175 – 185 сантиметров. Женщины - обладательницы стройной и хрупкой фигуры, их кожа может иметь «эффект прозрачности», собственно, и у мужчин он тоже имеет место быть. Если пигментация дриммэйра не стандартна, то преобладают белоснежные волосы. Представителям данной расы, как мужчинам, так и женщинам, свойственно ношение именно длинных волос.   
Мужчины чуть крупнее женщин, если средний вес женщины при росте в 155 см. 35 кг, то мужчина будет весить более стандартно, при росте в 175 кг, 70-75 гк. Да, Вы заметили верно, женщины имеют нестандартный вес, он образуется за счет того, что генетически Антарус у женских особей более легок, чем у мужских, поэтому средний вес женщин дриммэйров меньше, чем мы привыкли. Внешне дриммэйры неотличимые от человека в плане необычных проявлений расы: у них нет рогов, отсутствуют всевозможные хитиновые наросты, даже обретя берсерк, дриммэйр едва ли увеличивает свою физическую силу и защиту. В одежде предпочитают, как правило, лаконичный и аристократический, стиль, им свойственно ношение шелковых кимоно, замысловатых мантий, строгих костюмов для мужчин и вычурных, но не вульгарных платьев для женщин.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/23655.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pngДриммэйры растут и развиваются стандартно, примерно в 5 лет появляются первые зачатки магии, то есть ребенок обретает способность колдовать. Обычно в периоде 17 – 35 лет взросление дриммэйров прекращается, но существуют техники, способные замедлить старение на той точке, которой желает дриммэйр. Обычно дриммэйр доживает до 230 лет, практически все особи смертны и, достигнув старости – умирают. Совершеннолетие у данной расы наступает в 21 год.
Соотношения возраста и внешнего вида: 0 – 17 = 0 – 14 | 17 – 40 = застывание, на каком либо этапе, к примеру, на 25 годах | 41 – 55 = возраст физического тела не изменятся | 56 – 100 = плюс пять-десять лет в изначальной цифре | 101 – 150 = 21 – застывание неизменно | 151 – 200 = за данный период дриммэйр может постареть до 50-60 лет | 201 – 230 = за данный период дриммэйр может постареть до 80 лет. Смерть.

0

8

https://img-fotki.yandex.ru/get/27200/47529448.e0/0_cf7cb_667b44fc_orig.png

Описание расы

Возможные наименования

Распространенность расы

Краткий жизненный цикл


Эссенции; Дети природы

10,2%

Зависит от вида


Как только были созданы планеты и полностью развита их флора и фауна, появись и такие существа, как эссенции. Самыми первыми эссенциями являлись природные и стихийные духи, служащие олицетворением определенной природной силы. С дальнейшем развитием окружающего мира, появилось великое многообразие эссенций. Существа обитают на каждой из планет и также участвовали в Великой войне, но не выступая на чьей-либо стороне, а защищая планеты, на которых обитают. Если погибнет планета, то и эссенции, населяющие её, погибнут вместе с ней. Эти существа очень тесно связаны с планетами, на которых обитают, и берут свои силы от самой планеты. В войне, эссенциев, служащих олицетворением чистых стихийных энергий, часто использовали как оружие. Многие расы практиковали опыты над данными существами, стремясь научиться использовать их силу в своих целях.
Наиболее грозными из эссенциев являлись духи и драконы, но все же стоит заметить, что эссенции в общем, кроме духов, уступают по силе вышеперечисленным расам. Однако в конце войны дриммэйры и лигрумы пришли к выводу, что эссенций нельзя уничтожать из-за их связи с планетами, на которых они обитают. Время шло и все менялось, теперь эссенции живут кланами на всех существующих планетах, образовывая целые поселения и даже города. Появилось великое множество видов «детей природы», и многие проявили себя как превосходные воины.
Некоторые виды эссенциев охраняются той или иной расой, живущей на планете, и этому есть весомая причина: эссенции занимают  важное место в экосистеме каждой планеты. Эссенции также научились переселяться с одной планету на другую, разрывая энергетическую связь с прошлой планетой и устанавливая её с новой. Именно поэтому другие расы стараются не допускать подобного и лишний раз не провоцировать, к примеру, природных духов искать себе новый дом, поскольку это пагубно сказывается на той планете, которую покидают эти существа. Если планету покинет несколько природных духов, вряд ли произойдут радикальные изменения, но если же их переселится целая тысяча, это сразу даст о себе знать. Однако не все эссенции имеют такую сильную связь со своей планетой.

https://img-fotki.yandex.ru/get/46114/47529448.e5/0_d236f_716009bf_orig.png
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.png
http://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/88298.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Драконы – одни из самых сильных и грозных представителей эссенций. Эти существа обычно создают поселения вдали от других рас, преимущественно в труднодоступных местах, куда можно попасть зачастую только по воздуху. Хотя среди них встречаются и одиночки. Во времена войны популяция драконов значительно сократилась (но не настолько, чтобы драконы стали особой редкостью, их изначально было крайне много), одни погибали как воины, а других уничтожали как опасных существ. С течением времени драконы научились не только  принимать человекоподобный облик, но и скрывать свою истинную сущность. Драконы различны по своему виду, их отличает форма тела, способности и, на чем следует особо заострить внимание, цвет чешуи. Каждый вид дракона отличен от иного и неповторим. Среди драконов остались представители расы, не обладающие высоким уровнем развития, в результате чего ведут себя как дикие звери и не способны принимать человеческий облик.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Феи | Фэйри – очень скрытная и недоверчивая раса. Неизвестно, сколько всего этих эссенциев существует, но иногда их называют «лесными жителями». Феи действительно обитают обычно только в лесах (или близ лесов), организуя там небольшие поселения. Феи - одни из самых безобидных эссенциев и играют важную роль в экосистеме природных зон, в которых обитают. Фэйри очень многообразны и выглядят как миниатюрные существа с крыльями различных видов насекомых. Однако феи способны принимать и полноценный человеческий облик, хотя это требует много магических сил. Данный вид эссенциев - своеобразные «лекари леса», феи лечат раненых животных и растения, а также следят за популяциями зверей и насекомых. В основном фэйри - лекари, не сильны в физическом плане и воинов из них не выйдет. Если фэйри поймали, то она может исполнить всего одно желание, но магическая сила желаний, исполняемая этими эссенциями, очень мала и поэтому они могут исполнить лишь желания бытового плана. Обычно Фею пытаются поймать, чтобы она дала целительное зелье, ведь в их изготовлении фэйри хорошие мастера.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Эльфы | Альвы – человекоподобные существа, обладающие магической силой, также они известны как неплохие воины. Эльфы предпочитают жить семьями в поселениях или в крупных городах других планет.  [float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/4606/47529448.c5/0_ca5a1_e3be73fa_orig.png[/float]Эти эссенции могут образовывать кланы, реже предпочитают быть одиночками, ведь, как известно, выжить одному сложнее. Они известны своей непостоянностью в выборе планеты и часто кочуют с одной планеты на другую; но есть и те, кто всю жизнь живет только на одной планете, считаемой родиной. Альвы имеют довольно примечательную внешность и наиболее узнаваемыми признаками являются их уши, имеющие заостренную и, преимущественно, вытянутую форму. Эльфы очень развитые существа и имеют сложную систему межличностных отношений. Эти эссенции - существа природы и могут воздействовать на нее, природа - часть их жизни. Среди эльфов существует разделение на темных и светлых представителей расы, а также имеется деление по территории (лесные, степные, пустынные, снежные и тп). Точно неизвестно, по какой причине светлые и темные эльфы недолюбливают друг друга, но бытует мнение, что они никак не могут решить, кто из них был создан первым, но это лишь предвзятое мнение, на самом деле все гораздо сложнее и многограннее: борьба за территорию, историческая предвзятость и прочее.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Русалки — человекоподобные существа, обладающее магической силой и проживающее преимущественно в больших водоемах, самой отличительной чертой русалок является наличие хвоста вместо ног. Однако эта раса сейчас развита настолько, что многие особи вполне способны принимать и человеческий облик, дающий им способность перемещаться по суше, но все зависит от генетики и разновидности русалок, но в любом случае, сильные магические особи, как правило, могут отращивать себе ноги, исключения очень редки. Русалки живут в морях и океанах, в реках и озерах. Русалки проживают обычно стаями, питаясь водными растениями и даже рыбой, в стае русалок обычно больше женских особей, чем мужских. Тритоны - воины защищают стаю от других стай, добывают еду. Есть среди русалок и одиночки. Русалки довольно красивы и также обладают многообразием видов и расцветок чешуи, форм и строения хвоста. Русалки следят за водными экосистемами и популяциями водных обитателей. Они хранители морей и других водоемов, также исцеляют водных обитателей, что делает их очень важной частью экосистемы. Русалки развиты в физическом плане и среди них встречаются неплохие воины (даже среди женщин). Кроме того не стоит забывать, что все представители это расы связаны с водой и не могут слишком долго находиться на суше (если конечно не развили свою магическую силу или не получили особый артефакт/зелье и тп).
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Гномы – лесные и горные жители, образующие закрытые поселения и сторонящиеся других рас. Известны, как достаточно выносливые в физическом плане существа. Во времена войны были практически истреблены и часто использовались как рабы, добывающие полезные ископаемые (особенно редкие кристаллы), или как кузнецы. Они хорошие строители, но обладают очень малыми магическими силами, в результате чего не могут полноценно за себя постоять. Гномов не только использовали как рабскую силу, но даже устраивали на них охоту. Сейчас гномов осталось крайне мало и они старательно прячутся от других рас в лесах и горах.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Орки | Тролли | Гоблины | Циклопы – лесные и горные жители. Считаются агрессивным видом существ, однако, как и прочие, приносят пользу экосистеме. Редко наделены высоким интеллектом, и пользы от них иногда бывает меньше, чем вреда. При этом прослеживается некая эволюция вида. Они становятся умнее и опаснее.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Фурри - особый вид антропоморфных животных, как правило, обладающих разумом и обитающих на Энтеросе. Фурри встречаются обычно двух видов: псовые (собаки, волки, лисы и тп.) и кошачьи (пантеры, львы, пумы, тигры и тп). Фурри по жизненному циклу, обычно соответствуют людям, иногда определенные генетические ветки делают их похожими на каджитов, так как фурри и каджиты очень сходы в своем развитии и виде, некоторые и вовсе считают, что каджит - это вид фурри. Фурри можно вывести и путем использования определенных технологий, но существует еще отдельная биологическая ветвь истинных фурри (с которых, собственно и брали исходное ДНК), истинных в Энтеросе крайне мало.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Кентавры – лесные и горные жители, образующие закрытые поселения, живущие кланами. Средний по численности вид эссенциев. Кентавры известны своей неповторимой выносливостью, кроме того, имеют очень запоминающеюся внешность: существа с головой и торсом человека на теле лошади. Сильны физически и являются прекрасными лучниками и мечниками, но редко владеют магией, в результате чего лишь единицы из кентавров могут принять человеческий облик. Во времена войны были практически истреблены и часто использовались для экспериментов.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Нимфы | Сильфы – редкий вид эссенциев, которых часто путают со стихийными и природными духами. По своей сути они очень похожи и также защищают места своего обитания. Наравне с духами эти создания играют важную роль в общей экосистеме и магическом фоне планет. Нимфы достаточно эфемерные существа, олицетворяющие природные силы. Они красивы и изящны и предпочитают держаться небольшими группами. Нимфы гор назывались ореадами и агростинами, нимфы лесов и деревьев — дриадами и гамадриадами, нимфы источников — наядами, нимфы моря — нереидами.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Фавны | Лешии – лесные обитатели, являющиеся распространенным видом эссенциев, предпочитают вести одиночный образ жизни. Как и свои собратья, фавны и лешии служат защитниками леса, помогают лесным обитателям. Эти существа не очень приветливы и могут устраивать ловушки в лесу, путать путников и выводить не на те лесные тропинки. Обладают магическими силами и предпочитают вести скрытный образ жизни.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Неко – средний по численности вид эссенциев, хотя неко достаточно встречаемы и узнаваемы. Особи преимущественно не очень сильны физически, но хорошо владеют магией. Выглядят они как люди с кошачьими чертами (уши, хвост) и кошачьими повадками. Неко очень старательны и трудолюбивы, в результате чего этих существ часто нанимают для работы по дому. Обладая хорошим обонянием и чувством вкуса, неко ценятся как кулинары или, по крайней мере, имеют к этому талант. Неко любознательны и могут выполнять и более кропотливую работу, пользующеюся спросом, к примеру, быть мастерами ювелирного дела. Также неко предпочитают находиться рядом с сильными существами, в результате чего сами ищут себе хозяина и у них часто можно встретить отношения неко-хозяин. Да, и отметим, у неко имеется полноценный инстинкт поиска хозяина. Однако создания могут быть отличными воинами, если с детства имеют соответствующий талант. Обычно в бою неко-воины сильны и выносливы, быстры и ловки, но хуже владеют магией.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Каджит | Хатжит – не очень многочисленный вид эссенциев, но встречается относительно часто. Известны своей физической силой и выносливостью. Во времена войны проявили себя как хорошие воины и, тем самым, заняли особую нишу в обществе. Каджиты - развитая раса, обладающая высоким уровнем интеллекта, выносливостью, силой и безжалостностью. Каджиты образуют поселения или живут в различных крупных городах. Часто участвуют в турнирных сражениях, а также проявили себя как хорошие кузнецы. Как и многие эссенции, со временем они научились принимать человеческий облик, но каджиты редко к нему прибегают. Особенно примечательна внешность каджитов, ведь они представляют собой достаточно крупных кошачьих гуманоидов, зачастую облаченных в массивные доспехи. Помимо владения холодным оружием, среди каджитов можно выделить и достаточно сильных магов. Во многих кругах общества, каджиты известны как благородные воины с хорошей дисциплиной и пронзительным умом, но в большинстве случаев их нанимают как стражников или сопровождающих. Внешность каджита всегда привлекает к себе внимание. Среди этого вида эссенциев преобладают представители мужского пола, но встретить женскую особь тоже возможно. Не стоит путать представителей данного вида с фурри, поскольку каджиты гораздо крупней и обладают более массивной комплекцией тела. Каджит практически в два раза крупнее фурри, но представительниц женского пола все же можно спутать с фурри.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Брауни – редкий вид эссенциев, являющихся своеобразными «домовыми». Когда только зародился этот вид эссенциев, другие расы ошибочно считали их мелкими вредителями и  искали способы от них избавиться. Живут брауни обособленно небольшими группами, и предпочитают держаться подальше от крупных городов, а вот в «сельской» местности их вполне можно встретить. Часто брауни селятся в замках господ, играя роль домовых. С течением времени другие расы поняли, что брауни не вредители, а наоборот, очень полезные в хозяйстве существа. Брауни привлекают дому удачу и процветание.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Магические животные – один из самых распространенных видов эссенциев. Они имеют облик животных или других живых существ (но не людей и не гуманоидов), отличающихся самосознанием и магической силой, присущей высокоразвитым существам, что делает магических животных равным им. Многие научились принимать полноценный человеческий облик. Магические животные населяют леса и горы, поля и даже реки, многие из них имеют хозяев, и живут с ними. Сила магических животных отнюдь не самая низкая, как может показаться, она может иметь разный уровень, начиная от простого самосознания и умения говорить и заканчивая могущественными возможностями. Магические животные живут преимущественно стаями или семьями, к примеру на другой планете. Стоит отметить, что магическим животным является лишь особь с самосознанием и высоким уровнем интеллекта, который приравнивается к обычным расам.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Стихийные духи – существа высокого энергетического типа, являющиеся воплощением чистых стихийных энергий. Духи имеют различный облик, от обычного энергетического шара, до существа, состоящего из стихии. Эта раса сейчас развита настолько, что стихийные духи способны принимать человеческий облик, однако есть и дикие духи, неспособные принять человеческий облик. Обычно стихийный дух может быть воплощением всего одной стихии, но уже не редкость встретить духа с большим количеством стихий. Так происходит, к примеру, когда дух воздуха и дух огня рождают своим союзом огненно-воздушного духа. Сильный стихийный дух также способен поглотить более слабого и получить его силу. Очень редко встречаются духи, заключающие в себе более 4-х стихий, а также духи, заключающие в себе противоположные стихии. Все стихийные духи верят в существование Эссенриума – первого из созданных стихийных духов, заключавшего в себе силу всех стихий, однако этого духа никто и никогда не видел - не более, чем не правдивая легенда. Стихийные духи имеют энергетическую связь со своей планетой и играют важную роль в стабильности общего климата и магической оболочки планеты. Однако стоит отметить, что у стихийных духов связь с планетой в несколько раз меньше, чем у природных и сменить планету данным существам труда особого не составит. Со стихийным духом можно заключить контракт: дух соглашается служить более сильному существу в обмен на свою защиту и это можно сделать различными способами.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Природные духи – существа высокого энергетического типа, тесно связанные с флорой и фауной планеты. Духи имеют различный облик: от обычного энергетического шара до какого-либо существа. Эта раса сейчас развита настолько, что природные духи способны принимать человекоподобный облик. Чем сильнее природный дух, тем больше зона его влияния. Природные духи являются воплощением различных природных ресурсов и зачастую связаны с ними. К примеру, поселение могущественных духов леса способно восстановить огромный вырубленный лес за пару лет. Природные духи защищают многих диких существ, скрывая их от охотников. С природным духом можно заключить контракт: дух соглашается служить более сильному существу в обмен на свою защиту и это можно сделать различными способами. Примеры природных духов: дух леса; дух гор; дух водоемов; дух полей и тп. При этом каждый конкретный дух является хранителем конкретных лесов, водоемов, гор. У одного леса/водоема/горы и тп. может быть несколько хранителей.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Полукровные – так обычно именуются эссенции, виды которых переплетаются друг с другом. Простой пример - союз между стихийным духом и нимфой. Обычно всегда доминирует определенная сущность. Если встречается эссенция, называющая себя полукровным драконом, значит, у этого существа доминирует драконья сущность, но он также имеет способности от другой части своей сущности. Существуют эссенции, имеющие в себе множество кровосмешений от своих предков и тогда их способности и сила при своем развитии непредсказуема. Именно полукровные способны превосходить по своей силе даже стихийных духов, но это лишь в том случае, когда эссенций имеет в своем роду более 7-ми кровосмешений и не наблюдается деструктивных мутаций.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/35364.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pngИзвестно, что каждый вид эссенциев может отличаться в зависимости от места обитания или даже селения, существуют мелкие различия в силе, продолжительности жизни, быте и некоторых физиологических фактах. К примеру, эльфы одного поселения имеют определенный стиль одежды и он отличается от стиля эльфов другого поселения. Эльфы разных планет немного различны внешне, ярким примером служит длинна и острота ушей. Описывая персонажа данной расы, Вы вправе проявить фантазию, приписать свои особенности, опираясь на общую концепцию и общепринятые знания об этих классических для мира фэнтези созданиях. Физиологически эссенции, не относящиеся к виду духов, имеют строение сродни человеку, хотя могут отличаться размерами органов и дополнительными системами (у гномов, орков и т.д.). Все магические расы имеют энергетическую паутину, при этом структура тела духов отлична от других эссенциев. Духи не имеют в истинном облике реальной оболочки, а состоят из сгустка особой энергии, больше похожей на плотный туман. При этом данный вид энергии имеет высочайший энергетический потенциал и может уплотняться до структуры реального тела, правда, без органов. Стоит заметить, что подобное уплотнение доступно духам с высоким энергетическим потенциалом, слишком слабые духи не способны использовать эту магическую технику.

Жизненный цикл


Драконы
Возможный максимум жизни (без доп.развития): 500 лет;
Среднестатистическое совершеннолетие: 70 лет;

Феи
Возможный максимум жизни (без доп.развития): 100 лет;
Среднестатистическое совершеннолетие: 15 лет;

Эльфы
Возможный максимум жизни (без доп.развития): 250 лет;
Среднестатистическое совершеннолетие: 20 лет;

Русалки
Возможный максимум жизни (без доп.развития): 130 лет;
Среднестатистическое совершеннолетие: 13 лет;

Гномы
Возможный максимум жизни (без доп.развития): 150 лет;
Среднестатистическое совершеннолетие: 25 лет;


Орки|Тролли
Гоблины|Циклопы
Возможный максимум жизни (без доп.развития): 70 лет;
Среднестатистическое совершеннолетие: 10 лет;

Кентавры
Возможный максимум жизни (без доп.развития): 300 лет;
Среднестатистическое совершеннолетие: 25 лет;

Нимфы|Сильфы
Возможный максимум жизни (без доп.развития): 200 лет;
Среднестатистическое совершеннолетие: 20 лет;

Фавны|Лешии
Возможный максимум жизни (без доп.развития): 210 лет;
Среднестатистическое совершеннолетие: 21 лет;

Неко и фурри
Возможный максимум жизни (без доп.развития): 120 лет;
Среднестатистическое совершеннолетие: 15 лет;


Каджиты
Возможный максимум жизни (без доп.развития): 350 лет;
Среднестатистическое совершеннолетие: 30 лет;

Брауни
Возможный максимум жизни (без доп.развития): 100 лет;
Среднестатистическое совершеннолетие: 13 лет;

Магические животные
Возможный максимум жизни (без доп.развития): 350 лет;
Среднестатистическое совершеннолетие: 30 лет;

Стихийные духи
Возможный максимум жизни (без доп.развития): 1 000 лет;
Среднестатистическое совершеннолетие: 300 лет;

Природные
Возможный максимум жизни (без доп.развития): 1 000 лет;
Среднестатистическое совершеннолетие: 300 лет;


Дополнительное развитие подразумевает собой совершенствование сил, способностей, данных природой. При этом стоит отметить, что возраст стихийных и природных духов обычно зависит от соответствующего природного объекта. К примеру, дух леса живет до тех пор, пока существует лес, и гибнет с его смертью, но, если дух слаб, то его период жизни сокращается и помогать лесу он будет не в состоянии, это следует учитывать. Обычно могущественные духи занимаются саморазвитием и являются преимущественно (60%) бессмертными сущностями. Стихийные духи закреплены не  за определенным участком, а  за всей планетой, поэтому их продолжительность жизни зависит от самой планеты или ее макроучастков (гидросферы, атмосферы и тп). Не следует в отношении расы или вида оперировать «абсолютными величинами», ввиду того, что раса гибка в изменениях, следует уважать выбор других потенциальных игроков. Например, фраза «все эльфы Сиверики живут в среднем 200 лет, поэтому…» будет неверной, ее следует изменять таким образом: «все эльфы рода (клана/семейства), в котором родился персонаж, живут в среднем 200 лет, поэтому…». Это правило относится ко всем, даже самым мелким свойствам расы.

0

9

https://img-fotki.yandex.ru/get/93949/47529448.e0/0_cf7cc_c57eb3fc_orig.png

Описание расы

Возможные наименования

Распространенность расы

Краткий жизненный цикл


Лигрумы

10,8%

Зрелость в 18 лет; 120 лет


История лигрумов тесто переплетена с историями других рас, эти существа являются одними из самых ближайших родственников людской расовой группы. Изначально лигрумов и вовсе причисляли к людям. В начале становления истории, эти существа подвергались различным гонениям, собственно, как и иные слабые расы. Они были вынуждены создавать невыгодные для себя коалиции, жертвуя собственными ресурсами. Лигрумов использовали как трудовую силу, собственно, они, вместе с буланимами, были этаким пушечным мясом, но все изменилось, когда легендарная фигура Фэндейс Вальар поселился на Вэлсадии и, с помощью теоретических разработок местного клана лигрумов, смог собрать первое в истории мощнейшее, по тем меркам, разумеется, немагическое оружие. Оно могло, при значительном уроне, убить представителя практически любой магической расы. Конечно, оружие было несовершенно, и чтобы убить хотя бы одного даденгера или трансдента, приходилось очень сильно изловчиться и затратить уйму зарядов. Собрав несколько сотен таких орудий, группа освободила часть Вэлсадии от захватчиков. Добавим, что их враги не сразу поняли природу силы лигрумов, и паника сыграла значительную роль в победе. Кто-то говорил, что бедняги бежали прочь сломя голову, но и их судить слишком строго не стоит, ведь ту небольшую колонию охраняли не самые сильные стражи.
Лигрумы знали, что им следует найти выгодного союзника. Таковыми оказались, во-первых, буланимы, то есть обычные люди, не обладающие никакими силами, а во-вторых, разработками лигрумов заинтересовались дриммэйры. Как известно, эти существа всегда желали познать суть вещей, пройти мимо подобного они были не в состоянии. Лигрумы стали обустраивать планету, получив ресурсы от дриммэйров и поделившись с ними некоторыми новыми разработками. Данный период времени длился около 50 лет. Лигрумам повезло, что более сильные и агрессивные расы были заняты другим и попросту не заметили то, что происходило на Вэлсадии. К тому же, как они могли это почувствовать, если магически все было спокойно? Разумеется, после данного инцидента, на планету послали отряд подавления, но к тому времени дриммэйры уже показали свою точку зрения – заняв позицию партнерства с лигрумами. Так появились не только технологии, так зародилась и техномагия. Техномагия не требовала от слабых магических рас сильных энергетических затрат, это была несомненная победа над системой. Лигрумы обустроились на Вэлсадии, хотя к тому времени Фэндейс Вальар давно покоился в гробу. Его подвиг вдохновил лигрумов, он стал не только знаковой фигурой, не только освободителем, он стал тем фактором, который пробудил в умах всех лигрумов талант… даже не так… он пробудил в их умах заложенный и скрытый дар. Так возникла система их общества, организации, корпорации, у лигрумов появилась реальная сила. Их дар к немагическим технологиям, инженерии, реальной физике, химии и прочему, сделало Лигрумов весомой частью Энтероса. Вскоре раса, разбросанная по колониям, объединилась на Вэлсадии, каждый лигрум знал: на Вэлсадии безопасно, что на этой планете  его дом, где ждут сородичи.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/35364.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pngЛигрумы, в отличие от людей, могут обладать некоторыми магическими способностями, кроме того, физиологически у них имеется энергетическая паутина. Однако в остальном их физиология идентична людской. Лигрумы во всем - во внешних данных, здоровье, физиологии, строению организма и биологических систем, даже в психологии, - сродни обычным людям.
ВажноВсе характеристики расы относятся лишь к чистокровным особям, у которых генетическая ветвь была более-менее однородна. Однако, если в роду лигрумов были иные расы (даже люди), то возникает странная и неизученная аномалия - появляются особи владеющие магией. Это происходит из-за «активации» гена, который имеется у всех людей и лигрумов. Стоит отметить - данная аномалия ОЧЕНЬ редка и проявляется примерно у одной особи на сто тысяч, кроме того без должного обучения, способности будут бесполезны, напомним, что найти учителя по магии на Цирконе и Вэлсадии трудно, а гениальные самоучки большая редкость. Лигрумов, владеющих магией, называют просто - «маги», но мы напомним, что магами являются практически все расы Энтероса. Лигрумы неспособны даже при аномалии овладеть слишком могущественными магическими технологиями, их регенерация будет на 15-30% выше обычной, а магические способности на уровне чуть ниже среднего. Подобные существа могут освоить магию стихий, ментальную магию (на среднем уровне), отдельные способности и несложные пентаграммы. На мировом уровне их силы незначительны, хотя беззащитными подобные особи перестают быть. На уровне Вэлсадии и Циркона, где магия стала редкостью, маги - это опасные существа, которых опасаются правительственные и властные структуры и пытаются использовать в своих целях.

0

10

https://img-fotki.yandex.ru/get/29408/47529448.e0/0_cf7ce_f8a2e602_orig.png

Описание расы

Возможные наименования

Распространенность расы

Краткий жизненный цикл


Дифинеты

12,7%

Зрелость в 21 год; 300 лет


Среди огромного многообразия рас Энтероса в свое время образовалась раса, именуемая дифинетами. Известно, что первые представители данной расы появились немного позже остальных, и упоминание о дифинетах было зафиксировано 2 миллиона лет назад на Эридии. Дифинеты долгое время старательно скрывали свое присутствие - до тех пор, пока данная раса не стала более распространенной. Неизвестно, по какой причине они появились, возможно, дифинетов создал Демиург. Чем больше раса развивалась, тем опасней она становилась для остальных. Дифинеты обычно  образовывали кланы или жили небольшими общинами, и после обнаружения одной из таких общин их изучением и заинтересовались другие жители Энтероса. В ходе исследований нескольких десятков особей было выяснено, что дифинеты являются достаточно сильными, чтобы тягаться с иными могущественными расами мира. Первыми данный факт признали даденгеры, поскольку именно они начали изучение.
Дифинеты умели принимать обличья различных зверей, что обеспечивало идеальную маскировку, и обладали поистине устрашающей способностью поглощать чужую силу. Все это делало дифинетов уникальными существами. Однако не только это выделяло особей из общего числа остальных. У них обнаружилась потрясающая способность передачи укусом особого гена, благодаря этому слабая магически раса, например, человек, становилась обращенным дифинетом и могла либо перенять силу, развив ее, либо потерять разум и подчиниться дифинету-обратителю, кроме того, дифинеты обладали высоким магическим потенциалом и пользовались магией на высоком уровне. Добавим, у всех дифинетов был еще и ядовитый укус, который мог парализовать практически любую жертву (все зависит от силы жертвы и дифинета). Про выносливость, регенерацию и силу говорить не стоит, они были на достаточно высоком уровне.
Несмотря на свои способности, дифинеты оставались достаточно немногочисленны, в результате чего выступали на стороне наиболее выгодной для них расы. Многие кланы дифинетов заключили союз с даденгерами и сражались на их стороне. По злому року, к концу войны, в результате мутации одного из генов, раса дифинетов, буквально за пару тысячелетий, «рассыпалась» на виды, несущие в себе лишь определенные способности. Дифинеты перестали быть одной из самых опасных рас в Энтеросе.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/88298.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pngНесмотря на утрату своего положения в Энтеросе, среди раздробленных видов дифинетов появились и достаточно сильные представители расы. Один из кланов дифинетов стал предпринимать попытки вновь собрать все виды воедино, и возможно в недалеком будущем эта раса вновь станет одной из самых опасных и влиятельных, но это лишь слухи и время покажет, насколько они правдивы…
ВАМПИРЫ | ЛАМИИ | ЛАМПИРЫ | СТРИГОИдостаточно распространенные виды дифинетов, обитающие на многих планетах. Эти существа известны тем, что могут обратить в себе подобных слабых магически представителей других рас, а также способны с легкостью подчинить себе разум человека через укус. Наиболее частой жертвой вампиров становятся буланимы, поскольку многие из них являются  легкой добычей. По своей сути все названия видов и означают слово «вампир», но они различны по своим способностям.

Вампиры

Вампиры - существа, питающиеся кровью других существ в целях поддержания жизненных функций своего организма. Вампир может напитаться кровью от любой другой расы, но при условии, что его жертва слабее него самого, иначе вампир может чувствовать себя нехорошо, хотя поймать более сильную особь вампир не может из-за разности сил. Кровь более сильного представителя не убьет вампира, первое время (2-3 часа) он будет ощущать дискомфорт и слабость, а после наоборот - особый прилив сил! Единственная раса, которой особенно брезгует этот вид дифинетов – трансденты, чья кровь может быть сущей отравой для вампира. Юные вампиры очень чувствительны к свету горячих звезд Энтероса. Так происходит из-за того, что до созревания, их кожные покровы, да и весь организм, очень чувствителен, в результате чего прямой контакт с лучами «солнца» причиняет коже серьезные ожоги, которые способны убить. Это вынуждает юных вампиров вести ночной образ жизни или ходить днем в темной, полностью покрывающей тело, одежде (напомним, про существование особых артефактов, способных устранить проблему). По мере взросления вампиры становятся нечувствительными к свету звезд. Чем старше вампир, тем дольше он может обходиться без крови, но рано или поздно она ему понадобится. Вампиры в основном живут кланами, а поодиночке странствуют уже достаточно взрослые особи. Вампиры сильны физически и выносливы, но практически не владеют магией, это возможно лишь с помощью различных магических артефактов. Юных вампиров довольно просто убить даже обычным оружием, достаточно отрубить голову, но взрослую особь можно сразить лишь энергетическим кристаллом или любым другим магическим оружием с высокой или средней энергетической проводимостью.

Ламии

Ламии (энергетические вампиры) - существа, питающиеся энергией других существ в целях поддержания жизненных функций своего организма. Поглотить они могут энергию существа слабее их самих, в результате чего жертвой, в основном, становятся дети, подростки и слабые магические существа, однако, если ламия прожила немало лет и является сильной особью, ее жертвой могут стать и другие существа. Энергетические вампиры очень схожи с обычными вампирами (у них имеются клыки, которые они используют для обращения другого существа в себе подобного, и энергетического поглощения) и также чувствительны к свету звезд Энтероса, пока их организм не достигнет уровня взрослой особи. Чем старше ламия, тем она больше может обходиться без подпитки энергией, но рано или поздно она ей понадобится. Ламии в основном, также как и вампиры, образуют кланы, странствуют лишь взрослые особи. Ламии сильны физически и выносливы, но практически не владеют магией - это возможно лишь с помощью различных магических артефактов. Стоит заметить, что у ламий есть возможность выброса «энергетической волны», что является магической атакующей способностью ламий, но она срабатывает только в том случае, если до этого ламия хорошенько напиталась энергией. Энергетический выброс выглядит как некрупная (или крупная) волна магии, которая может иметь свечения различного цвета. Чем старше и сильнее особь, тем больше и мощнее волн она может произвести. Юных ламий довольно просто убить даже обычным оружием, но взрослую особь можно сразить лишь энергетическим кристаллом или любым другим магическим оружием с высокой или средней энергетической проводимостью.

Лампиры

Лампиры - редчайший подвид среди вампиров и ламий, представляющий собой редкий результат скрещивания вампира и ламии. Обычно, в таких случаях, рождается либо вампир, либо ламия, перенимая способности лишь одного из родителей. Если на свет рождается лампир, то до полного развития особи его невозможно отличить от вампира или ламии, поскольку в самом начале проявляются способности лишь одного из подвидов. Развитие лампира идентично развитию вампиров и ламий, но после полного созревания организма способности обоих подвидов пробуждаются во всей своей силе. Лампир может питаться кровью и энергией, и превосходить по своей силе (физической, регенеративной и энергетической) вампира и ламию. Лампира сложнее убить из-за высокого уровня регенеративных способностей организма, но риск дегенеративных изменений у них выше, чем у вампиров и ламий. Энергетический выброс у лампиров также выше, чем у ламий.

Стригои

Стригои (дегенеративный подвид вампиров) - отдельный подвид, отличающийся бесконтрольностью своих инстинктов. Деградировать в стригоя может любой вампир или ламия, не сумевшая совладать со своей жаждой и инстинктами. Стригои ведут себя как дикие звери и именно поэтому их пытаются истреблять даже сами вампиры. Стригои обладают огромной физической силой, а их разум заглушается инстинктами, в результате чего этот подвид по уровню интеллекта значительно уступает своим, не деградировавшим сородичам. Однако деградировать до стригоя вампиры, ламии и лампиры способны не сразу, а в течение двух-трех лет. Первое время особь лишь ощущает сильный природный голод и утоляет его, затем, особь теряет контроль и может не приходить в себя днями, а то и месяцами. Все это время стригой охотится и не имеет способности полноценно говорить и общаться. Существуют специальные медицинские программы, способные остановить регресс и вернуть особь к полноценной жизни, однако воспользоваться программами из-за их редкости и дороговизны могут не все. Подобная «болезнь» поражает лишь около 15% от всех вампиров и ламий.

ЛИКАНТРОПЫ | КАЦИССТРОПЫ и др | ДЕГРЕНТРОПЫ – также распространены, как и вампиры, обитают на многих планетах. Оборотни известны тем, что могут обратить в себе подобных магически слабых представителей других рас. Обращенные существа не подчиняются полностью обратившему их оборотню, но могут присоединиться к его стае. Наиболее частой жертвой оборотней становятся буланимы, поскольку многие из них являются достаточно легкой добычей. Также оборотни способны обращаться в различных существ, что наиболее примечательно для этого вида дифинетов. Стоит отметить, что оборотни обращаются в существ идентичных нашему миру, но при этом могут иметь более крупные размеры. К тому же с рождения оборотень способен обращаться лишь в одно или два существа, а также особь подчиняется инстинктам, из-за которых часто не способна себя контролировать. В этом их отличие от магического превращения, которое регулируется лишь магией, а у оборотней это элемент физиологии и их неотъемлемая часть.
У всех оборотней имеются общие черты. Все они крупнее, сильнее и быстрее обычного существа, но встречаются и не очень крупные особи. Юный оборотень неспособен контролировать свои превращения, равно как и свои действия, и время пребывания в зверином облике. Зачастую такой «начинающий» оборотень не помнит, где был и что делал, и может причинить вред даже своим близким. У каждого юного оборотня свой цикл обращений, который в норме выпадает на ночное время. У кого-то цикл складывается так, что он обращается в зверя всего раз в месяц, а кто-то обращается гораздо чаще, чуть ли не каждую ночь, все зависит от гормонального фона и процесса созревания молодой особи. Чем взрослее становится оборотень, тем лучше он себя контролирует. Взрослый оборотень способен полностью себя контролировать и обращаться в «зверя» вне цикла, однако, если он не будет обращаться в зверя хотя бы раз в полгода, то становится нестабильным и может обратиться бесконтрольно.
Кроме того, в жизни и культуре оборотней важную роль играет луна, поэтому они предпочитают селиться на планетах, имеющих малые спутники. У них даже существует своеобразный «культ луны», и все значимые событий и обряды культуры оборотней таки или иначе связаны с луной.

Ликантропы

Ликантроп - наиболее распространенный вид оборотней. Особи этого вида способны обращаться в волков, а также других представителей семейства псовых: лис, феньков, гиен, койотов, шакалов, песцов и др. Ликантропы обычно живут стаями или семьями (клан или семья, в которой живет оборотень, одновременно является его стаей), но одиночек встретить можно довольно часто, и, в основном, это взрослые особи.

Кацисстропы

Кацисстроп - достаточно распространенный вид оборотней. Особи этого вида способны обращаться  в представителей семейства кошачьих: рысей, барсов, пум, пантер, ягуаров, леопардов, каракалов, тигров, львов, сервалов, оцелотов и др. Кацисстропы обычно живут кланами или семьями, но одиночек встретить можно довольно часто, и, в основном, это взрослые особи; при этом среди кацисстропов одиночек гораздо больше чем среди ликантропов.

Авесстропы

Авесстроп - не очень распространенный подвид оборотней. Особи этого подвида способны обращаться в различных птиц, в основном - хищников: орлов, соколов, сапсанов, ястребов, сов и тд. Авесстропы обычно живут стаями или семьями, но одиночек встретить можно довольно часто, и, в основном, это взрослые особи.  В основном Авесстропы обращаются днем и их цикл не зависит от внешних факторов.

Айсесстропы

Айсесстроп - малораспространённый подвид оборотней. Особи этого подвида способны обращаться в различных существ подводного мира: мурен, акул, скатов, осьминогов и тд. Айсесстропы обычно живут стаями или семьями, но одиночек встретить можно довольно часто, и, в основном, это взрослые особи. Если особь обратилась в «звериный облик» на суше, то это может ей навредить, поэтому подобные семьи живут очень близко к воде и им часто приходится оттаскивать свое чадо к водным просторам.

Сарпентропы

Сарпентроп - малораспространённый подвид оборотней. Особи этого подвида способны обращаться в различных существ семейства змей и других пресмыкающихся и рептилий: змеи, вараны и тд.

Ивертропы

Ивертроп - редчайший подвид оборотней, способный обращаться в двух существ. Обычно при союзе оборотней разных видов, у ребенка преобладает облик лишь одного из родителей. Однако встречаются редкие случаи, когда рождаются ивертропы, способные обращаться в оба вида своих родителей. У всех ивертропов в основном ночной цикл обращений и они сильнее остальных оборотней, но больше подвержены риску деградации. Развитие ивертропов идентично остальным оборотням. Также ивертроп может родиться в семье, где долгие поколения разные подвиды оборотней заключали союзы и имеют множество кровосмешений, но пока что в Энтеросе еще не встречалось Ивертропа, способного обращаться во все подвиды.

Дегрентропы

Дегрентроп - дегенеративный подвид оборотней. Дегрентропы не способны контролировать свои инстинкты и обращения, в результате чего ведут себя как дикие звери. Они полностью теряют человеческий облик и уже не могут вернуться назад. В дегентропа может деградировать любой подвид оборотней, в результате чего подобных существ сами оборотни стараются истреблять. Дегентропы одержимы инстинктами, в результате чего по уровню интеллекта значительно уступают другим оборотням. Однако деградировать до дегрентропа оборотни способны не сразу, а в течение двух-трех лет. Первое время особь лишь ощущает сильный природный голод/агрессию и утоляет ее, после, особь теряет контроль и может не приходить в себя днями, а то и месяцами, за это время неполноценный дегрентроп охотится и устраивает драки. Существуют специальные медицинские программы, способные остановить регресс и вернуть особь к полноценной жизни, однако воспользоваться программами из-за их редкости и дороговизны могут не все.

ВАРГИ | ВСЕВИДЯЩИЕ – очень малораспространенный вид дифинетов. Особенностью этого вида является способность вселяться в животных и видеть их глазами. Варги могут управлять животными  и разговаривать с ними. Варгов называют всевидящими из-за того, что они способны видеть глазами птиц и зверей, даже находящихся на другой планете. Варги сильны физически и могут развить в себе магические способности путем усердных тренировок, а так же с помощью хорошего наставника. Варг сильно уязвим, когда вселяется в другое животное, поскольку его настоящее тело в бессознательном состоянии - легкая добыча. Если тело варга уничтожить во время вселения, то он либо погибнет, либо подавит сознание зверя, заменив его своим и будет жить как птица или животное, но при этом теряется способность обрести иное тело. Разумеется, существуют магические техники, способные вернуть особь в человеческое тело, но эти способы сложны и поэтому редко кто ими владеет. Варги обычно владеют магией на среднем или высоком уровне.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/35364.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pngДифинеты имеют стандартное человеческое строение в своем человекоподобном облике, в облике зверя их организм также схож с обычным организмом животного, однако кости у оборотней гораздо крепче, мускулатура больше, а шерсть и шкура плотнее, размер особи гораздо крупнее (в среднем - в 3,5 раза). Дифинеты также отличаются колоссальной физической силой, благодаря тому, что в их организме присутствует энергетическая паутина, они способны развивать до нечеловеческого способности своего тела: силу, скорость, ловкость, прыгучесть и тому подобное. Также все дифинеты обладают высокой регенерацией и способны ее улучшать с помощью специальных магических техник, осуществляемых другими существами или же, с использованием артефактов. Благодаря энергетической паутине убить сильного дифинета можно лишь с помощью магического оружия. Продолжительность жизни среднестатестического дифинета независимо от вида - 300 лет. В зависимости от клана и планеты, некоторые характеристики могут быть изменены, все обсуждаемо и Вы можете проявить долю фантазии, но и о логике не забываем.

0

11

https://img-fotki.yandex.ru/get/44085/47529448.e0/0_cf7cf_3b85cf74_orig.png

Описание расы

Возможные наименования

Распространенность расы

Краткий жизненный цикл


Эноделлуриентные существа; Эделиры

5,7%

Зрелость в 20 лет; 400 лет


Тергар – карликовая планета, которая когда-то вращалась вокруг Субтэрналиса. Малая звезда горячего типа Нонтера находилась возле звезды Гаязес. На Тергар в изобилии существовала флора и фауна и в основном планета была населена относительно разумными животными и птицами. Существа, обитавшие на ней, по внешнему облику были красивы и изящны, больше походили на диковинных созданий из добрых сказок. Птицы пестрели изобилием красок, каждая из них была по-своему прекрасна. Тоже самое относилось и к зверям, что не уступали пернатым созданиям по своей красоте и грации. Жители Тергара не обладали большими размерами и в основном параметры их тел были сопоставимы с земными существами, но окрас куда разнообразнее. Многие существа являлись неразрывно связаны с планетой и по своей сути причислялись к эссенциям – олицетворением самой планеты. Эти духоподобные, эфемерные существа так и назывались - эфемериями (духами) планеты, и их численность составляла 75% от всей фауны. Всю площадь Тергар покрывали топкие болота, но при этом планета была богата природными ресурсами. Во времена Великой войны между расами шла борьба за ресурсы данной малой планеты и её не раз пытались колонизировать. Диковинных существ каждый желал иметь в качестве трофея, а шкуры и перья являлись дорогими украшениями одежды. Неудивительно - ведь обитатели дикого мира сражались, как и подобает диким зверям, поэтому на эфемериев даже устраивали охоту для развлечения. Когда же дриммэйры собрались погасить одну из звезд, за пару дней до этого они решили продемонстрировать, как просто, с помощью подобной силы, можно разрушить планету. Удар было решено нанести по дикой планете и Тергар была разрушена. Взрыв был такой силы, что малая звезда Нонтера была сдвинута с орбиты. Звезда перестала быть стабильной, вокруг нее сформировалась гравитационная аномалия, которая притянула обломки планеты Тергар.
Прошло два столетия, прежде чем все обломки создали плотную кору новой планеты запечатав в себе звезду, в последствии планета получила название Нонтергар. Последующие три столетия кора планеты уплотнялась и остывала, одновременно формировалась атмосфера. Спустя эти 500 лет Нонтергар полностью сформировалась как планета и на ней уже начали появляться первые формы жизни, тогда вмешался Демиург. Возможно, Создателю стало жаль то множество погибших существ (или причины были совсем другими), но после его вмешательства, на Нонтергар произошел резкий эволюционный скачок. Часть флоры планеты образовалась по подобию погибшей, и поскольку Нонтергар лишена источника света, а её недра пронизывают энергетические кристаллы, многие, заново зародившиеся живые существа, сами стали излучать свет. Демиург также создал новую расу на основе остатков информации о прошлых жителях, он оставил им память «предков» и дал возможность развиваться дальше. Всего было создано около двух сотен существ новой расы, по крайней мере так упоминается в истории. На самом деле точное количество эделиров созданных Демиургом не известно, но их вполне хватило, чтобы в рекордные сроки не только отстроить величественные города, но увеличить изначальную популяцию.  По одой из версий было создано два поколения существ, первое - истинно бессмертные в составе двухсот особей и второе, появившееся часами позднее, представители вида неверэнтов (точное количество не известно,  данные сильно рознятся в диапазоне от пятисот до нескольких тысяч). Представители новой расы стали называть себя эноделлуриентными существами, а свой мир именовали Эноделлуриум. В последствии название расы было сокращено до эделиров.
Время шло и эделиры создали фундаментальную систему правления, наподобие доминионов, существующим на других планетах. Там были как обычные жители, занимающиеся разными ремёслами, так и стражи (воины и защитники планеты, простыми словами - представители военной инфраструктуры). Стражи разделялись на воинов разного уровня силы и занимали свое положение в иерархии общества. Из эделиров, относящихся к виду бессмертных, путем голосования избирался хранитель/правитель планеты. Однако обычного всенародного признания было недостаточно и наибольшую роль играла связь с антиквэрумом Нонтергар. Антикверум создавал вокруг Нонтергар защитное поле, но энергия Первородного была неустойчива и именно поэтому она требовала дополнительного контроля и стабилизации. Эделир-хранитель, имея прочную энергетическую связь с антикверумом, синхронизировал потоки энергии и стабилизировал общий энергетический фон планеты. Остальные расы долго считали Нонтергар безжизненной, но после того, как спустя 700 лет вокруг неё распознали мощное магическое поле, дриммэйры послали туда разведывательную группу. Незваных гостей встретили не очень радушно, но всё же отпустили с планеты, дав четко понять, что этот мир не потерпит чужаков и готов в любую минуту дать отпор захватчикам. С того момента весь Энтерос узнал об обитателях «темной» планеты, но спустя пару лет эделиры сами наладили взаимовыгодную торговлю ресурсами с другими планетами. Пока они показали себя как достаточно нейтральными личностями, готовые к сотрудничеству, но Нонтергар и её жители для большинства рас так и остаются «темными» и неизведанными.


За завесой истории осталось вмешательство деоса Рирарум, что представилась эделирам как дочь Демиурга под именем Ора. Именно этот деос поспособствовала столь быстрому развитию молодой расы, даровав все свои знания об окружающем мире. Ора сказочный персонаж, так думают многие, в культуре Энтероса она упоминалась и раньше в виде доброй мистической совы, что сочиняет сказки для детей и помогает другим, грань реальности и образа из снов давно стерта. Для эделиров Ора особое божество, в архитектуре Нонтергара присутствуют фрески и витражи с обликом белой птицы, она исчезла так же таинственно как и появилась...http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/66285.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pngАспект ментальных связей: Эделиры - не коллективные существа, но предпочитают держать друг с другом особый вид ментальной связи. Благодаря ментальным связям эделир может общаться со своими сородичами, где бы они ни были, даже если кто-то находится на другой планете. Ментальная связь с другим эделиром устанавливается только по взаимному согласию. Обычно используется, когда нужна помощь или кто-то попал в беду. Количество ментальных связей ограниченно и поэтому большинство эделиров предпочитает держать связь с наиболее сильными представителями своей расы. Члены одной семьи уже имеют от рождения связь со своими родителями, братьями и сёстрами.
Аспект внутрирасового разделения: все эделиры делятся на «мирных жителей» и «стражей», кем стать каждый сам решает. Не участвующие в сражениях жители служат на благо всего общества, промышляя различными ремёслами, и обычно стараются достичь высокого уровня в целительстве. Среди мирного населения можно выделить учёных, философов, изобретателей, кузнецов и др. К стражам относятся воины, которые продолжают совершенствовать свои навыки в боевом искусстве, участвуют в турнирах и путешествуют на другие планеты в разведывательных целях. Стражи защищают обычных жителей и часто сопровождают своих мирных сородичей в путешествиях на другие планеты.
Аспект продолжительности жизни: Эделиры - существа обладающие бессмертием, но не у всех представителей расы ген, отвечающий за бессмертие, «активирован». По сути, каждый эделир проходит несколько стадий, прежде чем получить бессмертие, и все эделиры разделяются на определённые виды:
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Неверэнты (70% жителей) – Эделиры с продолжительностью жизни до 400 лет. Неверэнт - это начальная стадия, и за эти 400 лет Эделир должен достичь определённого энергетического уровня, чтобы перейти на другую стадию. Если Эделир не достигает этого уровня или не видит смысла в его достижении, то жизненный цикл заканчивается. Большинство мирных жителей Нонтергара являются неверэнтами.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Иверэнты (20% жителей) - Эделиры с продолжительностью жизни до 1000 лет, и это последняя из стадий перед бессмертием. Иверэнты также должны достичь определённого энергетического уровня, прежде чем переродиться в бессмертного. Обычно иверэнтами являются именно стражи.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Бессмертные (5% жителей) – Эделиры, созданные непосредственно Демиургом, первые из расы. Обычно именно бессмертные являются стражами наивысшего уровня силы, а также занимают посты судей, другие руководящие должности и поддерживают порядок на Нонтергар. При этом, кроме истинных бессмертных, созданных Богом (а таких - 8%  из общего числа бессмертных), существуют эделиры, которые добились бессмертия своими собственными силами. Помимо этого существуют эделиры с врождённым бессмертием, но таких очень мало и появление на свет бессмертного ребёнка является большой редкостью.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/11095.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Хранитель – высший из эделиров, всегда бессмертный (избирается путём голосования из бессмертных, с учётом наличия связи с антиквэрумом планеты). Отвечает за сохранение и стабильность магического фона планеты, служа неким «синхронизатором», контролирующим энергию антиквэрума Нонтергар. Хранитель следит за общим порядком и ведёт наблюдение за другими планетами, иногда путешествует на другие планеты. Хранитель заботится не только о планете, но и об остальных Эделирах. Если представитель расы столкнулся с очень могучим противником, на помощь может прийти сам хранитель. Новый хранитель выбирается только тогда, когда погибает прошлый. Не каждый хранитель способен выдержать проведение через себя энергии антиквэрума и её синхронизацию, поэтому на Нонтергар сменилось уже 6 хранителей.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Стражи – воины Нонтергара, являющиеся защитниками своей планеты. Достигая определённого возраста, каждый эделир решает, будет ли он защитником планеты или же изберет путь учёного, лекаря, изобретателя и тд. Все стражи становятся берсеркерами по мере развития способностей и делятся на несколько уровней:
1-й уровень – молодые воины, только начавшие набираться опыта, и обычно обучаются у опытных воинов-наставников. Стражи первого уровня еще не имеют берсерка, но находятся на пути к его достижению.
2-й уровень – воины, достигшие хорошего уровня во владении холодным оружием и магией. Обычно продолжают обучение и проходят подготовку перед обретением берсерка.
3-й уровень – воины, достигшие уровня берсерка в совершенстве владеющие оружием и многими магическими дисциплинами, но уступают по своей опытности в уровне контроля берсерка более опытным собратьям.
4-й уровень – берсеркеры получающие возможность набора учеников  и обычно разделяются на наставников, обучающих молодежь и на берсеркеров, продолжающих стремиться к достижению большего уровня силы.
5-й уровень – берсеркеры, достигшие высокого уровня в управлении бесерком, достаточно сильные воины среди эделиров, часто путешествуют на другие планеты в целях получения новых знаний или ради турнирных сражений с другими расами.
6-й уровень – воины, достигшие не только высокого уровня владения берсерком, но и переродившиеся в бессмертных. Имеют возможность открыть до 3-х форм берсерка. Обычно занимают руководящие должности и помогают поддерживать порядок на планете. Этот уровень так же занимают представители расы созданные Демиургом.
7-й уровень – высший из эделиров всегда - хранитель, самый могущественный из воинов, берсеркер, способный открыть до 6-ти различных форм берсерка.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Мирные жители – Эделиры, имеющие базовые знания и не захотевшие стать стражами. Каждый эделир проходит обязательное обучение простой самообороне, базовому владению холодным оружием и некоторым магическим способностям. В конце обучения эделир умеет управляться с магией и даже сражаться на мечах, но не все продолжают развивать эти навыки. Поэтому навыки сражений без должных тренировок будут значительно уступать стражам, данное обучение помогает мирному жителю продержаться до прихода стража, если сам житель попал в беду. Большинство мирных жителей стремятся стать хорошими лекарями и травниками, которые могут оказать помощь раненому воину. Помимо этого они промышляют кузнечным, портновским, строительным делом. Среди мирных эделиров много поэтов, музыкантов и художников. Важную нишу занимают учёные и изобретатели, среди которых есть бессмертные, созданные Демиургом. Любой мирный житель, при желании, может начать обучение на стража, но для этого ему придётся заново постигать боевое искусство и не все они смогут закончить обучение, только самые упорные и старательные станут воинами.
Примечание: несмотря на установленную иерархию, Эделиры достаточно молодая раса. Возраст самых старших из них не превышает 500 лет. Вы можете создать персонажа любого из предоставленных уровней, но это не значит, что персонаж сразу займет высокое место в рейтинге сильнейших. Дабы избежать случаев Манчикизма и Мерисьюшности в расу добавлены определенные бонусы (на усмотрение администрации: увеличение лимита способностей или дополнительные баллы), но уровень силы по «рейтингу сильнейших» администрация также ставит на свое усмотрение.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/31096.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pngЭделиры - существа высокого энергетического типа и имеют необычное строение организма. У всех представителей расы может быть лишь данный набор биологических систем.
Эфриум – кристаллическое прочное вещество, из которого состоит скелет тела эделиров. По свей сути эфриум полупрозрачный голубоватый кристалл, с высокой энергетической проводимостью. Прочность скелета любого эделира зависит от его уровня силы в магическом и энергетическом плане. Чем сильнее эделир, тем темнее и прочнее эфриум, и тем выше его регенеративные способности. Начальный уровень прочности эфриума равен человеческой кости, но по мере развития эделира и постижения им энергетического потенциала эфриум становится прочнее.
[float=right]http://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/80306.png[/float]Фурлан – разновидность эфриума, из которого состоят мышцы и кожные покровы эделиров. Из фурлана состоят все клетки организма, проводящие через себя потоки энергии. Фурлан - эластичное вещество, в отличии от кристалла эфриума. Уровень и скорость регенерации тканей также напрямую зависит от энергетического уровня эделира. Фурлан является веществом светлого цвета, и именно поэтому кожа эделиров выглядит белёсо-бледной, гладкой и холодной на ощупь. Кожные покровы эластичны и идентичны человеческой коже за некоторыми исключениями: не имеют пор, не имеют волосяного покрова кроме волос, бровей и ресниц. На коже эделиров можно рассмотреть едва заметные белые узоры, которые светятся в темноте. Размер и количество узоров на теле контролируется самим эделиром. У кого-то можно рассмотреть лишь тоненький узорчатый «браслет» вокруг руки, а кто-то весь так и светиться. Тут дело вкуса каждого эделира.
Ифрия -  сжиженная энергия сине-фиолетового цвета, текущая по энергетической паутине, которая заменяет эделиру лимфу и кровеносную систему. Вязкость ифрии соответствует человеческой крови и несмотря на то, что это энергия, она  довольно холодная и не обжигающая. Ифрия циркулирует по телу эделира, питая энергией каждую клеточку тела.
Сердце эделиров находится ровно по центру груди и представляет из себя пульсирующий шар энергии высокой плотности. Сердце эделиров заключено в прочную оболочку из эфриума. Сердце у представителей данной расы –  персональный мини-генератор энергии,  и если пробить эфриумную защитную «кору» сердца, ранение будет смертельным. Сердце эделира буквально взрывается, в мощнейшей вспышке энергии разрушая всё, что находится поблизости. Само по себе сердце вместе с защитной «корой» не превышает в диаметре 5 см, но несмотря на столь малый размер количество энергии при её высвобождении колоссально.
Мозг также является достаточно защищенным органом, с высокими регенеративными способностями. Его пронизывает множество энергетических потоков, идущих от сердца, и сам по себе мозг, имеющий кристаллическую структуру, обладает уникальной способностью самовосстанавливаться без утраты информации. Иными словами, ранение в голову для эделира не является смертельным. Обычно, при получении подобного ранения, все энергообменные процессы в теле эделиров замедляются, и существо впадает в состояние, схожее с комой. Как только мозг восстанавливает свою первоначальную структуру и фрагменты повреждённой памяти, эделир тут же «просыпается».
У эноделлуриентных существ можно выделить несколько видов берсерка, при этом каждый эделир на начальном этапе может иметь лишь один вид из всех видов берсерков (или ни одного):
1 - арморумный;
2 - эфимерный;
3 - смешанный.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Арморумный берсерк – характеризуется появлением особых доспехов, оружия и незначительным изменением внешнего облика. Измениться может цвет глаз, волос, рост, но в основном сохраняется человеческий облик.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Эфемерный берсерк – развивается из эфемерного обличья эделира. Изменения могут быть кардинальными и, поскольку эта боевая форма, выглядеть могут довольно устрашающе. Если у эделира эфемерным обликом был тигр, то эфемерный берсерк изменит облик тигра: увеличатся размеры, может появиться броня на шкуре, дополнительные элементы (крылья, рога, дополнительные конечности) и тд. В этой форме берсерка эделир может быть похож на монстра.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Смешанный берсерк – редкий вид берсерка, когда сам берсерк перенимает пограничное положение между арморумом и эфемером. В этом случае вариации практически непредсказуемы. Как пример можно привести эделира, имеющего человеческий облик в берсерке, но с присутствием элементов эфемерной формы (крылья, рога, хвост и тд).
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/21204.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pngВсе Эделиры имеют два облика (человеческий и эфемерный), которые являются для них равноправными. Демиург сохранил им не только память о жителях уничтоженной планеты, но и даровал им их облик. В основном эделиры выглядят как люди с достаточно бледной кожей и очень светлыми глазами. Цвет глаз у эделиров всегда серебристый с лёгким белым свечением, иногда наблюдается едва видимое присутствие какого-либо оттенка (зелёный, голубой, фиолетовый и тд), который становится ярче, когда представитель данной расы использует свои способности.
Средний рост представительниц женского пола -  167см (min 150 см – max 180 см)
Средний рост представителей мужского пола – 185см (min 175 см – max 195 см)

Эфемерный облик – не часто используется эделирами, но в этом облике они выглядят как мифические звери и птицы, всегда красивы и фэнтезийны. Нет двух эделиров с одинаковым эфемерным обликом, все они разные и неповторимые. Среди эделиров очень много птиц всех мастей и раскрасок, у большинства из них оперение имеет свойство сиять в темноте. Много эделиров с обликами хищников из семейства кошачьих. При этом стоит учесть, если эделир имеет облик «тигра», то этот «тигр» может быть любой расцветки с наличием не свойственных элементов (рога, перья, крылья и тд), шкуру могут покрывать светящиеся узоры или энергетические элементы (пламя). Реже встречаются эделиры - волки, олени, мелкие млекопитающие, практически нет эделиров в виде рыб и прочих представителей морской фауны, но очень редко встречаются эфемерный облик в виде энергетической медузы, которая не передвигается в воде, а «плавает» в атмосфере. Иногда некоторые черты эфемерного облика могут проявляться в человеческом по желаю эделира. Простой пример подобного проявления - наличие крыльев в человеческом облике у эделира-птицы (в эфемерном облике).
Эделиров давно прозвали жителями «тёмной» планеты, да и по своим вкусовым предпочтениям обитатели Нонтергара предпочитают тёмные цвета. Все Эделиры готичны и загадочны, а бледность их кожи только дополняет их внешний облик. Эделиров можно отнести к разряду современных готов с различными направлениями в стиле одежды, от привычной изящной готики, до кибер направлений. Многие эделиры, дабы подчеркнуть свой образ, искусственным путём изменяют цвет глаз (линзы или простая «маскировочная» магия) и уделят внимание мелким аксессуарам.
Эделиры достаточно изящны и красивы. Стоит отметить, что представители данной расы имеют свои взгляды на нравственность и у них особые традиции. Особенно хорошо это проглядывается в их стиле одежды. Так уж повелось, что незамужние представительницы прекрасного пола не боятся демонстрировать свою красоту и грацию. Для них подобная стилистика одежды привычна и обыденна. В то время, как по человеческим понятиям подобная одежда является откровенной, для эделиров она повседневна. Конечно, у всего есть свои рамки и пределы. Например, недопустимо открытие верхней части тела и отсутствие нижнего белья. Идеальным вариантом является: корсет, чулки на подвязках, непросвечивающееся нижнее белье и полу-юбка (спереди ноги открыты). Замужние представительницы прекрасного пола предпочитают более закрытый стиль, хотя если муж не против, то вкусовые предпочтения особо не меняются. Это конечно не принципиально, и незамужняя эделирия тоже может предпочитать носить закрытые готические платья, тут все дело вкуса. Представители мужского пола, наоборот, предпочитают строгий готический стиль, подчёркивающий их статус.
Несмотря на подобную стилистику, эделиры имеют строгие моральные устои и являются цивилизованным обществом. Негласное правило «глазами смотреть, руками не трогать» для них непоколебимо. Если данное правило нарушено, представительницы прекрасного пола отлично знают, куда нужно бить мужчину, чтобы причинить ему максимум болевых ощущений, и спуску особо не дают. Тут всё зависит от характера самой эделирии (а если у барышни «ангельский» характер, то даст не только по рукам, но и ногам, зубам, под дых, почкам, печени и тд). В общем эноделлуриентных представительниц прекрасного пола лучше не злить, к тому же численность женского населения на Нонтергар превышает мужское.
Примечание: в дополнение к расе обязательно ознакомьтесь с описанием планеты Нонтергар, что находится в разделе «локации». Стоит также отметить некоторые особенности при создании игрового профиля. Эделиры, созданные Демиургом, обычно имеют только имена, данные им Творцом. Каждое имя созданного эделира уникально и неповторимо. Это значит, что в вашем профиле при выборе представителя данного вида расы будет только имя, а фамилию/название рода заменяет «статус». Все бессмертные имеют статус граф/графиня, следовательно, в вашем игровом профиле ник персонажа будет выглядеть так: Граф Имя, Графиня Имя. Некоторые из островов планеты Нонтергар названы  именами созданных Демиургом эделиров. Данное примечание не является обязательным правилом и при желании, Вы спокойно можете придумать своему персонажу фамилию|название рода.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/23655.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pngЭделиры – существа высокого энергетического типа и поэтому не со всеми расами у них может быть потомство. Как существа энергетического типа, представители данной расы способны создать потомство физиологическим и магическим методом, но продолжить род в основном могут лишь гетеросексуальные пары, поскольку гомосексуализм у эноделлуриентов не приветствуется, но возможен. Завести потомство эделир может лишь с расами похожими по строению: деосы, архонты, антиквэрумы, трансденты, дриммэйры и даденгеры (с остальными расами также имеющими «энергетическую паутину» возможно потомство, но детская смертность очень высока из-за особенностей энергетического строения эделиров).
Что магическим, что физиологическим способом эноделлуриентное существо рождается на свет в виде энергетической сферы, диаметр которой не превышает 5-8 см. При этом сам срок беременности довольно мал и обычно не превышает 4-х недель, хотя с представителями других рас этот срок может увеличиться до нескольких месяцев. Так получается из-за того, что первым делом зарождается энергетическое ядро – будущее сердце эделира. Само по себе ядро очень мало - всего 2-3 см в диаметре, а остальнаое -  оболочка, выполняющая защитную и жизнеподдерживающую функцию. Сфера продолжает расти и увеличиваться в размере долгие 11 месяцев. За это время сердце эделира полностью формируется и получает воможность само вырабатывать энергию, после этого развивается сам ребенок. В этот период новорожденного оберегают, поскольку ребенок может легко погибнуть от чужеродного энергетического влияния. Когда новорожденный полностью «созрел», внешняя энергетическая оболочка разрушается и на свет появляется ребенок. Однако он выглядит отнюдь не младенцем, а уже схож с человеческим ребенком в возрасте 3-4 лет, при этом с самого рождения эделир знает основную информацию (по уровню развития интеллекта он уже равен 3-4 летнему ребенку) и способен владеть магией.

Стадии развития:
Беременность – 4 недели
Энергетическое развитие плода и формирование тела – 11 месяцев
Дальнейшее развитие – до 19 лет сравнимо с человеческим
Совершеннолетие – 20 лет является совершеннолетним возрастом и тогда дальнейшее взросление либо останавливается, либо продолжается до 30 лет.

Среди эделиров нет стариков, поскольку их тело не стареет. Максимальный возраст тела для эделира 30-35 лет (в особых случаях позволено создать эделира 40-45 летним) и дальше старение организма не происходит. Развитие словно застывает, и поэтому эделир, не достигший бессмертия, умирает достаточно молодым по внешнему виду.

0

12

https://img-fotki.yandex.ru/get/52461/47529448.e0/0_cf7d0_7bcb7798_orig.png

Описание расы

Возможные наименования

Распростра-
ненность расы

Краткий жизненный цикл

Физическая сила

Общая опасность расы

Владение магией


Балионтары

1%

Не выделяют

Зависит от вида

Зависит от вида

Зависит от вида


Первые упоминания об искусственно созданных существах появились более 2 миллионов лет назад, когда одни из передовых алхимиков того времени поставили перед собой цель - создать гомункула. Для чего конкретно им нужен был гомункул, сейчас неизвестно, эта история затерялась во времени, но одно ясно точно, - им удалось сотворить искусственную жизнь, которая впоследствии убила своего создателя. Говорят, что первого гомункула звали Экзопалис и он, по легенде, жив до сих пор. Балионтары с тех времен совершенствовались, их использовали и в Великой войне, обычно как лазутчиков или попросту грубую силу, возможности которой  невелики, но пустить их на пушечное мясо, по мнению тогдашних главнокомандующих, было вполне разумным. Кроме того, практически все балионтары хоть и способны себя осознавать, имеют разум и некое подобие чувств, но назвать живыми их затруднительно, практически все особи беспрекословно слушались хозяев и были готовы умереть за них. Ближе к нашему времени балионтары совершенствовались, причем речь идет не только об изменениях технологии и рецептов создания, но и о неординарном развитии старых особей. Кажется, настало время, когда, создав оболочку, возможно сильную и идеальную, можно даровать ей жизнь. Рецепт жизни, однако, достоверно никто не знает, у одних кукла все-таки остается куклой, пусть со способностью общаться и думать, а у других кукла может любить и чувствовать. До сих пор неизвестно, как придать своему творению душу и как сделать ее глаза поистине живыми. Стоит отметить, что наиболее совершенные создания получаются у деосов, но ни один балионтар не является полноценной расой - балионтары бесплодны.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/88298.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Гомункул. Идентичная человеку по внешнему виду особь, однако обладающая нестареющим телом, некоторыми магическими силами и, главное, созданная искусственным путем с применением магии или алхимии. Заметим, что нестареющее тело не означает, что оболочка особи не может износиться. Гомункулы могут жить до двух-трех сотен лет, а некоторые считают, что и тысячи. В любом случае, продолжительность жизни гомункула зависит только от создающего, если при создании были использованы качественные материалы, то гомункул будет жить очень долго, и может пережить своего создателя. Обычно гомункулы создаются взрослыми, они не стареют, но их тело может износиться. Каждая конкретная особь индивидуальна, ведь существует тысячи рецептов создания и у каждого уважающего себя создателя, есть свой способ. При создании гомункула используют обычно биологические материалы, поэтому внешне он так похож на человека. Психологические, физиологические и прочие характеристики Вы вольны придумать сами, обосновав это лишь рецептом создания особи.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Кукла. Внешне имеет разные обличья, от потрясающе красивых, до отвратительных. Куклы могут быть как человекоподобны, так и нечеловекоподобны внешне, обычно они «тверды» и не обладают мягким телом, но случается, что кукла имеет более человекоподобную форму, но ее сразу выдают ненатуральные волосы, гладкая, словно латексная, кожа, лишенная пор и кожного рисунка. Куклы в отличие от гомункулов крайне редко имеют душу, это практически невозможно, зато рецепт их создания прост и не требует много ресурсов. Куклы не имеют души, они беспрекословно подчиняются кукловоду (хозяину) и выполняют его волю. Обычно сильны в магии и физически выносливы, но срок жизни короток, около 20-40 лет. Это происходит потому, что из-за магического и временного воздействия материалы, из которых была изготовлена кукла, поддаются коррозии, изнашиванию и разрушению. Каждая конкретная особь индивидуальна, ведь существует тысячи рецептов создания и у каждого уважающего себя создателя есть свой рецепт. При создании куклы используют обычно искусственные материалы (металл, особые виды кристаллов и тп), поэтому внешне они имеют значимые отличия от человека.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Робот. Внешне может иметь почти любой облик, но в данном конкретном случае речь идет о человекоподобных роботах (синтетиках, андроидах и т.д, - название может меняться в зависимости от научных школ и традиций). Их создатели, как правило, лигрумы, в их обществе синтетики выполнят роль обслуживающего персона и дешевой рабочей силы. Лигрумов, занимающимися разработкой и созданием синтетиков, называют синтжиниумами или синтетическими инженерами. Срок годности синтетика около 70 лет, однако, их утилизируют по истечении 20 лет, так как возникают уже множественные ошибки процессора и прочих систем. Говорят, что подобные роботы тоже могут обрести душу и даже ходит легенда о бракованной партии синтетиков, которую называют «партией живых», но это лишь очередная легенда.
В мозг любого робота при программировании намертво вшивают Три Закона робототехники - жесткие правила, нарушить которые робот не в состоянии:
1. Робот не может причинить вред разумному существу или своим бездействием допустить, чтобы разумному существу был причинён вред.
2. Робот должен повиноваться всем приказам, которые даёт разумное существо, кроме тех случаев, когда эти приказы противоречат Первому Закону.
3. Робот должен заботиться о своей безопасности в той мере, в которой это не противоречит Первому и Второму Законам.
Попытка действовать вопреки Трем Законам приводит к тому, что мозг зависает, а робота парализует.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Химера. Существо, созданное путем синтеза нескольких существ (не является искусственной жизнью в полной мере), обычно с помощью генной инженерии или магии, способных слить воедино отдельные части различных особей. В принципе химерой можно назвать любое существо, сочетающее в себе несколько начал, но конкретно рассматриваемое сочетание - искусственное, и поэтому несовершенно. Каждая конкретная особь индивидуальна, ведь существует тысячи рецептов создания и у каждого уважающего себя создателя есть свой рецепт. При создании химеры используют обычно биологические материалы, но не обязательно человекоподобных особей, это могут быть и части животных.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Зомби. Мертвая особь, вернувшаяся к жизни посредством темной магии. Особь живой не считается, души у особи нет, она может сохранить зачатки разума и памяти, но вести полноценную жизнь не в состоянии. Сердце такой особи не бьется и магией особь не обладает (если конечно воскресивший не дал ей часть своей силы). В зависимости от силы мага, зомби может выглядеть и как разложившейся труп, и как благоухающая розами напудрена дама с бархатной кожей, однако это не умаляет того факта, что зомби глупое создание, неспособное полностью мыслить и может выполнять только простейшие задания. Обрести душу и стать живым зомби не способно.
Физиология: Физиологически балионтары очень разные, каждая конкретная особь по-своему уникальна, и тут все зависит от кропотливости создателя. Кто-то, создавая человекоподобную особь, учтет все, вплоть до идентичных человеческим кожных покровов и ресниц, а кто-то сделает небрежно и на скорую руку. Часто балионтары не имеют половых органов, особенно это относится к куклам, ввиду данного факта балионтары неспособны заниматься сексом, но, даже имея половые органы, зачать, выносить, родить или оплодотворить эти существа не способны. Гомункулы внутренне более совершенны, некоторые ученые даже могут создать им энергетическую паутину. Одним словом – разрешен полет фантазии, ведь все зависит от создающего и его целей.

0

13

https://img-fotki.yandex.ru/get/29984/47529448.e0/0_cf7d1_73eb8f4b_orig.png

Описание расы

Возможные наименования

Распростра-
ненность расы

Краткий жизненный цикл

Физическая сила

Общая опасность расы

Владение магией


Буланимы
Люди

9,1%

Зрелость в 18 лет
120 лет

Низкая

Низкая

Нет


Люди за всю свою долгую историю никогда не создавали проблем для других рас, они всегда уступали «иным» в силе и выносливости, но зато людей никогда не подвергали гонению и геноциду. Почему? Ответ прост – эти существа не вызывали опасения. Для того, чтобы содержать и защищать собственную планету, у людей попросту не было возможности и магических ресурсов, поэтому люди жили в разных городах, на разных подходящих планетах, являлись крайне дешевой рабочей силой, их использовали иные расы и как слуг, и как наложников, и даже как просто рабов, в принципе, любое из этих положений было рабским. Людям было попросту нечего противопоставить остальным расам и в Войне они по факту не участвовали. Однако люди всегда отличались от иных рас некоторыми особенностями. Говорят, что буланимы более сердобольны, добры, могут долго терпеть и находиться под гнетом, их чувства искренни, им свойственна непобедимая воля. Вместе с тем, буланим, получивший власть, может «испортиться», стать неимоверно жестоким, одним словом, это крайне многогранная раса. Те, кто общался с буланимами особенно близко, говорят, что это неповторимое чувство общности словно проникает в каждую клетку, делая тебя частью их культуры и быта. С другой стороны, буланимы не так уж и отличны от иных рас в плане общения и психических процессов, разницу с первого взгляда и не поймешь. Это что-то на ментальном и на клеточном уровне. Некоторые знатоки рас попросту утверждают, что отсутствие у буланимов  магических сил компенсируется невероятно огромной внутренней жизненной энергией, и если за ваше здравие молится буланим, то вы можете выкарабкаться даже из плена самой страшной болезни. Но это лишь легенды и красивые сказки, ведь большая часть рас считает буланимов глупыми и жалкими созданиями, годящимися лишь для того, чтобы готовить пищу и убирать дом, а также ухаживать за скотиной. Сколько людей, столько и мнений. Сколько народов, столько и нравов.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/35364.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pngВиды людей: Обычные люди | Псионики | Маги.Если рассматривать людей более подробно, то они именно такие, какими мы их себе представляем - в духовном, физиологическом и иных планах. Существует три вида людей: те, что не обладают вообще никакими силами; псионики – люди, способные чувствовать тонкие нити энергии и даже управлять ими, а также владеть псионическими способностями. Такие люди способны иногда предсказывать будущее, но только не принимайте их предсказания за чистую монету, будущее динамично меняется, а люди все пропускают через призму субъективного восприятия. Еще они способны заговаривать боль и болезни, лечить словом и травами, способны наводить порчу, но никакими активными ударными силами или сверх - физическими способностями не обладают.
Способы обретения магии: разумеется, люди могут обрести магическую силу путем овладения артефактами или через приобретение магического оружия, кроме того, если человек сможет получить покровительство деоса, то обретет магические силы. Обрести магию можно и другими способами, их огромное количество – стоит лишь включить фантазию, но помните – человеку крайне сложно обрести магию, лишь малый процент от общего числа способен это сделать.
1. Магические артефакты, оружие и тп.
2. Принятие покровительства деоса.
3. Пентаграмма, которая меняет сущность. Ею владеют дриммэйры, но, выживают после использования этой пентаграммы лишь 5%. Однако, если буланим выжил, он может использовать стандартный перечень магических сил и развить его до любого уровня.
4. Налаживание связи между магическим источником и собой. Под магическим источником подразумевается обычно либо древний и мощный артефакт, либо особый энергетический кристалл. Это лишь некоторые из способов, могут быть и иные.
Люди-маги. Все характеристики расы относятся лишь к чистокровным особям, у которых генетическая ветвь была более-менее однородна. Однако, если в роду людей были иные расы (даже лигрумы), то возникает странная и неизученная аномалия - появляются особи владеющие магией. Это происходит из-за «активации» гена, который имеется у всех людей и лигрумов. Стоит отметить - данная аномалия ОЧЕНЬ редка и проявляется примерно у одной особи на сто тысяч, кроме того без должного обучения, способности будут бесполезны, напомним, что найти учителя по магии на Цирконе и Вэлсадии трудно, а гениальные самоучки большая редкость. Людей, владеющих магией, называют просто - «маги», но мы напомним, что магами являются практически все расы Энтероса, так как владеют магией. Люди неспособны даже при аномалии овладеть слишком могущественными магическими технологиями, их регенерация будет на 15-30% выше обычной, а магические способности на уровне чуть ниже среднего. Подобные существа могут освоить магию стихий, ментальную магию (на среднем уровне), отдельные способности и несложные пентаграммы (но лишь приобретя средство для их создания. Например, магическое перо, создавать мысленно пентаграммы люди не могут). На мировом уровне их силы незначительны, хотя беззащитными подобные особи перестают быть. На уровне Вэлсадии и Циркона, где магия стала редкостью, маги - это опасные существа, которых опасаются правительственные и властные структуры и пытаются использовать в своих целях.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pngОтметим, что псионики/менталисты и маги не могут появиться у чистокровных семей, псиоников примерно в десять раз больше чем магов, но все равно это число не велико. Если у человека появляются такие силы - априори в его роду имелись нечеловеческие расы, но любой дар нуждается в развитии, поэтому тысячи лет назад псионики и маги среди людей были еще более редким явлением.

0

14

https://img-fotki.yandex.ru/get/60537/47529448.e0/0_cf7d2_db069254_orig.png

Описание расы

Общие характеристики зависят от вида, численность смесей (иное название расы) от общего количества жителей Энтероса 12,3%.

Антиквэрум

Трансдент

Даденгер

Лигрум

Деос

Дриммэйр

Антиквэрум

+

Трансквэрум

Дадерум

Ливэрум

?

Дримэрум

Трансдент

Трансквэрум

+

Трансгерум

Лигрент

?

Трансмэйр

Даденгер

Дадерум

Трансгерум

+

Лигденгер

?

Даденэйр

Лигрум

Ливэрум

Лигрент

Лигденгер

+

?

Лигрэир

Деос

?

?

?

?

?

?

Дриммэйр

Дримэрум

Трансмэйр

Даденэир

Лигрэир

?

+

Эделир

Эделэрум

Эделент

Даделир

Эдерум

?

Эделэир

Балионтар

-

-

-

-

-

-

Дифинет

Дифиэрум

Трансфинет

Даденгент

Дифиланим

?

Дифимэир

Буланим

Булаэрум

Трансним

Булангер

Буларум

?

Буламэир

Эссенций

Эссенэрум

Эсседент

Эссенгер

Эссерум

?

Эссемэир

Архонт

Архоэрум

Арходент

Архенг

Архорум

?

Архомэир

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.png

Эделир

Балионтар

Дифинет

Буланим

Эссенций

Архонт

Антиквэрум

Эделэрум

-

Дифиэрум

Булаэрум

Эссенэрум

Архоэрум

Трансдент

Эделент

-

Трансфинет

Трансним

Эсседент

Арходент

Даденгер

Даделир

-

Даденгент

Булангер

Эссенгер

Архенг

Лигрум

Эдерум

-

Дифирум

Буларум

Эссерум

Архорум

Деос

?

?

?

?

?

?

Дриммэйр

Эделэир

-

Дифимэир

Буламэир

Эссемэир

Архомэир

Эделир

+

-

Эдефин

-

Эссэлир

Архоир

Балионтар

-

-

-

-

-

-

Дифинет

Дифиэрум

-

Даденгент

Дифирум

?

Дифимэир

Буланим

-

-

Дифиланим

+

Эссеним

?

Эссенций

Эссэлир

-

Эссенет

Эссеним

+

Архосэн

Архонт

Архоир

-

Архофин

?

Архосэн

+

Саэтэрусы появились, когда первые представители разноплановых рас полюбили друг друга и произвели на свет потомство. Еще с самых стародавних времен были известно, что скрещивание рас возможно, и при этом происходит обмен характеристиками, так что в результате  могут рождаться совершенно диковинные создания, с неповторимой генетикой и физиологией. Каждый саэтэрус по-своему неповторим и у каждого могут иметься свои мелкие отличия даже от особи идентичного типа (брата/сестры/сородича). Это связано с тем, что от разного рода скрещиваний возникают положительные мутации, хотя бывает и так, что мутация носит деструктивный характер. Саэтэрусы были, есть и будут всегда, ведь Энтерос, с точки зрения генетического и физиологического взаимодействия первозданных рас, особенный мир, для них понятие «несовместимость» практически не существует. Поэтому, даже если один из родителей не имел магических сил и физиологически идентичен человеку, а второй родитель являлся тем же антиквэрумом, у которых, напомним, совершенно иная физиология, у пары может быть потомство. Исторически так сложилось, что чистые линии более почитаемы в развитых и могущественных доминионах, и главы кланов, организаций и семей предпочитают, чтобы их члены искали себе пассию своей же расы. Возможно, это связано с тем, что подсознательно чистокровные расы считаются более преданными своим ценностям и идеалам, нежели те, у кого в крови имеется совершенно неизвестные гены. К тому же влияние особи иной расы и вовсе может поставить крест на карьере или даже жизни ребенка, ярким примером являются дети даденгеров и архонтов, ввиду того, что архонты к даденгерам относятся крайне подозрительно, хотя законодательно это потомство является полноценным членом общества.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/88298.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pngВсе саэтэрусы делятся на огромное количество видов. Попробуем кратко охарактеризовать каждый из них.
Прежде следует заметить,что раса саэтэрусов - как раз та раса, где Вы вправе проявить свою фантазию и воплотить в жизнь любую задумку, хоть русалку с крыльями и рогами! А что? Очень даже здорово! Прежде чем выбирать, какой именно смесью станет ваш персонаж, следует ознакомиться с таблицей соотношения и таблицей генетики. Таблица генетики даст вам информацию о том, какие гены слабее, а какие сильнее, к примеру, если связь будет между антиквэрумом и буланимом, то ваш ребенок внешне и магически будет мало отличим от антиквэрума, по силам, кстати, тоже. Это правило действует для всех рас, однако Вы вправе проявить фантазию, да и чем Бог не шутит! Генетика антиквэрумов, деосов, даденгеров, трасдентов, архонтов и духов планет приблизительно равна, однако потомство берет все важные особенности строения тела у обоих родителей, к том уже не все расы передают полный набор генов. К примеру, хоть гены архонта и стихийного духа равны, архонты не передают своему потомству видовое деление, а у потомства трансдентов от эволюция нет зерен.
Кроме того, при создании персонажа Вы можете взять любые расовые характеристики родителей и сложить их – так создаются характеристики саэтэруса, однако не стоит складывать абсолютно все, возьмите то, что вам больше понравилось и опишите.
1. ТРАНСКВЭРУМ (антиквэрум+трансдент). Редчайшее сочетание. Наличие особей такого типа под сомнением. Особь имеет больше черт антиквэрума, как в части физиологии, так и магии, . Создавая персонажа, учитывайте, что у вашей особи будет диадема, а ее кристалл, скорее всего, будет кардоний. Однако возможно добавление во внешний облик и физиологию признаков трансдента, но у вашей особи не может быть энергетического зерна. Особи могут передаться внешние признаки трансдента -  крылья, хитиновые наросты, возможность обретения берсерка по трансдентному типу). Особь неимоверно сильна и, при положительной мутации, может превзойти в силе родителей. Первородного облика у подобной особи не будет.
2. ДАДЕРУМ (антиквэрум+даденгер). Редчайшее сочетание. Наличие особей такого типа под сомнением. Особь имеет больше черт антиквэрума, как в части физиологии, так и магии. Создавая персонажа, учитывайте, что у Вашей особи будет диадема, ее кристалл, скорее всего, будет кардоний. От даденгера обычно достаются кожистые или перьевые крылья, а также некоторые магические способности. Первородного облика у подобной особи не будет.
3. ЛИВЭРУМ (антиквэрум+лигрум). Редчайшее сочетание. Наличие особей такого типа под сомнением. Особь имеет больше черт антиквэрума, как в части физиологии, так и магии. Создавая персонажа, учитывайте, что у вашей особи будет диадема, ее кристалл, скорее всего, будет кардоний. Обычно от лигрумов особям достается талант к освоению немагических технологий и некоторые магические характеристики, однако подобная особь по силе и прочности кардония будет уступать истинным антиквэрумам. Первородного облика у подобной особи не будет.
4. ДРИМЭРУМ (антиквэрум+дриммэйр). Редчайшее сочетание. Наличие особей такого типа под сомнением. Особь имеет больше черт антиквэрума, как в части физиологии, так и магии. Создавая персонажа, учитывайте, что у Вашей особи будет диадема, ее кристалл, скорее всего, будет кардоний. Обычно от дриммэйров особь получает талант в области магических технологий, а также иные магические силы. Первородного облика у подобной особи не будет.
5. ЭДЕЛЭРУМ (антиквэрум+эделир). Редчайшее сочетание. Наличие особей такого типа под сомнением. Особь имеет больше черт антиквэрума, как в части физиологии, так и магии. Создавая персонажа, учитывайте, что у вашей особи будет диадема, ее кристалл, скорее всего, будет кардоний. Если особи такого типа создадут потомство, то внешнее оно скорее будет похоже на эделира и рождаться по типу рождения у эделиров. Некоторые магические способности эделиров также будут свойственны этой особи. Первородного облика у подобной особи не будет.
6. ДИФИЭРУМ (антиквэрум+дифинет). Редчайшее сочетание. Наличие особей такого типа под сомнением. Особь имеет больше черт антиквэрума, как в части физиологии, так и магии. Создавая персонажа, учитывайте, что у Вашей особи будет диадема, ее кристалл, скорее всего, будет кардоний. Однако от дифинета особи может передаться ген зависимости от жизненных жидкостей иных организмов или же превращения по типу вервольфа. Первородного облика у подобной особи не будет.
7. ЭССЕНЭРУМ (антиквэрум+эссенций). Редчайшее сочетание. Наличие особей такого типа под сомнением. Особь имеет больше черт антиквэрума, как в части физиологии, так и магии. Создавая персонажа, учитывайте, что у Вашей особи будет диадема, ее кристалл, скорее всего, будет кардонием. Внешне особи будут больше похожи на эссенций, то есть, возможно, наличие острых ушей, хвоста или облика дракона (в зависимости от вида родителя). Передается некоторая часть магии и от эссенциев. Первородного облика у подобной особи не будет.
8. АРХОЭРУМ (антиквэрум+архонт). Редчайшее сочетание. Наличие особей такого типа под сомнением. Особь имеет больше черт антиквэрума, как в части физиологии, так и магии. Создавая персонажа, учитывайте, что у Вашей особи будет диадема, ее кристалл, скорее всего, будет представлен кардонием. От архонтов особи достанется внешние характеристики и часть магии. Первородного облика у подобной особи не будет.
9. ТРАНСГЕРУМ (трансдент+даденгер). Обычное сочетание. Ввиду того, что данные особи идентичны по силе генов, их организм может проявить себя по-разному, особь способна иметь черты и даденгеров, и трансдентов, как в магическом, так и в физиологическом плане, то есть иметь крылья и рога. Зерен быть не может.
10. ЛИГРЕНТ (трансдент+лигрум). Редкое сочетание. Генетика трансдента сильнее, нежели гены лигрума, поэтому особь будет иметь больше сходных черт трансдента, при этом от лигрума ей может передаться мышление, позволяющее овладевать технологиями лигрумов, а также некоторые способности лигрумов. Зерен быть не может.
11. ТРАНСМЭЙР (трансдент+дриммэйр). Обычное сочетание. Генетика трансдента сильнее, нежели гены дриммэйра, поэтому особь будет иметь больше черт трансдента, при этом от дриммэйра ей может передаться особенности мышления, позволяющие овладевать магическими технологиями дриммэйров, а также их некоторые способности.
12. ЭДЕЛЕНТ (трансдент+эделир). Обычное сочетание. Генетика трансдента сильнее, нежели гены эделира, поэтому особь будет иметь больше черт трансдента, при этом от эделира ей может передаться внешний вид и некоторые способности. Зерен быть не может.
13. ТРАНСФИНЕТ (трансдент+дифинет). Обычное сочетание. Генетика трансдента сильнее, нежели гены дифинета, поэтому особь будет иметь больше признаков трансдента. От дифинета особи может передаться частично психические особенности, а также определенные зависимости, к примеру, зависимость от крови. Зерен быть не может.
14. ТРАНСНИМ (трансдент+буланим). Редкое сочетание. Генетика трансдента сильнее, нежели гены буланима, поэтому особь будет иметь больше признаков трансдента, однако у особи не будет энергетических зерен и она получится гораздо слабее трансдента-родителя.
15. ЭССЕДЕНТ (трансдент+эссенций). Редкое сочетание. Генетика трансдента сильнее, нежели гены эссенций, поэтому особь будет иметь больше черт трансдента. Вместе с тем, внешние характеристики и некоторые гены будут активны, поэтому у особи может быть хвост, эльфийские уши и тп. Зерен быть не может.
16. АРХОДЕНТ (трансдент+архонт). Редкое сочетание. Ввиду того, что данные особи идентичны по силе генов, их организм может проявить себя по-разному, особь способна иметь черты и архонтов, и трансдентов, как в магическом, так и в физиологическом плане. Зерен быть не может.
17. ЛИГДЕНГЕР (даденгер+лигрум). Обычное сочетание. Генетика даденгера сильнее генов лигрума, поэтому особь внешне и магически будет больше похожа на даденгера, скорее всего. Однако от лигрума потомству может достаться талант в области технологий и инженерии, а также некоторые расовые способности.
18. ДАДЕНЭИР (даденгер+дриммэйр). Обычное сочетание. Генетика даденгера сильнее генов дриммэйров, поэтому особь внешне и магически будет больше похожа на даденгера, скорее всего. Однако от дриммэйра потомству может достаться талант в области сакральной магии, а также некоторые расовые способности. Иногда даденэир внешне идентичен дриммэйру и по росту, и по весу, и по пигментации.
19. ДАДЕЛИР (даденгер+эделир). Обычное сочетание. Генетика даденгера сильнее генов эделира, поэтому особь внешне и магически будет больше похожа на даденгера, скорее всего. Однако от эделира потомству может достаться некоторые магические характеристики. Иногда даделир внешне идентичен эделиру и по росту и по весу и по пигментации.
20. ДАДЕНГЕНТ (даденгер+дифинет). Обычное сочетание. Генетика даденгера сильнее генов дифинета, поэтому особь внешне и магически будет больше похожа на даденгера, скорее всего. Однако от дифинета потомству могут достаться некоторые зависимости и внешние особенности, хотя, в общем, он и будет похож на даденгера. Кроме того, у даденгентов в облике зверя обычно имеются крылья - перьевые или кожистые, в зависимости от того, кем был родитель.
21. БУЛАНГЕР (даденгер+буланим). Редкое сочетание. Генетика даденгера сильнее генов буланима, поэтому особь внешне и магически будет больше похожа на даденгера, скорее всего. Однако особь обычно слабее полноценного Даденгера.
22. ЭССЕНГЕР (даденгер+эссенций). Редкое сочетание. Генетика даденгера сильнее генов эссенция, поэтому особь внешне и магически будет больше похожа на даденгера, скорее всего. Однако в этом случае гены образуют причудливые сочетания - и вот перед нами уже русалка с крыльями. Крылья могут быть как кожистыми, так и перьевыми, в зависимости от родителя.
23. АРХЕНГ (даденгер+архонт). Обычное сочетание. Ввиду того, что данные особи идентичны по силе генов, их организм может проявить себя по-разному, особь способна иметь черты и даденгеров и архонтов, как в магическом, так и в физиологическом плане.
24. ЛИГРЭИР (лигрум+дриммэйр). Обычное сочетание. Ввиду того, что данные особи идентичны по силе генов, их организм может проявить себя по-разному, особь способна иметь черты и лигрумов и дриммэйров, как в магическом, так и в физиологическом плане. Кроме того, данные особи обычно являются передовыми умами Энтероса из-за одинаковых талантов в области магии и не магических технологий.
25. ЭДЕРУМ (лигрум+эделир). Обычное сочетание. Ввиду того, что данные особи идентичны по силе генов, их организм может проявить себя по-разному, особь способна иметь черты и лигрумов и эделиров, как в магическом, так и в физиологическом плане.
26.ДИФИРУМ (лигрум+дифинет). Обычное сочетание. Ввиду того, что данные особи идентичны по силе генов, их организм может проявить себя по-разному, особь способна иметь черты и лигрумов и дифинетов, как в магическом, так и в физиологическом плане.
27. БУЛАРУМ (лигрум+буланим). Обычное сочетание. Гены лигрума сильнее генов буланима, внешне и по магическим характеристикам особь невозможно будет отличить от лигрума.
28. ЭССЕРУМ (лигрум+эссенций). Обычное сочетание. Ввиду того, что данные особи идентичны по силе генов, их организм может проявить себя по-разному, особь способна иметь черты и лигрумов и эссенций, как в магическом, так и в физиологическом плане.
29. АРХОРУМ (лигрум+архонт). Обычное сочетание. Гены архонты сильнее ген лигрума, ввиду данного факта, особь будет больше похожа на архонта как магически, так и физически, однако от лигрума потомству может передаться таланты и предрасположенность к немагическим технологиям и инженерии.
30.ЭДЕЛЭИР (дриммэйр+эделир). Обычное сочетание. Ввиду того, что данные особи идентичны по силе генов, их организм может проявить себя по-разному, особь способна иметь черты и дриммэйров и эделиров, как в магическом, так и в физиологическом плане.
31. ДИФИМЭЙР (дриммэйр+дифинет). Обычное сочетание. Дриммэйр генетически сильнее дифинета, ввиду этого потомство будет иметь больше черт дриммэйра, однако все равно будет зависимо от крови или же превращений в зверя, при этом, потомство точно будет обладать магией. Часто случается так, что дифимэйр внешне и физиологически похож на дифинета, однако владеет магической силой.
32. БУЛАМЭЙР (дриммэйр+буланим). Обычное сочетание. Дриммэйр генетически сильнее буланима, ввиду этого потомство будет иметь больше черт дриммэйра, хотя магически потомство будет чуть слабее полноценного дриммэйра.
33. ЭССЭМЭЙР (дриммэйр+эссенций). Обычное сочетание. Дриммэйр генетически сильнее эссенция, ввиду этого потомство будет иметь больше черт дриммэйра, хотя основные характеристики могут сохраниться (уши, хвост, облик дракона и тп), вместе с тем магическая природа Эссэмэйров будет очень велика, особенно при воздействии на окружающую среду (леса, воды, пустыни) и стихии.
34. АРХОМЭИР (дриммэйр+архонт). Обычное сочетание. Архонты генетически сильнее дриммэйров, поэтому внешне, да и магически архомэиры будут похожи на архонтов, однако их магия гораздо выше.
35. ЭДЕФИН (эделир+дифинет).  Обычное сочетание. Гены эделира сильнее ген дифинета, поэтому внешне и магически существа будут похожи на эделиров, однако зависимости дифинетов в крови или неизбежность превращения в волка сохраняются.
36. ЭССЭЛИР (эделир+эссенций). Обычное сочетание. Гены эделира сильнее генов эссенция, поэтому внешне и магически существа будут похожи на эделиров, однако важнейшие расовые характеристики будут сохранены, возможно наличие хвоста, острых ушей и тп.
37. АРХОИР (эделир+архонт). Редкое сочетание. Гены архонта сильнее ген эделира, поэтому внешне и магически существа будут похожи на архонтов, хотя такой архоир в магии может быть сильнее полноценного архонта.
38. ДИФИЛАНИМ (дифинет+буланим). Обычное сочетание. Генетика дифинетов сильнее ген буланимов, поэтому потомство будет очень похоже на дифинетов с теми же зависимостями и проклятиями, хотя в этом случае особь будет сильнее, чем полноценный дифинет.
39. ЭССЕНЕТ (дифинет+эссенций). Обычное сочетание. Ввиду того, что данные особи идентичны по силе генов, их организм может проявить себя по-разному, особь способна иметь черты и дифинетов и эссенциев, как в магическом, так и в физиологическом плане.
40. АРХОФИН (дифинет+архонт). Обычное сочетание. Генетика архонта сильнее ген дифинета, поэтому особь будет очень похожа на родителя-архонта, нежели на родителя-дифинета.
41. ЭССЕНИМ (буланим+эссенций). Обычное сочетание. Генетика эссенция сильнее ген буланима, поэтому особь будет очень похожа на родителя-эссенция, нежели на родителя-буланима. В принципе, потомство будет малоотличимо от полноценных эссенциев.
42. АРХОСЭН (эссенций+архонт). Редкое сочетание. Гены архонта сильнее ген эссенция, поэтому внешне и магически существа будут похожи на архонтов, хотя такой архосэн в магии может быть сильнее полноценного архонта.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/35364.pnghttp://s6.uploads.ru/7KfaT.pnghttp://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Эссенции, даже обладая рецессивными генами, способны передать основные характеристики своей расы. К примеру, если отец персонажа был эльфом, то уши у персонажа будут заостренные и длинные, это правило действует на иные виды эссенциев, такие как русалки, драконы и тп. Однако, если эссенций вступает в связь с более сильной расой (все, кроме дифинетов, лигрумов и буланимов), их магическая сила многократно возрастает. А вступая в связь с любой из иных рас, облик эссенция может иметь несколько видов (обычно два) истинный и человекоподобный.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Буланимы, вступая в связь с какой-либо расой, делают ее слабее магически, исключение составляют дифинеты, а в случае с эссенциями, разница едва различима.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Дифинеты, вступая в связь с кем угодно, при положительной мутации (а она в таких случаях, проходит часто), могут дать своему потомству более выигрышные черты, к примеру магические силы, уменьшение жажды крови и зависимости от нее, устранение дискомфорта во время пребывания на солнце и тп. Также, потомство дифинета, зависимое от облика зверя, может его контролировать без какой-либо помощи.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Даденгеры почти всегда передают ген своих крыльев и даже если у второго родителя уже есть крылья, обычно у детей крылья появляются по типу родителя-даденгера. При этом крылья будут идти абсолютно всем расам, вне зависимости от силы генов.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Точно неизвестно, могут ли Деосы иметь потомство, однако если смогут, то их потомство будет неотличимо от родителя-деоса  в плане магии и физиологии. Магия передается исключительно та, которая имеются у всех деосов, а если новоиспеченный деос занимает пост ответственного за какую-либо сферу жизни, то обретает еще дополнительные силы. Однако стать полноценным он может, лишь отняв эту силу у другого деоса или убив его. Разумеется, эту силу деосу могут передать по собственному желанию. К примеру, его же родитель, если у него имеется несколько сфер жизни.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Биполярные и абсолютные саэтэрусы: биполярный саэтэрус - это тот саэтэрус, родители которого принадлежат к чистым линиям, а абсолютный тот, генеалогическое древо которого настолько разнообразно, что проследить каждую из линий практически невозможно, (такой вид и называется - «Абсолют»). Следует заметить, что чем больше в роду особей одной расы, тем больше у потомков особенностей этой расы. Однако, если линий множество, то потомок, скорее всего, будет не очень силен, так как включается деструктивная мутация, бывает даже, что у потомства имеются внешние уродства. Одним словом – чистокровная раса это, несомненно, хорошо; иногда биполярный саэтэрус лучше чистокровной расы, часто абсолютный саэтэрус слаб как физиологически (подвержен болезням), так и магически. В таком случае, спасти вашего персонажа может только положительная мутация.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Мутация в Энтеросе - это какие либо магические/физиологические изменения генотипа, при том, они создают совершенно иные особенности для, казалось бы, общепринятых рас. Мутация может случится с чистокровной особью, однако, это огромна редкость, обычно мутации происходят с саэтэрусами. Мутации делятся на два вида: положительные и деструктивные.
Положительная мутация – мутация, при которой особь получает хорошие, качественные черты, позволяющие ей обладать большей силой, иметь крепкое здоровье, нежели это принято в системе представленной расы. Кроме того, положительные мутации изменяют некоторые свойства особи в лучшую строну, эти свойства могут быть абсолютно любыми, но, в разумных пределах.
Деструктивная мутация – мутация, при которой особь получает негативные изменения, то есть делающие ее менее конкурентоспособной. Обычно, чем более в генеалогическом древе различных рас, тем более страшные мутации появляются. Особь становится слабее, утрачивая сильные черты рас, составляющие ее сущность. Иногда, особь страдает от тех или иных внешних уродств.

0

15

https://img-fotki.yandex.ru/get/27460/47529448.e0/0_cf7d3_9c1ecddb_orig.png

Описание расы

Балладорами называют все малочисленные расы. Обычно количество этих рас представлено парой сотен особей на весь Энтерос, хотя бывает, что их около десятка тысяч, но не более, а бывает и так, что у расы остался один-единственный представитель. Балладоры часто живут кланами или семьями, занимая какую-то часть земель, обычно у них имеются магические способности, и система жизни выстроена так, чтобы выжить в агрессивной среде, то есть существуют особи-воины, особи-лекари и прочее. Однако это не правило, встречаются и особи-одиночки, здесь все зависит от Вашей фантазии. Если Вы не нашли расу, которая Вас бы устроила, то можете придумать свою, эта раса априори будет малочисленная и ее представитель будет называться «балладор».

Самые известные балладоры1. Джинн. Магическая сущность, способная исполнять желания. Джинны не исполняют желанию по мановению палочки, они лишь концентрируют удачу, усиливают ее и словно посылают на определенную сферу жизни / предмет / желание. Поэтому Джинн исполняет не все желания, а лишь определенные, сделать вас самым сильным он не сможет, но вполне направить удачу на совершенствование способностей, после этого вам будут легче даваться познания и тренировки. Джинн может исполнить от одного до 10 желаний, в зависимости от силы, кроме того, любой джин сиюминутно исполняет бытовые желания «магический перенос персонажа», «лечение персонажа», «готовка еды» и тп. Джинн живет в артефакте и является своего рода духовной сущностью, но имеет материальное тело, точнее, способен его принимать. Джинн привязан к лампе (артефакту) до тех пор, пока не кто-то не разобьет лампу (артефакт), а как это сделать, не знает даже сам джинн. Он не способен стать свободным, хотя свободные джинны встречаются, но информацией о том, как обрести свободу, они не делятся: говорят, что не помнят как стали свободными. Свободный джинн вправе выбирать, как жить, где и с кем, его дети тоже будут свободными джиннами. Живут джинны от 200 до 2 000 лет, после смерти джинн перерождается в новой форме (с новой внешностью, и обрывками старой памяти). Джинны могут быть как мужчинами, так и женщинами.
2. Метаморфы. Существа, способные перестраивать клетки, ткани и свои биологические структуры по собственному желанию, меняя внешний вид без какой-либо магической подоплеки. У метоморфов тоже есть свои особенности и у каждого селения метаморфов они свои. Метаморф обычно обладает базовым магическим перечнем и способен сменить не только внешний вид с человеческой, на иную человеческую форму, но и принять форму животного по собственному желанию. При этом размер и вес особи не меняется. В среднем метаморфы живут до 120 лет.
3. Ящеры. Существа, внешне напоминающие рептилоида, могут иметь видовые отличия, живут в среднем около 300 лет. Обычно не обладают магией, хотя иногда встречаются исключения, при высоком магическом потенциале способны скрывать свой внешний вид под иллюзией. Сильны и выносливы, имеют крепкий иммунитет, в зависимости от видов физические характеристики могут изменяться, например одни виды способны развивать скорость до 90 км в час, а другие могут летать. Проживают близ водоемов, любят теплый влажный климат.


Напомним, что у нас не может быть рас: ангелы; демоны; призраки; существа, как-либо связанные с магией времени или пространства; существа как-либо связанные с синигами (жнецами смерти), управляющими судьбами и теми, кто как-то связан с основополагающими жизненными законами. Прежде чем придумывать свою расу, пожалуйста, подумайте, впишется ли она в мир. Если Вы уверены в своих силах и своей задумке, мы с нетерпением ждем Вашего персонажа с неповторимой авторской расой! Кроме того, стоит отметить, что «балладор» - не конкретная раса, а обобщающий термин для видов, которые мало распространены и зачастую незнакомы среднестатистическому обывателю.

0


Вы здесь » Энтерос » Теория мира » Каталог рас