02.07.2017 | Много интересных новостей у нас в самом начале июля. Дорогие игроки, посетите раздел объявлений, там Вы найдете полный перечень изменений по форуму, призванных улучшить нашу ролевую жизнь, не забудьте заглянуть в оргтему ветки «Воронка Хроновора» и отметиться, напоминаю, вступить в Воронку могут любые персонажи практически на любом ее этапе, так что новые герои могут прямо сейчас попробовать свои силы!
21.05.2017 | Сегодня у нас сразу две новости, одна из которых достаточно важная и касается потенциальных игроков. Мы снимаем запрет на регистрацию почти «тысячелетних» антиквэрумов, надеюсь, сие придется Вам по вкусу. И еще несколько технических уведомлений в следующем сообщении с объявлениями.
11.05.2017 | Уже совсем скоро наступит лето. Надеемся, Вы хорошо провели эти не очень теплые, а, может, у кого-то действительно теплые, майские денечки! Вкладка «лучшие», как и подобает, обновлена актуальной информацией! Кроме того, загляните в раздел «Объявления», там появилась кое-какая важная информация. Статистику по постам и кристаллам можно посмотреть в этом сообщении, надеюсь, данный формат придется по душе.
24.04.2017 | Совсем скоро наступит май, он принесет нам массовую чистку как профилей, так и персонажей, поэтому прошу обратить на сей факт пристальное внимание. Снова рекомендую всех участников заглянуть в раздел «Объявления» и уже традиционно желаю Вам прекрасного настроения и вдохновения на посты!
03.04.2017 | Уже апрель, что нас безмерно радует, спешу и Вас поздравить с этим замечательным деньком! Просьба всех участников форума заглянуть в раздел «Объявления». Кроме того, не забываем про нашу сюжетную арку Воронка Хроновора, отписываем в темпе. Вскоре пора будет закрывать вводную часть квеста и начинать основной отыгрыш! И вновь желаем Вам вдохновения и хорошего настроения!
17.03.2017 | Мы не только дожили до весны, но и перешагнули ее половину, с чем я Вас всех и поздравляю! Конкурс завершен, призы розданы! Тем временем, в полном разгаре идут квесты и личные эпизоды не могут не радовать своей активностью! Призываю всех-всех заглянуть в срочном порядке в «Объявления» и ознакомиться с новостью, она довольно важная, так что не поленитесь! Вдохновения энтеросовцы!
05.03.2017 | Мы дожили до весны, эта новость, несомненно, меня радует! Гип-гип ура, товарищи! Я просто не люблю зиму и надеюсь, что летом у нас будет много идей и новых постоянных игроков! Приглашаю всех желающих принять участие в голосовании «Луперкалии 2017», которое продлится до двенадцатого числа этого месяца! И еще, у нас прошла очередная чистка.
21.02.2017 | Времени до окончания конкурса «Луперкалии 2017» осталось совсем немного! Спешите отправить открытки любимым персонажам, уверены, им будет приятно! Старт голосования планируется на 23.02.2017, сегодня и завтра все еще можно присылать работы! Внесено маленькое полезное дополнение в описание локаций Схаласдерона и Климбаха, ознакомиться с ним можно в самом низу текстового материала об этих планетах.
11.02.2017 | Произошли важные обновления в сфере классов – таковых у нас теперь нет; боевой системы – поправочка к кубикам; уровней могущества – появилась статья по прокачке и смысл рейтинга немного подправлен. Следует внести небольшие коррективы в анкеты и карточки, темы с анкетами теперь всегда открыты для редактирования. Изменения очень серьезно затронули магазин прокачки. В будущем намечаются дополнения для раздела «вооружение».
06.01.2017 | Надеюсь, все живы и здоровы после Новогодних праздников! У нас немного новостей, они довольно важные для дальнейшей игры, главная из них: запущена сюжетная арка «Воронка Хроновора», можно начинать игру! Напоминаю, что если Мастер игры тормозит, его всегда можно пнуть в этой теме, я даже добавил осведомительную памятку! Всем добра и хороших выходных!

Подразумевается свободное вступление любых персонажей: выберите эпизод, сообщите о своем вступлении в тему «вызов мастера игры», или в оргтему, или в тему «поиск соигрока».

Алая роза
Шепот спящей пустоты
Бой с тенью
Вечерок в баре Белладонна
Воронка хроновора
Lifetime of War
Риск дело благородное
Добавить свой




У меня остался на память его зуб, ещё с первой встречи. Зачем я его хранил - не знал. А, да, точно, я хотел его вычислить, да как-то забил на это дело... Помочь мне мои друзья могут...
Фальк и куда его унесло. Если тут, конечно, кто-то ещё есть на этаже... Очень надеюсь, что это не дебильная проверка на профпригодность, типа «найди командира подручными средствами»...
Магия времени больше не быль... Я знаю слишком мало, но ты могла бы разобраться, имея ресурсы, дарованные Богом, вот лишь тварь, овладевшая твоей душой и нутром... немного мешает, да?



Куратор
магической части проекта

Куратор
магической части проекта

Куратор технологической части проекта

Куратор технологической части проекта

Квестоводы, модераторы и пиарщики







VEROSHogwarts and the Game with the Death=
НеополисCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластия




LYLЗефир, помощь ролевым White PR
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Теория мира » Каталог сущностей


Каталог сущностей

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

https://img-fotki.yandex.ru/get/118251/47529448.e8/0_d50f3_3a404f56_orig.pngПонятие «сущность» нечто общее между понятиями «раса» и «приобретенная особенность организма», проще говоря, это значительное преобразование организма, под воздействием внешних факторов, указанных в описании. Внедрение сущности часто сопровождается изменениями в психике существ и их магии.


Раздел будет пополняться в процессе прохождения сюжета данной ролевой игры!


Сочетание

Наименование

Возможные расы

Противоречит сущностям


1

Нуклеумы

Исключаются все виды трансдентов

Климбаты, магохакеры


2

Климбаты

Исключаются все немагические и слабомагические расы, трансденты и архонты

Нуклеумы, магохакеры


3

Фэдэлесы

Исключаются деосы

Магохакеры


4

Магохакеры

Без ограничений

Противоречит всем сущностям

0

2

https://img-fotki.yandex.ru/get/196081/47529448.e8/0_d5147_739a9cae_orig.png

Характеристика сущности

Нуклеум – существо, что было заражено личинкой или зерном трансдента, подавило его, сделав частью своего организма. Обретя так называемый «нуклеум-берсерк». В некоторых источниках мира вместо понятия «нуклеум» используют понятие «нуклеус».

СтановлениеНа существо нападает тот или иной трансдент, при этом, он не старается убить, цель - обездвижить жертву: он может использовать парализующие яды или физическую силу - и то и другое имеется почти у всех трансдентов. В любом случае, напомним, что не каждый может стать вместилищем для зерна и подавить его, обычно трансдент, повинуясь внезапно возникшему инстинкту, выбирает себе жертву: она не должна быть слишком молодой или слишком старой, так как это пагубно скажется на рожденном новом трансденте. Трансдент, заражая, обычно рассчитывает на то, что его зерно создаст нового трансдента, тут действуют лишь инстинкты. Кроме того, жертва трансдента не должна быть сверхсильной или сверхслабой магически, сильную особь личинка попросту не подавит, а слабая не даст эволюционного толчка, который может сделать потомство более совершенным и конкурентоспособным. В истории имеются прецеденты, когда, по неясной до сих пор причине, сильные трансденты каким-то образом вживляли зерна в буланимов и даже встречались люди, что подавляли зерна неведанным образом, обретая магическую силу, однако ученые придерживаются мнения, что это недостоверная информация. Опровергнуть или подтвердить ее невозможно, ведь никто не изучал подобных «счастливчиков» и информации о них практически нет. Сторонники теории доказывают, что трансдент, передающий зерно, определенно должен иметь некую мутацию, позволяющую ему распознать в буланиме цель и вживить в него зерно таким образом, чтобы у человека, вследствие процесса, разрослась полноценная энергетическая паутина, при успешном подавлении, разумеется. Отметим, что 98% имеющихся трансдентов на такое не способны.
Трансдент помещает зерно в грудь или живот жертвы, обычно с помощью специального органа - энергетического резервуара. Реже, зерно помещается в жертву половым путем, но обычно это делают лишь низшие особи. Зерно - энергетический шар и может иметь разный цвет и размер, после, все раны, которые были на теле до этого, заживают, а трансдент покидает жертву.
Жертва ощущает, что ее сознание отключается, а собственные силы настраиваются против собственного тела, обычно начинается физиологическая борьба с зерном, сам процесс борьбы Вы вольны описать так, как нравится. При этом, одного лишь желания и действия мало, важно, чтобы особь победила не только физически и магически, но и генетически, полностью подавив личинку, при этом устанавливается связь с трансдентом, давшим это зерно персонажу.
Когда зерно подавлено, то персонаж почти сразу может принять форму берсерка, однако берсерк будет слабый и едва ли увеличит силу персонажа, требуется время и усилия, дабы развить полученный берсерк. Зерно в организме нуклеума считается новым органом и его повреждение влечет за собой такие же проблемы, как и повреждение других органов. По факту, у персонажа с данной сущностью, как минимум, два энергетических центра – его сердце и зерно, но тут все зависит от исходной расы.
Нередки случаи, когда существа целенаправленно желают обрести зерно или личинку. Самым безопасным способом считается покупка зерна у эволюционировавшего трансдента. Желающие ищут эволюционировавшего (человекоподобного) трансдента или его представителей и договариваются о передаче зерна. Обычно пользуются услугами специальной гильдии трансдентов, где те могут передать зерно, однако не факт, что существа согласятся это сделать, все зависит от многих критериев и того, понравится ли заказчик трансденту-источнику или нет.
Когда трансдент согласен передать зерно  покупателю, наступает главный этап. Имеется два способа передачи зерна: с помощью магии и полового акта. Обычно используется специальная передающая пентаграмма. Во-втором случае имеется небольшой риск гибели зерна в процессе передачи. Способ передачи через половой контакт с источником считается более безопасным, но использовать его, по этическим и моральным фактам, возможно не всегда.
Подавлять подобное зерно не нужно, поэтому через какое-то время (от 2 до 7 часов), персонаж может использовать берсерк, однако сила его вряд ли будет велика и этот вид берсерка тоже нуждается в развитии.
Берсерк и, соответственно, истинная форма нуклеума, будет похожа по виду на образ трансдента-источника, например, если трансдент был инсектом с рогами или шипами на спине, то, скорее всего, нуклеум будет иметь крылья инсекта, возможно, облаченные в металл или же, что-то между крыльями птицы и инсекта (если речь идет о даденгерах), на его голове будут рога, на спине шипы. Однако это не обязательная формула, генетика может повести себя совершенно дико и дать иные характеристики.

Связь трансдента и  нуклеумаПосле подавления личинки или обретения зерна между трансдентом и его нуклеумом (нуклеумами) устанавливается связь, она может быть как очень сильной, так и довольно слабой. Обычно, особи, служащие на государство, обязаны убить своего трансдента (не эволюция), дабы обезопасить себя. Если это невозможно, то такие берсеркеры обязаны носить специальные артефакты, блокирующие связь.
Связь включает четыре составляющих: трансдент всегда знает, где находятся его зерно, а, следовательно, и все берсеркеры; если у трансдента имеется разум или он эволюционировавший, то имеется способность обмена мыслями и даже эмоциями; трансдент и берсеркер в случае, если трандсент эволюционировавший, способен ощущать, грозит ли зерну опасность, а, следовательно, грозит ли она берсеркеру; благодаря особой способности трандсент может контролировать в какой-то степени разум берсеркера, особенно, если берсеркер восприимчив к подобного рода воздействию. Контроль разума обозначает способность вселения приказов, которые берсеркер может выполнить, словно под гипнозом. Однако слабые трансденты не способны пользоваться этой способностью, а сильные (не эволюционировавшие) неосознанно посылают сигнал «поиска пищи». Сигнал мозгом нуклеума практически всегда искажается и, ввиду данного факта, нуклеум может впадать в исступление, нападать на друзей и родственников с неопределенными целями (агрессия, психозные грани), однако такое состояние от силы длится 5-10 минут.

Отредактировано Деладор Агварес (Воскресенье, 24 апреля 11:13:31)

0

3

https://img-fotki.yandex.ru/get/49888/47529448.e0/0_cf8c7_696a51e2_orig.png

Характеристика сущности

История климбатов тесно связана с появлением Скорбилусов. Данный вид трансдентов (его взрослые особи) особо опасен, во-первых, крайне силен и найти его детенышей трудно. Во-вторых, именно детеныши способны заражать других существ и «сливаться» с ними. Итак, давайте рассмотрим подробнее, как появляется климбат: перед нами имеется ребенок/подросток от 8 до 17 лет или молодое существо (что встречается очень редко и является скорее аномалией) до 20 лет включительно, скорбилус атакует незаметно, обычно прыгая на шею или заползая на нее, если жертва спит. После, трансдент делает разрез на задней части шеи и проникает внутрь, залечивая открывшуюся рану. Особь прилегает к шейным позвонкам и мгновенно парализует жертву, после начинается поглощение энергии. Как мы видим, процесс достаточно сложный, к тому же скорбилусы единственные трансденты не имеющие зерен, процесс превращения к тому же опасен, и вероятность стать климбатом примерно 3%, ввиду этого, более тысячи лет, ни одна из жертв не смогла побороть скорбилуса, но все изменилось, когда некий мальчик/ребенок, взявший себе впоследствии имя Гротеск, смог побороть в себе скорбилуса и слиться с ним. Говорят, в Великой войне этот монстр положил более десятка сильных даденгеров и иных рас, именно он направился на необитаемый Климбах и сделал его домом климбатов. Некоторые утверждают, что он же и дал название планете, хотя все это лишь не очень красивая легенда и ее правдивость некоторые ставят под сомнение. Так или иначе, появились климбаты, возможно все дело в особой генетике, которая имеется у каждой жертвы, но заметим сразу – быть климбатом не самое лучшее дело и эти особи «вне закона» практически на всех планетах, за редким исключением. Изначально, при заражении, цель трансдента не сделать из бедняги климбата, совсем нет, превращение в климбата – это редкая аномалия! Скорбилусы желают поглотить всю энергию жертвы и вырасти до зрелой сильной особи или эволюционировать, при этом, если говорить честно – жертва скорбилуса так или иначе погибает. Климбат единственное существо, способное вернуться «с того света» через продолжительное время.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Выбор особи для атаки
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Стать климбатом зрелое существо не способно, оно неинтересно скорбилусу, попробуем рассмотреть данный процесс по критериям:
1. Обычно подвергается нападению существо с энергетической паутиной, возраст физического и энергетического развития которого не более 20 полных лет, если судить по человеческим меркам. Скорбилус может напасть и на младенца, и на двухлетнего ребенка, вот только побороть его жертва может при условии, что ей исполнилось хотя бы 8 лет.
2. Если бы скорбилус нападал на взрослое существо, с уже устоявшейся энергетикой и высокой силой, то победа трансдента сводилась к нулю, ввиду этого, чаще всего скорбилусы нападают на детей, не способных сопротивляться подобному поглощению энергии. Идеальный возраст жертвы для скорбилуса 5 – 6 лет, если жертва атакована в этом возрасте у нее практически нет шансов выжить. После энергетического опустошения, жертва погибает, а скорбилус выползает из ее тела.
3. Скорбилусы не имеют разума, поэтому нападают на всех, кто еще не имеет прочной энергетической паутины и достаточно молоды, их инстинкты и органы чувств, позволяют безошибочно выбрать жертву нужного возраста, скорбилусы довольно редко нападают на жертву 18-20 лет с более-менее реальным запасом магической силы, но вот семнадцатилетние особи с нестабильной слабой энергией – их излюбленное лакомство, ведь чем старше – тем больше энергии, это тоже следует учесть.
В таблице приведены все элементы, касающиеся выбора жертвы. Стоит заметить, что если возраст или раса есть в списке, значит априори, она может быть подвергнута нападению и, следовательно, Вы можете создать подобного персонажа.
Характеристики в таблице примерные, поэтому, если вдруг Вы захотите ввести необычного персонажа, поговорите об этом с администрацией. Следует еще заметить, что скорбилусы не везде обитают и это редкий вид трансдентов, поэтому критерий «возможность нападения» подразумевает факт того, что фантазм находится достаточно близко к предполагаемой жертве.

Информация

Возраст жертвы

Возможность нападения

Возможность победы

Антиквэрумы

0 – 5 лет


Нападение неизбежно


Без помощи особь погибнет


5 – 9 лет


Возможно нападение


Победа маловероятна


10 – 13 лет


Возможно нападение


Победа вероятна


13 – 17 лет


Нападение возможно


Победа крайне вероятна


17 – 20 лет


Нападение маловероятно


Победа крайне вероятна



Возраст жертвы

Возможность нападения

Возможность победы

Даденгеры и Эделиры

0 – 5 лет


Нападение неизбежно


Без помощи особь погибнет


5 – 9 лет


Возможно нападение


Победа маловероятна


10 – 13 лет


Возможно нападение


Победа маловероятна


13 – 17 лет


Нападение возможно


Победа крайне вероятна


17 – 20 лет


Нападение маловероятно


Победа крайне вероятна



Возраст жертвы

Возможность нападения

Возможность победы

Дриммэйры, Дифинеты и Эссенции

0 – 5 лет


Нападение неизбежно


Без помощи особь погибнет


5 – 9 лет


Возможно нападение


Без помощи особь погибнет


10 – 13 лет


Возможно нападение


Победа маловероятна


13 – 17 лет


Нападение возможно


Победа крайне вероятна


17 – 20 лет


Нападение маловероятно


Победа крайне вероятна



Победы иных рас, в зависимости от смешений и магических сил, может меняться. Чем ближе особь по силе к антиквэрумам или даденгерам, тем у нее больше шансов, если особь слаба, то ее возможность побороть скорбилуса минимальна. Атакам не подвергаются трансденты, деосы, буланимы, балионтары, архонты.


Процентное соотношение возрастов климбатов


8-11 лет

15%


12-16 лет

50%


17 лет

32%


18-20 лет

Не более 50 особей


http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Этапы обращения
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/6424/47529448.bc/0_c8e43_f68c88de_orig[/float]1 этап. Атака. Скорбилус атакует и проникает в тело. Обычно это безболезненная процедура и совершается, когда жертва спит или без сознания. Иногда матка скорбилуса (взрослая особь) может напасть на жертву, чтобы та потеряла сознание, а после ее детеныш заползает внутрь. Очень быстрый процесс и проникновение может занять около 5-10 секунд.
2 этап. Начало поглощения энергии. Так или иначе, скорбилус начинает поглощать энергию жертвы «присосавшись» к ее энергетической паутине. Жертва сразу парализуется, в среднем скорбилусу требуется около 2-3 часов, чтобы полностью осушить жертву. Этот этап имеет два исхода: Первый - жертва погибает не только потому, что лишилась сил, но и из-за токсического воздействия яда самого трансдента. Второй - жертва начинает сопротивляться и парализует скорбилуса в своем теле, разумеется, неосознанно.
3 этап. Борьба. Возможен, если жертва активно «борется» со скорбилусом и он прекращает осуществлять поглощение энергии. Хотя саму борьбу, как раз, осуществляют защитные механизмы организма. Благодаря тому, что магическая энергия осталась в организме жертвы, она может сопротивляться тактическому воздействию.
4 этап. Объединение рас. Если жертва все еще жива, то происходит «спаивание» скорбилуса и жертвы в теле последней и жертва погибает. Важно отметить, что гибель жертвы неминуема.
5 этап. Оживание. Жертва может не очнуться, тогда окончательно погибает и скорбилус и жертва, но если жертва очнется, то она считается новорожденным климбатом. После этого жертва может вернуться домой и жить как минимум месяц без каких-либо сдвигов в сторону становления полноценным климбатом.
6 этап. Рост скорбилуса. Когда произошло спаивание, энергетическая паутина проросла в скорбилуса и начала считать его частью организма, а значит, в течение месяца питала его энергией. Скорбилус безболезненно для особи поглощал энергию, а жертва, разумеется, ее восстанавливала, как делала бы это, при использовании магических техник и тп. Следовательно, скорбилус, который поглотит нужное количество энергии – растет. Однако вырасти во взрослую особь он уже не может: за месяц энергетическая паутина окончательно спаяла скорбилуса и жертву, их ДНК объединились и сам трансдент пророс в позвоночный столб жертвы. С этой секунды начинается самое страшное – активный рост, крайне болезненная процедура, чем-то похожая на синдром абстиненции у наркотически зависимых. По закону, жертву следует убить, но не всякий родитель это способен сделать, а некоторые жертвы и вовсе уходят из дома. Рост продолжается примерно 70 суток, после этого скорбилус «заменяет» новоиспеченному климбату скелет, начиная от позвоночного столба и заканчивая самыми тонкими костями. Обычно череп защищен видоизмененной «головой» скорбилуса, а его костяные ороговелости/усы/прочие хитиновые наросты на морде прорастают в череп климбата в виде полноценных рогов, хвост скорбилуса также прорастает у климбата,  его основание расположено в районе копчика. Вид и длина хвоста зависят от генетики жертвы и каждого конкретного скорбилуса. Таким образом, трандсент становится частью организма своей жертвы.
7 этап. Становление климбатом. Взрощенный в организме скорбилус придает позвоночнику невероятную прочность и гибкость. Вне зависимости от расы, жертва становится долгожителем, а прочность ее кристалла имеет высшую степень. Усредненный климбат способен прожить до 1 000 лет, если за это время он не наберет достаточно сил, то рассыпается в прах. Когда климбат становится на V уровень сил, то может прожить 4 000 - 4 500 лет, когда на VI, то около 40 000 лет, начиная с VII уровня климбат становится бессмертным.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Психологические характеристики и внешний вид
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Вместе с особью изменяется и трансдент в ее организме, он развивается и вскоре разум двух существ полностью сливается в единое неделимое целое. Климбат, как ему кажется, способен слышать голос трансдента в своей голове, но все зависит от каждого конкретного климбата: может слышать своего трансдента часто или практически не слышать. Однако по факту, какой характер носит этот процесс: реальный или «шизофренический» остается загадкой, одни исследователи считают, что это действительно говорит разумный трансдент, сознание которого эволюционировало; другие ученые доказывают, что превращение скорее является катализатором некоторых галлюциногенных процессов в организме. Подобная особенность, в любом случае, может создать ощущение «присутствия» в теле/сознании посторонней сущности, бывает даже, что климбат не владеет своим хвостом или крыльями, если таковые имеются, а ими владеет скорбилус. Они способны причинить климбату повреждения или доставить неудобства. С точки зрения психики климбаты неуправляемы. Да, именно так. Абсолютно неуправляемы, обладают странным характером, могут напасть или же помочь, при этом логика – их злейший враг, похоже. Это обусловлено совершенно невменяемым гормональным фоном и теми изменениями, которые произошли в организме особей. К тому же, если в голове климбата все время слышится голос, то климбат может проявлять излишнюю агрессию. Еще климбаты поставлены в сложное положение, они как были так и остаются детьми или подростками в плане психики и возможности осмыслять мир, хотя разум и магия развиваются согласно времени, объединив эту множественность, мы как раз и получаем что-то неуправляемо-дикое и опасное.
Климбаты, как уже было сказано, не раса, а сущность. Следовательно, внешне они остаются похожими на ту расу, к которой принадлежат. В зависимости от вида скорбилуса, климбат может быть разного внешнего вида, начиная от наличия вполне симпатичных костяных рогов и хвоста  и заканчивая, многочисленными острыми шипами на спине. Каждый климбат неповторим в первую очередь потому, что неизвестно как поведет себя генетика трансдента и организм жертвы. Превращение в климбата может изменить цвет кожи, длину, структуру и цвет волос, цвет глаз, зубов, ногтей. У некоторых климбатов появляются острые когти и крылья. Важно помнить, что климбат может прятать свои «причиндалы», попросту втягивая их в тело и внешне быть очень похожим на первозданную расу. Во время гнева или использования серьезных магических техник белок глаз заволакивает чернота.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Отношение общества к климбатам
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Как можно относиться к тем, кем нельзя управлять? Думаю ясно – отрицательно, например,  те же даденгеры, отлавливают климбатов, изучают их, а после уничтожают. По закону, каждый, кто встретил климбата, обязан сообщить об этом в специальную службу или, если того требует самооборона, убить особь. Климбаты по законодательству не считаются полноправными жителями Энтероса их относят к неразумной форме жизни, оперируя тем фактом, что трансдент поглощает разум и имитирует его, поэтому, перед вами уже не ваш сын/племянник/брат… перед вами уже полноценный, крайне опасный трансдент, а ваш сын/племянник/брат давно мертв. Верить или нет этому личное дело каждого, но подчиняться закону обязаны все. Этот закон введен и у дриммэйров, и у лигрумов, и у даденгеров, и у архонтов, правда, последние не гнушаются отлавливать таких, дабы украсить свою арену. Аншлаг обеспечен! Другие трансденты относятся к климбатам с подозрением, и не горят желанием брать кого-либо из них под свою защиту, обычно, если подобное происходит, то на это имеются веские основания и не афишируется.
Отметим важнейший факт, климбаты не способны маскировать сущность - в этом главный камень преткновения. Точнее сказать, климбат может скрыть, что он климбат через артефакт/способность и проч., но действует этот эффект не более 15 минут, даже артефакты (+3) не способны устранить сей недостаток. Добавим, что от климбата буквально «разит» его сущностью, поэтому обнаружить климбата очень просто даже неопытным магическим существам, да чего там говорить, часто и буланимы ощущают их особую ауру каким-то необъяснимым образом.


Существует две важные особенности сущности. Первое. Климбаты имеют сильнейшую предрасположенность к некромагии, ввиду пережитой смерти. Второе. Климбаты способны промышлять специфическим каннибализмом. Для существ пить кровь человекоподобных особей (не климбатов) и есть их плоть – невероятно приятное занятие, повышающее настроение и энергичность, плюс общетонизирующее и общеукрепляющее. Нет, если климбат не будет есть мясо – он не умрет, да и на уровне сил это особенно не отразится, однако, употребление хотя бы трехсот грамм мяса в месяц сделает климбата более выносливым и здоровым, укрепит организм и залечит серьезные раны. Стоит отметить, что есть климбат может любую человекоподобную особь (не животных и не трансдентов-монстров) плюс, не каждая жертва для климбата подходит. Мясо одного существа для климбата будет невероятно вкусным, настолько, что тот может сожрать несколько килограмм мяса за присест, а мясо другого будет сущими помоями! От чего это зависит пока не ясно. Климбат не подвергает мясо обработки, а поглощает в сыром виде, прямо на месте преступления. Климбаты ощущают тягу к мясу, но если с особью все в порядке, она не сошла с ума и в полном здравии, то особых неудобств это не доставляет, но как только климбат сходит с ума, впадает в неистовство, то начинает ощущать зверский и неутолимый голод! Стоит еще добавить, что усредненный климбат прокусит любую плоть (деосы и антиквэрумы исключением не являются).

0

4

https://img-fotki.yandex.ru/get/48448/47529448.e0/0_cf8c9_59fe02f5_orig.png

Характеристика сущности

Дословно «Фэдэлес», с древнего языка деосов, обозначает «сподвижник бога», персонажи, относящиеся к данной сущности, заключили особую сделку с деосом, благодаря чему связали свою жизнь с ним и получили новый набор способностей.
Орден – особый вид «привилегированной корпорации», членами которой являются фэдэлесы одного «религиозного звена», однако, религия, по отношению к этим персонажам, не понимается как форма осознания мира или религиозная община, скорее, здесь имеет место быть исторический фактор и расовая особенность деосов. Деосы понимаются как равноправные члены общества и жители Энтероса, в сущности которых заложены некие классические божественные основы, то есть, мы имеем в виду, факт частичного создания мира. В ордене состоят все фэдэлесы одного звена, официальных орденов может быть лишь определенное количество: у каждого деоса один орден.
Деос – существо, объединившее сподвижников в орден и по факту создавшее его. Для деоса орден является одновременно и источником энергии, и средством для достижения своих интересов, при этом одно и другое неразрывно связаны. После того, как Бог разгневался на деосов и лишил их части сил, он одновременно даровал им новую способность заключать особые магические сделки с любыми другими расами. Благодаря этому деос может увеличивать свое могущество: чем больше у него сподвижников, тем более могущественным считается деос.
Резерв энергии – вступая в орден, существо автоматически «подключается» к общему резерву энергии. У каждого ордена имеется свой резерв, в котором магически, через связующую печать, объединены силы каждого из членов ордена и энергия деоса. Члены ордена не ощущают, как время от времени происходит циркуляция энергии, однако использовать общий резерв могут далеко не все, в основном это более сильные представители ордена, так как начинающие и молодые фэдэдесы испытывают трудности с получением энергии. Это происходит потому, что их тело и энергетическая паутина еще не привыкла к связи с резервом.
Связующая печать – магическая печать, ставится на какую-либо часть тела будущего фэдэлеса, в неактивированном виде выглядит как тончайший слой впаянного в кожу металла определенной формы, при активации приобретает особое свечение. Печать активируется, когда используются любые из сущностых способностей фэдэлесов или же черпается энергия из резерва.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Становление фэдэлесом
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Чтобы стать фэдэлесом нужно примкнуть к ордену деоса, поставить метку может либо сам деос, либо любой из магистров ордена. Сразу после появления печати существо может использовать способности фэдэлесов, однако всегда требуется немного времени, чтобы свыкнуться и придти в себя.
Примкнуть к ордену нельзя, если у персонажа уже есть печать другого ордена, также став однажды фэдэлесом невозможно перестать им быть, но можно сменить орден с последующей перестановкой печати. Деос не может получить печать другого деоса, хотя «числиться» в ордене другого дружественного себе деоса вполне может, особенно это актуально для очень слабых деосов.
Связующая печать ставится с использованием мощной пентаграммы, пентаграмма материализуется под ногами будущего фэдэлеса, окутывает его нитями энергии и иногда проецирует слабый взрыв, после пентаграмма исчезает, а особь становится полноценным фэдэлесом. Каждый по-своему воспринимает воздействие пентаграммы, кто-то чувствует жар, кто-то холод, кому-то приятно, кому-то не очень, так что при инициации Вы можете пофантазировать на тему становления Вашего фэдэлеса.

Черты фэдэлеса[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/15531/47529448.bc/0_c8e4d_1f2c9b8a_orig[/float]1. Магическое оружие – Ваш персонаж может получить магическое оружие, обладающее высокой энергетической емкостью (+3). Оружие фэдэлесов идентично по силе, однако каждый из сподвижников владеет им на разном уровне. Оружие может выглядеть по разному: меч, лук, копье, кинжал, техно-оружие, однако все они проводят магию, а значит способны высвобождать мощные волны/заряды энергии. Плюс, любое оружие обладает потрясающей прочностью, считается, что оно не поржавеет и не разрушится до тех пор, пока жив деос, создавший его. Если персонажа посвящает в фэдэлесы ордена магистр, то ему могут дать оружие из хранилища, то есть ранее это оружие принадлежало погибшим фэдэлесам ордена, если персонаж получил метку от деоса своего ордена, то Древний может даровать ему новое оружие. При получении оружия от магистра, у него уже будет имя, при получении оружия от деоса, Вам предстоит придумать имя самостоятельно, если его не даст деос.
Правила приобретения оружия (+3) следующие: стоимость 200 кристаллов при отыгрыше в эпизоде (можно, как флешбэк, при создании анкеты), цену желательно поделить между деосом и будущим фэдэлесом. Внимание, получить такое оружие можно лишь в игре, путем отыгрыша между деосом, зарегистрированным в списке принятых (не NPC, не квест и проч), и Вашим персонажем. Эпизод может быть любой направленности, но хотя бы пара постов от каждого должна быть посвящена получению оружия и «знакомству» с ним. Деос создает оружие буквально из воздуха. Стоимость 490 кристаллов, без отыгрыша в эпизоде, однако деос все равно должен быть зарегистрированным в игре. Если деос в игре не зарегистрирован (нет анкеты и карточки, или он NPC), Ваш персонаж не может получить оружие (+3) со скидкой, цена такого оружия будет для него обычной (750 кр).
Во всех остальных случаях у фэдэлеса не будет оружия (+3), согласно теории мира, это лишь значит, что деос или магистр решили не предоставлять фэдэлесу высококлассное оружие, ведь, в любом случае, создание оружия отнимает у деоса достаточно много сил, а в ордене ограниченное число подобного высококлассного вооружения. Если у персонажа уже есть оружие (+3), деос может настроить его на передачу энергии фэдэлеса, просто немного изменив.
2. Альтер-эго – кроме оружия персонаж получит Альтер-эго. Альтер-эго - это искаженная личность хозяина, облекаемая в пороки и добродетели деоса, к которому примкнул персонаж. Альтер-эго способно общаться с хозяином, его голос фэдэлес слышит у себя в голове, однако общительность каждого конкретного Альтер-эго различна. Альтер-эго обладают зачатками общего сознания, поэтому способны в какой-то степени владеть древними знаниями, однако делиться ими не спешат. Альтер-эго иногда может захватывать тело хозяина, но особого вреда не приносит, но будьте аккуратны, эта сущность нестабильна и способна впадать в крайности, к примеру, если персонаж числится в ордене Дионаса, то Альтер-эго, захватив тело, может, либо пойти в приют, помогать детишкам, либо отправиться в «дом наслаждений», утоляя свои сладострастные желания. Порок и добродетель всегда являются неотъемлемыми чертами в общении между Альтер-эго и хозяином, чтобы узнать, какой порок числится за Альтер-эго Вашего персонажа, найдите в описании деосов своего. При появлении Альтер-эго, обычно оно само сообщает свое имя. Альтер-эго могут быть нескольких видов, какой вид Альтер-эго достался персонажу можно понять сразу при инициации. Самый распространённый вид, это Идентичный или Полу-идентичный, при нем, Альтер-эго выглядит также или почти также, как и его хозяин, исключение составляет цвет глаз - он неестественно яркий и радужка, словно изнутри сияет цветом  магической энергии. Гендериорный, при нем Альтер-эго противоположно с хозяином по полу, более редкий вид Эго, однако не такой уж опасный, разве что со стороны «Второго Я» могут быть интимные поползновения в сторону хозяина, обычно Альтер-эго Гендериорного типа выглядят как мужская/женская версия хозяина; Случайный тип Альтер-эго — имеет вид отличный от внешнего вида хозяина, но идентичный по полу; Тэрасский тип Альтер-эго — самый опасный и редкий, имеет обличье монстра или нечеловекоподобного существа; Искардиевый тип Альтер-эго — при этом типе невозможно определить внешний вид, потому как Альтер-эго имеет доспехи или крайне закрытую одежду, обычно, если Альтер-эго в доспехах, то внутри них нет физической оболочки, тоже достаточно редкий тип «Второго Я». Реже встречается симбиоз нескольких типов.

Плюсы вступления в орден1. Покровительство и содействие деоса и других членов ордена. В нашем мире довольно опасно, чтобы заручиться поддержкой «сильных мира сего», выгодно вступать в могущественный орден, и если с вами что-нибудь случится (поймают архонты и отправят на арену, незаконно отправят под стражу и т.п.), то орден подключит все свои связи, дабы вернуть вас на просторы родины. А если вы станете неугодны какому-либо деосу, то деос вашего ордена всегда сможет защитить своего сподвижника, однако везде есть свои исключения...
2. Возможность быстрого и фундаментального развития, особенно по тем областям, на которых специализируется деос, к примеру, члены ордена Ферониаса будут сильными врачевателями, а последователи ордена Энтропиуса сильными воинами. Однако стоит отметить, что в каждом ордене, так или иначе, есть воины, врачеватели, магистры и прочие, в любом случае освоить магические техники и набрать силу проще, когда за вашими плечами орден.
3. Орден помогает достигнуть цели многим персонажам: вам нужно отомстить, вы хотите вернуть свои владения, воскресить свое честное имя или убить кого-то – все это является для ваших соратников личными проблемами, однако помните, их проблемы – ваши проблемы, а цели и стремления ордена ваши цели.

Цель ордена, внешний вид фэдэлесов и их жизненный циклУ каждого ордена всегда одна цель – стать неоспоримо могущественным, найти свое место под лучами энергетической звезды, так сказать. Каждый из участников преследует свои цели, они неоспоримо достижимы, особенно если деос, который основал орден, будет силен, ваши соратники будут сильны, а орден распространит свое влияние на каждую из планет. Ордена борются с неугодными, устраивают уничтожения опасных членов общества, выступают как отдельная властная структура, отделенная от государств. К тому же, любой орден стремится найти больше сподвижников в свои ряды.
Будущий фэдэлес, переживший внедрение сущности, не изменяется внешне, у него лишь появляется на теле печать; способности, которыми владело существо до вступления в орден, остаются при нем. Физиология, внешний вид, продолжительность жизни и прочие подобные характеристики зависят от исходной расы и сущностью не изменяются.

0

5

https://img-fotki.yandex.ru/get/59115/47529448.e0/0_cf8cb_aa5e234b_orig.png

Характеристика сущности

Сущность достаточно специфичная и, прежде чем радостно ее себе брать, учтите следующее.Первое. Магохакером можно стать, только установив соответствующие имплантаты. Редкие, дорогие и в свободном доступе отсутствующие. Только у корпораций – и для сотрудников корпораций. Либо – для жителей Вэлсадии – по особой договоренности. То есть в биографии вашего персонажа должна быть прописана работа на корпорацию либо правительство.
Второе. Разработка таких имплантатов – ноу-хау корпораций Циркона, над которым они трясутся, как… Даже сравнение хорошее не подобрать. В общем, устанавливать такой имплантат «просто так» никто не будет. И вместе с каждым имплантатом в голову магохакера устанавливается микро-бомба. При попытке извлечь конструкт он будет уничтожен. Ну да, вместе с головой владельца – но это уже издержки производства, как говорится. Поэтому, если Вам на черном рынке предлагают установить такой имплантат без бомбы, то знайте – это халтура и подделка.
Третье. Установка таких имплантатов возможна любому существу, обладающему зачатками магических способностей, но она НАВСЕГДА закрывает ему возможность стать магом. Даже если снять имплантаты (что, на деле, нереально – из-за этой самой бомбы), обычные магические способности не восстановятся. Конечно, использовать магические предметы персонаж сможет (что с имплантатом, что – без) – но не более того.

Что дает этот навык?Взлом магически защищенной информации. Если обычные хакеры «ломают» компьютерные базы данных, то магохакеры могут проникать в магические базы данных. Правда, как показала практика, в одиночку магохакеры работаю не очень эффективно, зато в паре с хакером они могут горы свернуть.
Возможность «вмешиваться» в чужие заклинания. Магохакер способен «вклиниваться» в потоки чужой магической энергии и воздействовать на них. Как именно воздействовать? Обратить на мага, прочитавшего заклинание. Перенаправить на другой объект. Рассеивать энергию или изменять ее природу. Все зависит от того, какую энергию перехватил м-хакер. Чем сложнее и комплекснее заклинание, тем сложнее в него вломиться, но тем больше вариантов воздействия. Огненный шар можно перенаправить на другой объект или рассеять, и все. Энергию сложной пентаграммы можно «расплести» и «свить» из нее другой рисунок с нужными хакеру свойствами.
Круто? А то ж! Но. Магохакеру для успешного воздействия надо сосредоточиться, а это значит, что посередь боя он свой навык использовать не может. Во-вторых, количество заклинаний, на которые может воздействовать м-хакер за эпизод, ограничено его уровнем навыка (первый уровень – 1, второй – 2, третий – 3 и т.д.). Наконец, вовсе не обязательно каждое действие приведет к запланированным результатам.

Как это отыгрывать?Как только магохакер заявляет, что он будет использовать свою способность, он бросает кубик, чтобы определить, удалось ли ему почувствовать необходимую энергию. Если на кубике выпало число, равное или меньше, чем уровень хакера, то ему удалось «подключиться». Пробовать можно три раза за пост.
Как и в любом другом случае, существуют способы, позволяющие усилить концентрацию магохакера: специальные артефакты (изготавливаемые техномагами под конкретного м-хакера), все тот же «прилив». Также помочь может псионик, способный «поделиться» с хакером энергией. Обычно магохакер, в таких случаях, получает +1.
Удачный результат броска обозначает, что с этого момента хакер должен сидеть или стоять на месте, закрыв или полу прикрыв глаза… В общем, очень плохо воспринимая физическую реальность. Зато теперь он может «перехватывать» заклинания и воздействовать на них.
В этом случае бросок осуществляется по принципу «переброса». На каждое воздействие, кубик (шестигранный) кидается игроком и магом, прочитавшим заклинание, создавшим пентаграмму и тп. (или мастером). К результату броска игрока прибавляется его уровень сил, к результату броска мага – соответственно, его. Если хакер перекинул мага (мастера) – то воздействие сработало, если нет – ну, не получилось. Если разница на бросках больше, чем в два раза, то проигравший огребает неприятности: хакеру «обрывают магическое подключение», у мага срывается следующее заклинание и т.д.
Возможности магохакера: блокирование заклинания/магии; полный переброс на создавшего заклинание/магию; изменение свойств, кроме ударной силы заклинания/магии и переброс назад; взлом магических систем; для взлома мощных печатей магохакер должен иметь скилл выше десяти.

0


Вы здесь » Энтерос » Теория мира » Каталог сущностей