03.04.2017 | Уже апрель, что нас безмерно радует, спешу и Вас поздравить с этим замечательным деньком! Просьба всех участников форума заглянуть в раздел «Объявления». Кроме того, не забываем про нашу сюжетную арку Воронка Хроновора, отписываем в темпе. Вскоре пора будет закрывать вводную часть квеста и начинать основной отыгрыш! И вновь желаем Вам вдохновения и хорошего настроения!
17.03.2017 | Мы не только дожили до весны, но и перешагнули ее половину, с чем я Вас всех и поздравляю! Конкурс завершен, призы розданы! Тем временем, в полном разгаре идут квесты и личные эпизоды не могут не радовать своей активностью! Призываю всех-всех заглянуть в срочном порядке в «Объявления» и ознакомиться с новостью, она довольно важная, так что не поленитесь! Вдохновения энтеросовцы!
05.03.2017 | Мы дожили до весны, эта новость, несомненно, меня радует! Гип-гип ура, товарищи! Я просто не люблю зиму и надеюсь, что летом у нас будет много идей и новых постоянных игроков! Приглашаю всех желающих принять участие в голосовании «Луперкалии 2017», которое продлится до двенадцатого числа этого месяца! И еще, у нас прошла очередная чистка.
21.02.2017 | Времени до окончания конкурса «Луперкалии 2017» осталось совсем немного! Спешите отправить открытки любимым персонажам, уверены, им будет приятно! Старт голосования планируется на 23.02.2017, сегодня и завтра все еще можно присылать работы! Внесено маленькое полезное дополнение в описание локаций Схаласдерона и Климбаха, ознакомиться с ним можно в самом низу текстового материала об этих планетах.
11.02.2017 | Произошли важные обновления в сфере классов – таковых у нас теперь нет; боевой системы – поправочка к кубикам; уровней могущества – появилась статья по прокачке и смысл рейтинга немного подправлен. Следует внести небольшие коррективы в анкеты и карточки, темы с анкетами теперь всегда открыты для редактирования. Изменения очень серьезно затронули магазин прокачки. В будущем намечаются дополнения для раздела «вооружение».
06.01.2017 | Надеюсь, все живы и здоровы после Новогодних праздников! У нас немного новостей, они довольно важные для дальнейшей игры, главная из них: запущена сюжетная арка «Воронка Хроновора», можно начинать игру! Напоминаю, что если Мастер игры тормозит, его всегда можно пнуть в этой теме, я даже добавил осведомительную памятку! Всем добра и хороших выходных!

Подразумевается свободное вступление любых персонажей: выберите эпизод из любого раздела, сообщите о своем вступлении в тему «Вызов мастера игры» или в оргтему.

Найди меня!
Дьявольское создание
Риск дело благородное
Алый закат
Воронка хроновора
Светские хроники
Путь во льдах
Скука может




Винсент, скажи, ты бы согласился, если бы тебе предложили у кого-то пожить? Просто, хоть, я и хочу найти дом, но чем дольше ищу, тем больше времени проходит, и тем больше я забываю...
Мне бы очень хотелось узнать, каковы гарантии, что эти дети не разорвут нас на куски в ближайшее время, да и вас, собственно, тоже, и не отправят всю эту вашу затею коту под хвост?
Замолчи!!! Ты врешь. Нагло врешь. Тебе никогда не было дела ни до меня, ни до того, что со мной происходит, так же как и этому предателю! Вы все предатели! Ненавижу...



Куратор
магической части проекта

Куратор
магической части проекта

Куратор технологической части проекта

Куратор технологической части проекта

Квестоводы, модераторы и пиарщики


23.11.3001 | Собрание правителей Климбаха под предводительством Лапласа принесло свои плоды: приоритеты расставлены, вырисовываются политические взгляды каждого из «детей-монстров», а также наблюдаются возникшие противоречия и расцветающая пышным цветом оппозиция двух различных лагерей. К чему приведет подобный раскол покажет лишь время, однако из климбатов никого не стоит списывать со счетов.
15.09.3001 | На Цирконе проходит Великий Сбор – съезд всех практикующих магов. Однако событие не задалось с самого начала: потенциальный светский раут стремительно перетек в массовое побоище, где стороной-агрессором выступают пока еще неизвестные лица, а приглашенные медийные лица – служащие Совета Коалиции Рас, видные экономические и политические деятели, вынуждены были взяться за свое оружие.
26.01.3002 | Алая Роза - тайная антикорпорационная организация технологической планеты Вэлсадия - находится на первых этапах своего зарождения, только-только собрав своих основных сторонников и скоординировав силы. Пока еще корпорации и монополистические гиганты не знают о нависшей угрозе, но Алая Роза нуждается в надежных кадрах, тех, кто сможет сдерживать врага не только с помощью автомата в руках.
09.01.3002 | Похищенных неизвестными лицами жертв удалось спасти благодаря действиям двух существ, якобы игравших на стороне врага. Героям пришлось несладко. Ситуация принимает совершенно дикий оборот после того, как некая госпожа Ванцвахен - предположительный координатор команды спасения, рассказывает о невероятной опасности, что вскоре постигнет Энтерос. Магия времени теперь не миф, а реальная угроза.
09.03.3002 | Планету Климбах посетила группа неизвестных: пятеро фантазмов, заковавших в магические цепи необычного грифона. Разумеется, климбаты не оставили данное событие без внимания и преградили процессии путь. Выяснилось, что в теле крылатой особи присутствует внедренный кристалл неизвестного происхождения. Однако, за кристаллом, похоже, ведется настоящая охота! Чем все это закончится?
15.09.3001 | На Цирконе проходит Великий Сбор – съезд всех практикующих магов. У Роммона Кора, бессменного Главы Круга, появилась амбициозная конкурентка: Вилана Вальт. Сбор посетили как представители СМИ, так и высокопоставленные члены родов, кланов и служащие Коалиции рас. Что замыслила Вилана? Все отягощается неприятным фактом: некоторые гости вынуждены носить браслеты, блокирующие магию.
Предложить свои за кристаллы



VEROS
Грамельнн. История семи королевств Неополис
БелидесАйлейСайрон: Осколки всевластия[SPN: the new adventures]
Волки: демонический лес



LYLЗефир, помощь ролевым Реклама текстовых ролевых игрphotoshop: Renaissance
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Теория мира » Описание мира | Локации


Описание мира | Локации

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

https://img-fotki.yandex.ru/get/55905/47529448.de/0_cf4ad_1a45abae_orig.png

https://img-fotki.yandex.ru/get/56941/47529448.de/0_cf593_c47b65e8_orig.png

https://img-fotki.yandex.ru/get/50455/47529448.de/0_cf594_52ac92df_orig.png


Перечень планет

ПЛАНЕТЫ

СПУТНИКИ


1

Эридий

Бэльвета – холодная звезда; Далмена – карликовая планета; Маэор – горячая звезда; Вэндэл – естественный спутник.


2

Сиверика

Сондэр – горячая звезда.


3

Дизариас

Лэчида – горячая звезда; Этия – холодная звезда.


4

Субтэрналес

Катарсис – горячая звезда; Сарос – холодная звезда; Аркрас – естественный спутник.


5

Вэлсадия

Вэскант – горячая звезда; Циркон - карликовая планета.


6

Биорторус

Бладэр – горячая звезда.


7

Либертэйм

Эльвария – горячая звезда; Аскага - холодная звезда.


8

Эвилариум

Элизиум – горячая звезда, Викия – естественный спутник.


9

Климбах

Сангунум – горячая звезда.


10

Схаласдерон

Дисэнт – горячая звезда; Аландар – холодная звезда.


11

Нонтергарне имеет спутников, находится на внешней границе планетарной системы, скорость передвижения по орбите в пять раз быстрее скорости планет предыдущего круга. Нонтергар успевает облететь Эридий пять раз за то время, как иные планеты делают один полный круг.


Энтерос (ударение возможно и на «е», и на «о») – специфический мир, имеющий нестандартное планетарное строение: десять планет-гигантов; одна планета промежуточного размера; две карликовые планеты; десять энергетических звезд горячего типа и пять энергетических звезд холодного типа. Все это многообразие находится в изолированном пространстве, отделенным от окружающего космоса прочной магической оболочкой, пробиться через которую ни один житель мира не способен. Попасть в Энтерос извне тоже нереально, этот мир существует по своим законам и имеет неповторимый путь развития.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Характеристика Энтероса
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Энергия особого «Большого взрыва» породила быстро разрастающуюся магическую сферу, рост которой прекратился спустя пару тысяч лет, но за это время размеры сферы достигли диапазона крупной галактики, однако большую часть пространства (95%) занимают прочные «стены» получившейся  магической оболочки. Разрастаясь, сфера захватывала все космические объекты на своем пути, расщепляя их практически до первоначального состояния. Внушительная часть элементов осталась в «стенах» сферы, но некоторая часть попала внутрь, и именно из этого материала и был сотворен Энтерос. Данный мир развивался по своим собственным законам и правилам, порождая огромную опасность внутри себя, но будучи защищенным от нападений извне.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Энергетическая (магическая) оболочка: защитная оболочка Энтероса названа энергетической лишь потому, что материал, из которой она сотворена, не поддается анализу и изучению, поэтому конкретного названия ей дано не было. Энергетическая оболочка - плотная структура, больше всего похожая на темное полупрозрачное стекло, но эластичная, с эффектом слабого люминесцентного свечения.  Сквозь нее виден «внешний космос», при этом лучи «внешних» звезд преломляются и усиливаются оболочкой, и на ночном небе Энтероса можно увидеть не только свет энергетических звезд, но и обычных – далеких и недоступных.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Планета-гигант: крупная планета, немногим больше Земли (на 20 %), названная гигантом лишь потому, что в отношении карликовых планет выделяется своими размерами. Кроме того, к планетам гигантам относится один сверхгигант, расположенный в центре сферы. Гравитационные и иные силы планет настолько сбалансированы, что все тела вращаются относительно друг  друга и действуют, как единый часовой механизм, ввиду этого столкновения невозможны и планеты не мешают друг  другу существовать.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Карликовая планета: маленькая по размеру планета, обычно существующая подобно спутнику рядом с планетой-гигантом. Карликовые планеты, в отличие от остальных, вращаются вокруг своей оси.

Прочая информация

http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Энергетические звезды горячего типа: эти тела не являются звездами в обычном понимании, они представляют собой сгустки раскаленной материи, действующие подобно светилу, но по размерам на несколько порядков меньше земного Солнца. Ввиду этого, энергетические звезды не уничтожают планету, даже если находятся вблизи, а лишь согревают ее и способствуют жизни. Иногда, в качестве синонима к обозначению любой звезды, используется слово Солнце (Solis), в переводе с древнего «источник энергии».
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Энергетические звезды холодного типа: во многом похожи на горячие звезды, но вместо тепла даруют планетам холод. Поэтому там, где они находятся, образуются ледники. Жители Энтероса называют эти звезды пульсарами. Это название дано холодным звездам потому, что светят они не постоянно, а лишь какое-то время, потом гаснут и вновь загораются. Благодаря этому на территориях, подвластных пульсарам, день сменяется ночью, правда «дни и ночи» могут там быть месяцами.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Естественные спутники (луны): каменистые объекты, вращающиеся вокруг планет.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Траектории вращения элементов системы: сверхгигант Эридий находится в статичном состоянии и не вращается, Далмена и звезда вращаются вокруг сверхгиганта и вокруг своей оси. Прочие планеты также вращаются вокруг Эридия. Ни один из космических объектов Энтероса, кроме карликовых планет, не вращается вокруг своей оси – еще один специфический закон мира. Горячие звезды движутся только вокруг конкретных планет.  Холодные постоянно нависают над одной областью, где из-за этого факта на данной территории наблюдается вечная зима. Чем ближе планеты к Эридию, тем медленнее они вращаются.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png День и ночь: горячие звезды вращаются вокруг планет, чьими спутниками являются, и обеспечивают смену дня и ночи. Протяженность суток на разных планетах совершенно не отличается, так как у звезд идентичная скорость вращения, а размер планет схож. Сутки в Энтеросе длятся 26 часов. Длительность дня и ночи равны и составляют по 13 часов.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Размеры: все крупные планеты идентичны по размеру, но Эридий в два раза больше других. Карликовые планеты примерно в 4 раза меньше. Нонтергар в два раза меньше планет-гигантов. Маэор больше других звезд, он является спутником Эридия.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Энергетические оболочки вокруг планет: вокруг каждой планеты существует оболочка из энергии. Она укрывает планету от пагубного влияния звезд, сил и полей других космических объектов, и помогает некоторым властным структурам быстро узнавать, кто и когда пересекает границу их планеты. Кроме того энергетическая оболочка способна, при правильном на нее воздействии, создавать искусственный климат, то есть аккумулировать энергию звезды и перенаправлять ее на все участки планеты, «убирая» зоны оледенения и тем самым увеличивая площадь, комфортную для жизни и дешевой добычи ресурсов. Существуют технологии, способные укрепить оболочки настолько, что через нее невозможно будет пробиться, однако, подобная мера крайне ресурсозатратна, поэтому используется постоянно лишь на одной планете. Максимальное время, на которое возможно укрепить оболочку без серьезных ресурсных потерь, равно приблизительно семи часам.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Звездное небо: стоит отметить, что со всех планет видно потрясающее звездное небо - как за счет объектов самого Энтероса, так и - внешних, находящихся за оболочкой мира. Кроме того, на небе ночью и днем возможно увидеть иные планеты Энтероса, их количество и видимость зависит от конкретной планеты, с которой ведется наблюдение, погодных условий и тп.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Климатические условия: климатический условия на планетах Энтероса могут сильно отличаться друг от друга и зависят от самых разных факторов: активности горячих звезд, частоты угасания пульсаров, количества энергетических кристаллов на поверхности, направления течений в океанах и т.д. Поэтому, когда речь заходит о смене сезонов, надо иметь в виду, что это не привычные нам «зима-весна-лето-осень», здесь работают совершенно другие механизмы.

http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Характеристика основных данных
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Жители делят свое существование на секунды, минуты, часы, дни, недели, месяца, года, века, тысячелетия. Меры веса, длины, глубины и прочее стоит брать из общепринятых норм. В минуте шестьдесят секунд, в часе шестьдесят минут. Все характеристики, кроме суток, приближены к земным, это сделано для более простой игры без сложностей с временными рамками. Месяца, разумеется, носят иное название, но на всех языках мира звучат идентично. Сейчас в Энтеросе XXXI век, следовательно, более трех тысяч лет с момента нового летоисчисления.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Раздел локаций содержит описание мира с точки зрения фактов и деталей. Мир Энтероса представляет собой весь комплекс объектов, входящих в него. Одним словом, говоря о Энтеросе, мы не имеем в виду конкретную планету или звезду, мы имеем в виду весь мир, состоящий из 13 планет, 15 звезд и 3 естественных спутников.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Для начала необходимо отметить, что описание планет лишь примерное, поэтому Вы можете фантазировать сколь угодно и почти во всем, что не запрещено и не оговорено правилами. К примеру, Вы можете создавать свои острова, главное, чтобы они не были слишком крупными, иначе их придется указывать на карте. Вы можете создавать свои города, объекты инфраструктуры (дороги, больницы, школы, академии и даже объекты, предназначенные для незаконной деятельности) - главное, чтобы это вписывалось в концепцию мира на определенной планете.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Энтерос по укладу жизни и развитию нельзя отнести к средневековью или же нашему времени, этот мир, с точки зрения образа и атмосферы,  является многогранным, в нем соединены и удобство новейших технологий, и образы средних веков, и прикрасы мира фэнтези - практически все, что можно себе вообразить. Почему? Ответ прост: каждая из планет развивалась по своим законам, одни народы совершенствовали технологии, и ушли далеко в модерн, нано-роботехнику и прочее; другие развивали магию и оставались приверженцами аристократического общества; третьи желали познать суть вещей, создавали энергетическое оружие, занимались селекцией и генетикой. Не только планеты развивались по-своему, но и расы, народы, кланы, каждый привносил свое, и теперь Энтерос ступил на путь формирования единого мира, который несет за собой сладкие плоды интеграции. Жители планет делятся технологиями и успешно торгуют ресурсами, благами и знаниями. Не стоит удивляться, если Вы увидите роскошный старинный замок, к которому подъезжает господин в фэнтезийных доспехах на бравом драконе, но тут к нему прибывают гости с Вэлсадии, дабы привезти партию давно заказанных бластеров. Однако стоит помнить, что многие народы Энтероса достаточно консервативны, и к гостям с иных планет относятся весьма скептически, охраняя свои исторические и культурные ценности крайне рьяно.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Иногда некоторые планеты именуют доминионами. Это название имеет определенную историческую подоплеку и смысл. Во времена начала войны, когда первые расы стали обустраивать свои планеты, то дали им название доминионов, что означало принадлежность планеты той или иной титульной расе. Сейчас название сохранилось как официальное обозначение крупной политической единицы. Поскольку называть планету государством не совсем корректно то, говоря о планете, как о единой политической, экономической, социальной и культурной системе, со своими законами и населением, используют именно термин «доминион». Правителей доминионов обозначают доминусами.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png В Энтеросе существует две формы правления: Монархия и Полинархия. Монархия – форма правления, при которой власть принадлежит одному правителю и передается по наследству. Законы имеют важное место, но главный закон – правитель. Полинархия – форма правления, при которой власть выборная, избирается на определенный срок и закон имеет высшую силу, нежели слово представителя власти. Доминионы, что славятся своеобразной консервативностью и культурной определенностью (Эридий, Биорторус, Эвилариум, Схаласдерон Эноделлириум) не потерпят в управляющих кругах власти кого-либо не титульной расы. К примеру, власть имущее лицо в госструктурах архонтов (Глава-архонт, держатель арены и т.п.) обязательно принадлежит к расе архонтов, в редком случае является смесью архонта и иной расы.

http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.pngЧтобы Вам было легче ориентироваться в локациях, мы кратко опишем образы планет, на что следует обратить внимание, отыгрывая в той или иной локации. Для начала разделим локации Энтероса на три разнообразные группы по стилю и быту, будем называть данные единицы мирами для упрощения восприятия информации.


Группа №1. Миры в стиле нео-фантастики, киберпанка и просто «нашего времени». Свойственны Вэлсадии и Циркону, данные города отличаются научным оснащением, нано-робо-техникой, наличием небоскребов, «неоновых зданий», множеством билбордов и всеми прикрасами, свойственными развитому технологически мегаполису. Передвигаться в таких городах можно на привычном транспорте (автомобилях, скоростных поездах, такси, автобусах и тп), транспорте в фантастическом стиле (летающие тарелки/корабли и всевозможные аппараты, которые мы обычно представляем в далеком будущем, стационарные телепорты) и, разумеется, элемент фэнтези (пентаграммные энергетические телепорты, порталы, соединяющие пространства, «общественные» передвигающие пентаграммы). Последнее, кстати, на Вэлсадии и Цирконе распространено крайне мало. Увидеть в таких городах ездовых драконов, лошадей, других фэнтези-существ, средневековую или фэнтези-одежду тоже маловероятно, там присутствует стилиста «фантастики будущего» и киберпанка. Если Ваш персонаж сунется туда на бравом драконе, напялив на себя магические доспехи – на него будут смотреть несколько удивленно. Кроме того, все общественные объекты (бары, клубы, больницы, школы, банки и т.п.) тоже выполнены в современном стиле. Жители такого мира не представляют свою жизнь без портативной карты личности (кредитка+документы) и мобильного телефона (который, кстати, сейчас повсеместно распространен).

Иллюстрации

https://img-fotki.yandex.ru/get/4100/47529448.d6/0_cc4c2_c974e4b1_orig.png

Группа №2. Классическое не средневековое фэнтези. Мы делаем упор на то, что перед Вами не средневековый город в стиле фэнтези, следовательно, его благополучные (и средней благополучности) районы чисты, аккуратны и оснащены разнообразными фэнтези-элементами. В дизайнах домов и улиц отсутствуют многоэтажные «дома-коробки», небоскребы и т.п. здания. Как правило, это дома необычной архитектуры, украшенные скульптурами, магическими кристаллами и необычной облицовкой. Если персонаж не может себе позволить отдельное жилище, то запросто можно снимать квартиру или комнату в одном из таких домов, но будьте готовы к наличию соседей. В подобных мирах можно найти величественные замки, крепости, поместья – именно такие виды жилья являются классикой для фэнтези-миров. Города имеют мало элементов первой группы, в них редко можно встретить летающие автомобили (и просто автомобили), автобусы и привычные нам машины. Миры изобилуют магическими телепортами, которые как раз и являются общественным транспортом, тут и перемещающие стационарные пентаграммы и аккумулирующие кристаллы-телепорты, порталы и прочие подобные элементы. Жители одеваются в фэнтези-стиле. Однако это не исключает присутствие в обиходе элементов из техномира, обычно это сотовые телефоны, плееры, телевизоры, персональные компьютеры, бытовая техника (холодильники, газовые плиты, посудомоечные машины и проч), как правило все они оснащены магической составляющей, например, настройкой режимов через пентаграмму или специальные руны. Владение магией не требуется. Документы в таких мирах получают лишь при взаимодействии с властными структурами, а не по факту рождения – «нарушил закон – попал в базу»; «поступил на службу – получил удостоверяющий документ» и т.д. Как правило, главным элементом удостоверяющим личность является отпечаток магии, у всех он свой собственный, одинаковых нет. Обратим Ваше внимание еще раз на то, что данный стиль мира не является средневековым. Из транспорта в городах действуют особые извозчики, обычно они управляют специальными оснащенными закрытыми повозками, движущий силой которых является либо чистая магия (в таких случаях, под закрытой повозкой появляется большая пентаграмма, с помощью которой повозка и передвигается с огромной скоростью), либо она запряжена лошадьми/драконами/или другими существами из раздела фауны. Однако жители чаще всего используют для передвижения именно магию, либо свою, либо стационарную магию в городе. Не забываем, что наличие тех же автомобилей никто не отменял, но это редкость, кроме того, транспорт в стиле стимпанка всегда остается в моде для подобных миров, особенно много подобных поездов и летательных аппаратов. Больницы, школы и прочие заведения оснащены как элементами техномира (в меньшей степени), так и элементами магии (в большей степени), например, палата в элитной клинике будет выглядеть как одноместная аристократическая комната, больной располагается на ложе, которое, в свою очередь, находится под особым пентаграммным куполом, врачи проводят всю диагностику с помощью магии – сложных энергетических структур и собственных знаний. Такие города, как правило, по канону, присутствуют на Эвилариуме, Эридии и Биорторусе.

Иллюстрации

https://img-fotki.yandex.ru/get/6845/47529448.d6/0_cc4c3_87862f1e_orig.png

Группа №3. Готические «аристократические» миры. Берем предыдущую группу и плюсуем к ней еще несколько особенностей. Если обычные фэнтези-миры не являются «агрессивными», в них много белых оттенков и ярких элементов, то высокие шпилевые замки, темные города мрачного фэнтези, особый аристократический лоск – это прерогатива готических миров, как правило, такой стиль свойственен Схаласдерону, Нонтергару и в какой-то степени Климбаху. Обычно постройки таких миров более грандиозны, если это дом богатого дворянина – то целая цитадель, где могут жить несколько десятков приближенных семей без притеснений.

Иллюстрации

https://img-fotki.yandex.ru/get/6821/47529448.d6/0_cc4c4_f87ea423_orig.png


Стоит добавить, что не существует чистых линий, поэтому на каждой из планет есть сочетание стилей, на свободных планетах, таких как Либертэйм это особенно бросается в глаза (например, имеются города и в стиле готики, и в технологическом стиле), но чем дальше от цивилизации тем более некомфортны условия, к примеру, некоторые малоразвитые поселения того же Либертэйма напоминают пресловутое средневековье, с его грязью и слабой социальной защитой, где персонажа скорее покалечат, чем вылечат, где больницы представлены одним лекарем, а вокруг поселений гигантские дикие территории, опасные и необжитые.

0

2

https://img-fotki.yandex.ru/get/62142/47529448.de/0_cf5e3_26db9699_orig.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/26036/47529448.de/0_cf5e4_71449ce0_orig.png

Описание планеты

НАЗВАНИЕ ЛОКАЦИИ И СТОЛИЦА: Эридий | Eridium | Доминион Эридий. Официальное название столицы - Потэстэм-Эридиус. Часто город называют просто Потэстэм.
ТИП ПЛАНЕТЫ: Сверх-гигант. Превосходит другие планеты почти в два раза.
СПУТНИКИ: Карликовая планета Далмена; естественный спутник Вэндэл; горячая звезда Маэор; холодная звезда Бэльвета.
ПРОЖИВАЮЩИЕ РАСЫ: На Эридии титульной расой считаются даденгеры, однако это открытая и относительно безопасная планета, проживать на ней может представитель любой расы. 


ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА: Эридий является одной из первых образовавшихся планет, и ввиду своего исторического преимущества и иных неизвестных фактов, именно данная планета стала самой крупной и заняла центральное положение. Традиционный и широко известный геополитический лозунг звучит так: «Хочешь править и подчинить себе все вокруг – проживай в центре». Неизвестно, этим ли принципом руководствовались иные местные жители, или их привлекали размеры и ресурсы планеты, но, так или иначе, Эридий долгое время был спорной территорией для большинства рас, однако планета считается исторической родиной даденгеров. На Эридии проходило около сотни серьезных и ожесточенных битв, ввиду данного факта на его территории сохранились многочисленные развалины и ловушки, оставшиеся со времен Войны.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Административно-территориальное устройство
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Конкретного территориального деления в доминионе нет, основными центрами жизни являются крупные города, за их пределами достаточно опасно, мелкие селения образуются также вокруг городов. Проживать можно в двух видах муниципальных образований: Город, который делится на районы и улицы; Укрепленные поселения, которые делятся на две области.
Самый развитый и заселенный район (центр) укрепленного поселения всегда находится в середине, его окружает первая область, именуемая межселенной территорией, она предназначена для различных житейских и иных нужд (земледелие, тренировочные площадки, бытовые функции). Вторая область используется «природой», там находятся безопасные части лесов, рек, озер, гор и проч. Все уровни укрепленных поселений, как и города в целом, обнесены стеной. Практически весь Эридий состоит из городов и укрепленных поселений, однако существует и третий вид земель – дикие земли, это очень опасные территории, где водятся агрессивные хищники и даже сильные трансденты.

http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Властные структуры и управление
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Система власти на Эридии построена классическим образом, что подразумевает существование трех ветвей: законодательной, исполнительной и судебной. Над этим тройственным делением возвышается правитель Эридия – доминус. Доминус Эридия вот уже двести лет избирается народом из членов самых влиятельных семей, ранее власть передавалась исключительно по наследству - первенцу. Законодательная система представлена лишь на высшем уровне – Советом Тридцати Четырех. Тридцать четыре члена совета, занимающиеся правомочной экономической или политической деятельностью, издают законы, контролируют организации и гильдии.
Исполнительная власть, с одной стороны, представлена арами – это государственные органы, заведующие какой либо сферой жизни. Ар огромное множество, самые известные из них: образование, медицина, генетика, магия, безопасность, военное дело. Ары все время реструктурируются, преобразуются, объединяются и разделяются. Однако имеются неизменные и подчиняющиеся напрямую доминусу, юридически все ары, точнее главы ар, подведомственны Совету доминиона. Каждую ару возглавляет так называемый Глава ары.
С другой стороны, исполнительная власть представлена отдельными высокопоставленными и сильными существами, к примеру, сильными берсеркерами и представителями кланов, они способны влиять на общество и законодательные структуры. Эти господа выступают как аристократия Эридия, заботятся о жителях и решают местные общие вопросы, например, фондовые проблемы, некоторые судебные вопросы; к аристократам всегда можно прийти на прием, дабы решить свою проблему. Проблема может быть любого плана, начиная от недостроенной школы и заканчивая нарушением закона. Аристократические дома и их члены наделены властными правами: могут заверять документы, влиять на суды и чиновником напрямую.
Судебная власть представлена судьями, на Эридии существует только один вид судов, который рассматривает все дела, он так и называется «Суд Эридия» (СЭ). Во всех крупных городах действуют свои представительства законодательной, исполнительной и судебной власти.
Каждым городом управляют привилегированные аристократические семьи (дома), однако власть семей ограничивает городской совет, избираемый жителями из списка самовыдвиженцев; как правило, это уважаемые граждане города. Совет состоит из десяти даденгеров, каждый из которых возглавляет одну или две городские ары. Совет имеет право вето, может аннулировать решения главы города - губернатора. Губернатор избирается из членов аристократических семей конкретного города, путем всеобщего открытого голосования. Если губернатор не устраивает совет и жителей, то первый может объявить ему импичмент. Представители тридцати четырех самых крупных городов состоят в совете доминиона или могут быть избраны главами ар доминиона. Поселением обычно руководит глава поселения, назначаемый губернатором близрасположенного города, как правило, это его дальний  или близкий родственник, или член иной аристократической семьи.

http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Климатические условия
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Материки

1 – Дэриус

2 – Фангросс


Эридий - комфортная планета для проживания, имеет систему искусственного климата. Пожалуй, первое, что сделали даденгеры со своей планетой, это усовершенствовали защитную оболочку и создали на Эридии более комфортные зоны для проживания, с тех пор исчезли зоны оледенения крайних севера и юга. Однако ледяные земли Фанк-Досс остались, именно над этой территорией нависает холодная звезда Бэльвета и даже защитная оболочка не может согреть этот участок.

Возможная примерная температура

Ледяные земли «Фанк-Досс»
День: минус 25 – 45 градусов.
Ночь: плюс 2 – 10 градусов.

Пустыня «Малех»
День: плюс 31 – 54 градусов.
Ночь: плюс 20 – 30 градусов.

Материк «Дэриус»
День: плюс 3 – 30 градусов.
Ночь: минус 5 – плюс 12 градусов.

Материк «Фангросс»
День: плюс 3 –  35 градусов.
Ночь: минус 5 – плюс 13 градусов.

Ледяные земли имеют нестандартный температурный цикл, преимущественно потому, что во время угасания ледяной звезды, искусственный климат начинает распространять свое влияние на все зоны, и ночью температура там поднимается. Пустыня Малех необычна ввиду природной аномалии, возникшей там во время совершенствования защитной оболочки. Именно поэтому ледяная и жаркая пустыня находятся рядом и соприкасаются. Температуры, указанные для материков, лишь примерные, они могут отличаться в большую или меньшую сторону на 5 – 7 градусов.
Возможные осадкиМатерик Дэриус имеет сухой климат, там выпадают мягкие дожди, иногда град, бывают сильные порывистые ветра и смерчи. На этой территории имеется зона опасных болот. В зоне озер Арвэй и Суэл чуть более влажный климат и могут идти долгие проливные дожди. Материк Фангросс поодаль моря Профундия также имеет влажный и несколько тропический климат, однако ближе к горной местности он меняется, территория рядом с горами Баул, Альв, Сонс славится выраженным сухим климатом.
Инфраструктура и социальное обеспечениеВ крупных городах достаточно развитая инфраструктура и элементы социального обеспечения, в отдаленных поселениях эти два элемента часто пребывают в упадке.
Больницы: в городах по нескольку крупных больниц, на Эридии самая большая и известная больница именуется Трэнфастэр, она расположена в Потэстэме и считается самой развитой с точки зрения магии и технологий. В особо отдаленных территориях врачеванием занимаются целители.
Обучение и наука: общедоступная наука Эридия сосредоточена на карликовой планете Далмена, где находятся самые известные обучающие военные корпуса, лаборатории, академии и прочее, но ввиду того, что Далмена давно стала общей планетой, тайные научные и исследовательские институты расположены исключительно в самом доминионе.
Развлекательные заведения: их бесчисленное количество, какие только можно себе вообразить: от академических театров до бродячих циркачей, от элитных ресторанов - до весьма сомнительных заведений под девизом «любой порок за ваши деньги!».
Одним словом, говоря об инфраструктуре, мы можем заявить, что в крупных городах Эридия представлен ее полный комплекс, а в отдаленных поселках инфраструктура развита слабо.
Важные заметкиhttp://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Эридий не имеет видимых кристаллов для контроля погоды и энергетической оболочки, кристаллические структуры, которыми управляет ара по контролю за энергетической оболочкой, находятся под землей и никак не проявляются на поверхности. Эридий защищен от большинства известных способов внешнего наблюдения, если пытаться увидеть и рассмотреть Эридий с других планет, будут видны лишь недетализированные очертания.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Опасные зоны Эридия давно славятся своими тайнами, например, ни один из путешественников еще не вернулся с Октоса. Говорят, там есть огромная водная воронка, а в ее центре некий артефакт. Индивис славится своими зомби-русалками - огромные твари, под три метра ростом, способные летать по воздуху и сжирать все живое. Одно радует — по каким-то причинам они не могут отойти от точки опасной зоны дальше, чем на сто километров. Земли Инвэйсора невероятно холодны, там превращаются в ледяные статуи даже сильные воины. Опасная зона между горами Сонс и Баул довольно необычна, говорят, иногда происходит пространственная аномалия и путники исчезают. Возвращаются бедняги через десять-двадцать лет ничего не помня о том, что произошло с ними.

0

3

https://img-fotki.yandex.ru/get/61248/47529448.df/0_cf5f4_ed2a8682_orig.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/26036/47529448.de/0_cf5e4_71449ce0_orig.png

Описание планеты

НАЗВАНИЕ ЛОКАЦИИ И СТОЛИЦА: Биорторус | Biortorus | Домион Биорторус. Официальное название столицы - Синдирия, однако это лишь номинальная столица, столицей называется любой город, где живет старейший архонт, являющийся доминусом.
ТИП ПЛАНЕТЫ: Гигант. Превосходит планету Земля примерно на 20%.
СПУТНИКИ: Горячая звезда Бладэр.
ПРОЖИВАЮЩИЕ РАСЫ: На Биорторусе титульной расой считаются архонты и их потомки, иных рас крайне мало. Это связано с относительной обособленностью архонтов и особенностями их истории. Титаны очень не любят иноземных гостей и всячески стараются выжить их со своей территории. Вопреки специфике, другие расы могут проживать на Биорторусе как гости, невольные, бойцы арены, члены семей, дипломаты и тп.


ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА: Все планеты, кроме Эридия, образовывались практически одновременно, разница между датами окончательного сотворения составляет десятки веков, что несущественно, если брать в расчет возраст Энтероса, исчисляемый в миллиардах лет. Биорторус во времена войны, как и многие планеты, являлся спорной территорией, однако битвы за его ресурсы и землю шли не так активно, как за некоторые другие. Это обусловлено качествами Биорторуса: его опасным жарким климатом и рельефом. С самого своего существования, Биоторус являлся «жаркой зоной», особенно его восточный материк, непригодный для жизни большинства рас, а более половины сухопутной территории планеты составляли бескрайние и опасные пустыни. Ядро Биорторуса раскалено сильнее, чем у других планет, а энергетическая звезда Бладэр считается самой жаркой, возможно, это как-то взаимосвязано. Во времена начала Войны Биорторус и вовсе был планетой-пустыней, однако с изобилием природных ресурсов, таких как особые вулканические породы и драгоценные камни. Территорию практически сразу облюбовали архонты, существа прекрасно переносили высокие температуры, и даже после геноцида, объявленного против титанов, не оставили свой дом. Защищать Биорторус помогали коренные эссенции, проживающие на планете, они оказались серьезным подспорьем в борьбе за территорию. Захватчикам, среди которых были и даденгеры, и лигрумы, и дриммэйры, пришлось оставить Биорторус и его жителей в покое. 
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Административно-территориальное устройство
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Города Биорторуса являются укрепленными объектами, их окружает величественная двойная стена. Первая стена образует сам город, в среднем, диаметр внутреннего круга, где располагается городская территория, составляет около 100-150 квадратных километров, вторая стена создает еще одну территорию – внешний круг, где располагается около десятка крупных поселений.
Территория, находящаяся вокруг города, обнесена стеной и носит название урдэм, обозначая тот или иной урдэм, принято указывать город, например, «урдэм города Свасх», то есть - внешние земли города Свасх, где может быть несколько поселений. На подобных территориях предпочитают селиться существа, не любящие шум города, или не очень богатые жители. За пределами городов и урдэмов довольно опасно, там могут встречаться браконьеры, разбойники, опасные хищники, трансденты. Эссенции создают свои поселения в лесах, горах, каньонах и прочих местах, пригодных для жизни, защищая их магией или пользуясь помощью дружелюбных архонтов.

http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Властные структуры и управление
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Управление Биорторусом имеет классический монархический вид: законодательная, исполнительная и судебная системы сосредоточены в руках Главы-архонта. Глава-архонт — архонт имеющий власть и свой круг управления в конкретном городе, обычно Глава-архонт руководит и урдэмами, передавая оперативное управление ими своим детям или советникам. Из всех Глав-архонтов номинальным доминусом назначается самый пожилой архонт, если их несколько, то изберется сильнейший, он и представляет Биорторус на мировой арене. Номинальным доминус считается потому, что без согласия половины Глав-архонтов (совета доминиона) он не в состоянии ничего сделать и решить. У Глав-архонтов имеются советники, управляющие той или иной сферой жизни: экономикой, культурой, безопасностью и т.д. Обычно круговая порука цветет пышным цветом, то есть советниками и ближайшими помощниками становятся члены семей архонта или их друзья. Большую значимость имеет чистота крови: если персонаж чистокровный архонт и не имеет иных примесей в расе, то, обладая минимальными талантами, он легко может пробиться в правящие круги. Все Главы-архонты крупнейших городов, таковых всего двадцать, образуют совет доминона, вершащий все важнейшие дела в планетном масштабе.
Если описывать архитектуру, то преимущество имеют арабо-мусульманские черты: куполообразные крыши, мощные колонны и множество арок. Чтобы представить весь этот комплекс, стоит вспомнить стилистику мультфильма «Аладдин». Кроме того, архонты добавляют в свои строения отдельные элементы барокко, рококо, предпочитают отделку лепниной, драгоценными камнями и металлами.

http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Климатические условия
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Материки

1 – Гэвесиус
2 – Блакскрал

4 – Дрелама
5 – Фэйбей

3 – Арканес


Биорторус никогда не являлся комфортной для жизни планетой, долгое время славился своим жарким климатом, но когда архонты обосновались на нем, то создали искусственный климат, присутствующий на многих развитых планетах. Побороть знойные до невозможности условия Биорторуса не получилось, однако материк Гэвесиус постепенно озеленел и превратился в настоящий оазис жизни.

Возможная примерная температура

Материк «Гэвесиус»
День: плюс 15 – 45 градусов.
Ночь: 0 – 20 градусов.

Материк «Блакскрал»
День: плюс 37 – 62 градуса.
Ночь: плюс 17 – 35 градусов.

Материк «Арканес»
День: плюс 62 – 75 градусов.
Ночь: минус 1 – плюс 23 градуса.

Материк «Дрелама»
День: плюс 71 – 81 градусов.
Ночь: плюс 50 –60 градусов.

Материк «Фэйбей»
День: плюс 85 – 95 градусов.
Ночь: плюс 65 – 80 градусов.

Из температурного режима планеты можно судить, что пригодными для комфортного проживания являются только материк Гэвесиус и зеленые зоны планеты, но следует отметить, что чистокровные архонты спокойно переносят температуру до 200 градусов, то есть температура превышающая кипение воды в два раза не является для них смертельной. Дети архонтов (до 18 лет) и нечистокровные архонты плохо переносят подобные температуры и предпочитают жить западнее. На Биорторусе имеется необычный природный материал, что-то общее между кристаллом, камнем и жидкой лавой, то есть может находиться в нескольких формах. Материал называют Rudrum (рудрум). Архонты используют его в качестве скрепляющего элемента для своих построек, разумеется, в обработанном виде. В необработанном виде рудрум содержится в горных породах, лавовых реках и кристаллических деревьях Биорторуса. Рудрумовые реки обладают очень высокой температурой, падать в такую реку крайне не рекомендуется даже чистокровным сильнейшим архонтам. Деревья-рудрум имеют форму лиственных и хвойных растений, обладают многими качествами обычных деревьев. Они достигают в высоту 30-40 метров, листья и иглы идеальной формы, но данные объекты раскалены, если прикоснуться к ним без экипировки (перчаток, берсерка) можно получить ожог. Горы-рудрум не так горячи, их температура где-то 70 градусов, хотя, если продвигаться вглубь пород, то температура повышается.
Возможные примерные осадкиМатерик Гэвесиус имеет влажный, теплый тропический климат, там обильно растут зеленые растения, по внешнему виду напоминающие флору доисторического периода Земли. Часто на материке выпадают обильные осадки: дожди и даже град. Прочие материки обладают более сухим и жарким климатом с редкими осадками, а на Дреламе и Фэйбеи часто выпадают огненные дожди, опасные для живых существ.
Инфраструктура и уклад жизниВ крупных городах достаточно развитая инфраструктура и элементы социального обеспечения, в отдаленных поселениях эти два элемента часто пребывают в упадке.
Больницы: в городах по несколько крупных больниц, при этом в каждом городе имеется своя центральная больница, где проходит лечение Глава-архонт и его приближенные. Медицина на планете развита неплохо, но лекарями обычно становятся эссенции планеты или архонты-целители. В отдаленных территориях врачеванием занимаются одиночные целители и травники.
Обучение и наука: наука Биорторуса сосредоточена в Алджири, где находятся самые известные обучающие военные корпуса, лаборатории, академии и прочее. Хотя, скажем откровенно, в научных изысках архонты уступают другим планетам, обычно эти существа делают акцент на вооружении, безопасности и медицине, остальным областям внимания практически не уделяется. Архонты очень уважают домашнее обучение, и дети часто учатся на дому до 15-18 лет.
Развлекательные заведения: их бесчисленное количество, какие только можно себе вообразить: от академических театров до бродячих циркачей, от элитных ресторанов - до весьма сомнительных заведений под девизом «любой порок за ваши деньги!».
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Касательно  уклада жизни, то на Биорторусе многое определяет сила: силен – значит не будешь ни в чем нуждаться. Это относится и к женщинам и к мужчинам, обычно, если девушка не может за себя постоять и занимается сохранением домашнего уюта, то и относятся к ней классическим образом. Однако, если дама воительница или имеет определенную власть, то у архонтов это не вызывает негатива или возмущения. Женщины глубоко уважаемы и почитаемы на Биорторусе.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Стоит отдельно указать, что Биорторус - классическая «фэнтези-планета» с легким, едва уловимым уклоном в средние века. На планете процветает рабство даже больше, чем в других доминионах: если герой не обладает нужным количеством силы и таланта, то на него легко могут повесить кучу долгов и попадет он в неволю к Главе-архонту, где использовать несчастного могут по разному. Официально в Энтеросе рабство запрещено, при составлении соглашений, Биорторус все подписал и ратифицировал, но законы о рабовладельчестве архонты не спешат выполнять, часто совершая рейды за пределы планеты и забирая к себе детей, подростков или взрослых сильных мужчин, которые не смогли дать отпор банде архонтов. Свои живые трофеи титаны продают либо во дворцы, либо на арену. Невольные занимаются уборкой жилища, готовят еду, охраняют собственность и блага, сражаются на арене, красивые особи часто становятся наложниками и наложницами. Очень сложно уследить за всей деятельностью архонтов, а тем более доказать, что невольный был незаконно переправлен на Биорторус, тем более ни одна организация не хочет вступать с архонтами в открытый конфликт.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Большое значение для Биорторуса имеют битвы на арене. Выделяют два вида воинов: вольные и невольные. Вольные воины – это коренные жители Биорторуса, они не находятся в рабском состоянии и могут обладать огромным состоянием и быть уважаемыми членами общества. Обычно свободные воины сражаются на арене ради удовольствия: напомним, что битва для архонта – целая страсть. Кроме того, если архонту не хватает деньжат, то за победу и красочное сражение платят неплохие деньги. Держателей арен называют аранвэйцами, у каждого города свой аранвэиц, как правило, это уважаемый член рода, где должность аранвэйца переходит по наследству. Аранвэиц должен заботиться о воинах арены, тренировать их, обеспечивать жителям, пришедшим на бой, хлеб и зрелища. Аранвэиц часто прибегает к помощи наемников, чтобы те привозили ему хороших воинов и различных диковинных монстров.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Биорторус не имеет видимых кристаллов для контроля погоды и энергетической оболочки, кристальные структуры, которыми управляют особые советники городов, находятся под землей и на поверхности никак не проявляются.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Опасных зон на планете достаточно, все они наполнены тайнами и загадками. Все зоны материков априори опасны своим жарким климатом, это стоит учесть сразу. Остров Мор является территорией, где уже несколько тысяч лет бушует дикое заболевание, а что особенно странно – если архонт покинет остров, то выздоровеет через пару дней. Заболевание вызывает галлюцинации и сумасшествие. Зорлан славится своими злыми раскаленными големами, которые нападают на путников и норовят лишить жизни всех, кого встретят. Пурт известен аномальной погодой – там бушуют огненные ураганы, смерчи и всегда идет раскаленный огненно-кислотный дождь.

0

4

https://img-fotki.yandex.ru/get/45537/47529448.df/0_cf66e_37795134_orig.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/26036/47529448.de/0_cf5e4_71449ce0_orig.png

Описание планеты

НАЗВАНИЕ ЛОКАЦИИ И СТОЛИЦА: Эвилариум | Evilarium | Доминион Эвилариум. Официальные названия столиц -  Калибрис; Гравис; Вэртатем; Экстрэйм.
ТИП ПЛАНЕТЫ: Гигант. Превосходит планету Земля примерно на 20%.
СПУТНИКИ: Горячая звезда Элизиум; естественный спутник Викия.
ПРОЖИВАЮЩИЕ РАСЫ: На Эвилариуме титульной расой считаются дриммэйры и их потомки, однако данная планета, после заключения мирового договора, славится как безопасная и дружелюбная. Проживать здесь  могут практически любые расы, особенно приветствуют архонтов, лигрумов, буланимов и дифинетов. Дриммэйры не проявляют открытой агрессии к чужакам, но требуют уважения к своей культуре и традициям.


ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА: Эвилариум с самого начала был довольно лакомым кусочком для рас Энтероса. Климат на Эвиларуме мягок, и хотя полюса покрывали ледники, экваториальные зоны славились своими природными ресурсами, например, энергетическими кристаллами. Дриммэйры отвоевали свои земли, вступая в конфликт с даденгерами, вели кровопролитные бои. Нередко планету атаковали трансденты, но дриммы являются сильнейшими магами и заклинателями, возможно, именно это спасло их от порабощения. За время активной борьбы дриммэйры усилили на планете защитную оболочку и разработали технологию, позволяющую сделать ее непроницаемой, пусть и на несколько часов. Кроме того, первыми сумели с помощью энергетических кристаллов наладить на планете искусственный климат. Зон оледенения нет, хотя на полюсах иногда и выпадает снежок. До сих пор в доминионе встречаются опасные неэволюционировавшие трансденты, имеются хищники и иные агрессивные существа, но в целом планета считается безопасной.   
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Административно-территориальное устройство
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Территория Эвилариума делится на четыре политических региона, названия регионов соответствуют материкам. Можно сказать, что на планете имеется четыре государства, которыми правят члены чистокровных кланов дриммэйров.
1 - МЕСТИГОР: Первое государство Эвилариума, на материке располагается четырнадцать крупных городов. Стоит отметить, что по возможности, властные структуры контролируют всю принадлежащую им территорию, хотя в государствах имеются опасные зоны. Местигор славится своими институтами магии, куда может поступить любой дриммэйр или иное существо, владеющее магией.
2 - ЛАЙНАДАР: Второе государство Эвилариума, на материке располагается девять крупнейших городов. Кроме того, Лайнадару принадлежит остров Эвис - под цифрой три. Эта территория богата природными ресурсами, особенно чистейшими источниками воды и кристаллами. Большинство всех производств расположено именно на территории Лайнадара, но производство считается экологически чистым.
3 - МУНИХЭЙМ: Третье государство Эвилариума, на материке располагается восемь крупнейших городов, государству принадлежат прилегающие острова Планум. Жители Мунихэйма славятся своими воинскими качествами, именно на Мунихэйме лежит ответственность за безопасность всего Эвилариума. Мунихэйм производит оружие, на территории расположены лучшие военные корпуса и полицейские школы.
4 - ТОРИС: Четвертое государство Эвилариума, на материке располагается девять крупнейших городов. Торис славится своими курортами и медициной, именно там находятся самые передовые медицинские центры.


Кастэллумы – крупные (и не очень) поселения, где проживают различные кланы и аристократические дома, поселения могут быть как близко расположены к городам, так и далеко. Кастэллумы обычно принадлежат группе лиц и находятся под их защитой, обычно ими, по праву коллективной собственности, владеют властьимущие, жители вправе выбирать в каком кастэллуме они хотят жить. Существуют и закрытые кастэллумы, а также труднодоступные поселения в горах, лесах, вулканах, где любят селиться эссенции Эвилариума.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Властные структуры и управление
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Эвилариум развитая планета, как в политическом, так и экономическом плане, однако ее можно отчасти отнести к парламентской монархии, только парламент представлен всепланетным советом чистокровных дриммэйров. В совет входят чистокровнейшие и влиятельнейшие дриммэйры, с прекрасным образованием и высоким положением в обществе, а также правители государств. Глава государства называется императором, поэтому государства Эвилариума можно величать империями. Император стоит над ветвями власти и контролирует жизнь в пределах своей территории, разумеется, никто не отменял дворцовые интриги, споры и склоки между императорами.
У каждого императора имеется множество советников: по внутренней и внешней политике, экономике, социальной жизни, магии и прочему. Существуют должности судей, а также властные структуры, занимающиеся каким-либо кругом вопросов, эти структуры носят название сфератов. Сферат - синоним министерства, например, «сферат безопасности». В каждой империи свои сфераты, возглавляемые советниками императора. Судов в Эвилариуме всего три типа: Высший суд, общей юрисдикции и военный суды. Высший суд представлен только на планетарном уроне. Возглавляет Высший суд — Верховный судья, назначаемый всепланетным советом путем голосования. Судей всего трое, два последних судьи назначаются Верховным судьей. Суды общей юрисдикции имеются в каждом городе и различаются по иерархии: городской суд, имперский суд. Военный суд имеется в каждой империи, его возглавляет комиссия из военачальников Эвилариума. Высший суд рассматривает самые серьезные преступления: государственная измена, обвинения высших лиц и императора. Суд общей юрисдикции рассматривает все дела, а военный суд только военные преступления.
Города возглавляют сюзерены, избираемые жителями из самовыдвиженцев; как правило, это влиятельные и чистокровные дриммэйры города, но бывают и исключения. Должность императора передается по наследству к старшему ребенку, но его власть ограничена планетарным советом, император может решать вопросы внутренней безопасности и социального устройства, каждое его действие контролирует совет и совет имеет право аннулировать решение. Для этого совет должен проголосовать против какого-либо решения, «вето» засчитывается лишь тогда, когда 70% членов проголосовали против. В совет входит сто дриммэйров: во-первых, представители от каждого крупнейшего города, избираемые сюзеренами; во-вторых, в совет входят императоры каждой империи и, самовыдвиженцы, которых избирает народ Эвилариума открытым голосованием, разумеется, самовыдвиженец также чистокровный и влиятельный дриммэйр. Члены совета состоят в нем пожизненно и могут быть исключены из совета только решением Высшего суда. Стоит отметить, что на Эвилариуме принято менять императорские семьи раз в триста лет. Триста лет правит одна влиятельная семья или клан, следующие триста лет другая, если вдруг случилось так, что потомков не осталось или же, клан уличен в измене, на престол восходит правитель следующей семьи. Лишь самые влиятельные, чистокровные и богатейшие семьи Эвилариума могут претендовать на престол государств, когда одна семья правит, то другие занимают прочие высокие должности. В каждом государстве своя аристократическая элита. Доминус - представляющий планету, избирается советом каждый год из четырех императоров.

http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Климатические условия
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Материки

1 – Местигор
2 – Лайнадар

3 – Мунихэйм
4 – Торис


Эвилариум достаточно комфортная планета, редко бывают сильные заморозки или сверх-жаркий климат, поэтому, даже технология регулирования погоды затрачивает немного ресурсов. Океаны пронизывает множество теплых течений, особенно их влияние чувствуется в океане Сульвэрэй.

Возможная примерная температура

Материк «Местигор»
День: плюс 10 – 19 градусов.
Ночь: 4 – 8 градусов.

Материк «Лайнадар»
День: плюс 11 – 21 градус.
Ночь: плюс 5 – 9 градусов.

Материк «Мунихэйм»
День: плюс 10 – 25 градусов.
Ночь: плюс 1 – плюс 10 градусов.

Материк «Торис»
День: плюс 9 – 23 градуса.
Ночь: 0 – плюс 6 градусов.

Из таблицы понятно, что температура на Эвилариуме комфортна для жизни. Стоит отметить, что снег тоже выпадает и минусовые температуры имеют место быть, но они столь редки, что не указаны в таблице. Примерно два раза в год, по несколько дней, температура в разных зонах планеты может опускаться до -10 или подниматься до +30, но это редкие исключения.
Планета изобилует лесами, горами, холмами, имеется три крупных вулкана и несколько опасных зон, в основном они расположены на водных территориях. Эвилариум был первой планетой, где создали и стали использовать энергетические кристаллы для контроля энергетической оболочки. Всего на планете имеется десять баз с кристаллами, для постройки подобной базы нужно огромное количество энергетическиемкой руды, а кто-то даже поговаривал, что перебежчик из архонтов помогал дриммэйрам строить их первый кристалл.
Легкие теплые дожди довольно частое явление на Эвилариуме, также туманы дают о себе знать, особенно по утрам. Особой разницы в климатических нормах каждого из материков нет, они однородны и если персонаж переместится из одного материка на другой, то значимой температурной разницы не заметит.

ИнфраструктураВ крупных городах развита инфраструктура, в то время как в отдаленных поселениях развитие услуг и прочих благ несколько сокращено, хотя присутствует в достаточном объеме.
Больницы: в городах имеется целый комплекс больничных сооружений, начиная от санаториев и заканчивая специализированными многофункциональными центрами. Стоит отметить, что в Торисе гораздо больше подобных учреждений, нежели в других государствах, если дриммэйр желает обучаться сложной профессии врачевания, то институты в Торисе как нельзя лучше для этого подходят.
Обучение и наука: наука Эвилариума, особенно в области магии, сосредоточена в Лайнадаре, там находятся самые известные обучающие академии, лаборатории. Дриммэйры несколько превосходят многие расы в использовании сложных магических технологий, таких как пентаграммы, руны, печати, хотя их превосходство в настоящее время уже не так заметно, как было несколько тысяч лет назад.
Развлекательные заведения: их бесчисленное количество, какие только можно себе вообразить: от академических театров до бродячих циркачей, от элитных ресторанов - до весьма сомнительных заведений под девизом «любой порок за ваши деньги!».
Одним словом, говоря об инфраструктуре, мы можем заявить, что на Эвилариуме представлен ее полный комплекс.
Опасные зоныhttp://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Соилт представлен архипелагом из нескольких десятков мелких островков, их уже давно облюбовала стая опасных неэволюционировавших трансдентов-вилокрисов, подвида энтальвий и они не хотят покидать насиженное местечко, уже несколько поколений там проживают.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Франст - опасная зона, очень и очень нелюбимая капитанами кораблей, наподобие бермудского треугольника. Часто во Франсте пропадают моряки и те, кто летает над водой. Раз на раз не приходится, но пропавшие еще не вернулись, а если и вернулись, то мы об этом пока не знаем.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Марва и Крэнт изобилуют ужасными погодными явлениями, редчайшими на Эвилариуме: смерчи, ураганы, огромный град, молнии, огненный дождь.

0

5

https://img-fotki.yandex.ru/get/29256/47529448.df/0_cf66f_61c20eeb_orig.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/26036/47529448.de/0_cf5e4_71449ce0_orig.png

Описание планеты

НАЗВАНИЕ ЛОКАЦИИ И СТОЛИЦА: Дизариас | Dizarias | Свободная планета Дизариас. Официальной столицы на Дизариасе нет, собственно, как и государств, лишь большие и малые суверенные города.
ТИП ПЛАНЕТЫ: Гигант. Превосходит планету Земля примерно на 20%.
СПУТНИКИ: Горячая звезда Лэчида; холодная звезда Этия.
ПРОЖИВАЮЩИЕ РАСЫ: Дизариас - свободная планета, защищается общественными организациями и Коалицией. Титульных рас, как таковых, нет, планету населяют всевозможные существа, начиная от эссенциев и заканчивая антиквэрумами. Если вы желаете затеряться, данная планета отличное место.


ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА: Дизариас долгое время был спорной территорией для многих группировок и организаций: издревле планета славилась своими богатыми ресурсами, а также разнообразным многонациональным населением. Дизариас в середине Великой войны сотрясали кровопролитные битвы, но не столь страшные, как тот же Либертэйм. Особенно сильно доставалось эссенциям, они героически защищали свой дом вместе с коренным населением. Увы, у разрозненного народа Дизариаса не было великого магического оружия, скорее, эта планета развивала более простые технологии, требуемые местному населению для жизнедеятельности, оружие значительно уступало по меткости и поражающей способности вооружению других рас. Ввиду данных фактов Дизариас становился колонией то одной, то другой планеты, переходя от сильного к более сильному. Не проходило и сотни лет, как планету колонизировала новая раса, особенно, когда прежние хозяева испытывали значительные проблемы. После заключения мира территория оказалась под защитой Коалиции рас, и с тех самых пор она считается свободной, доступ на нее открыт любым существам. Это и хорошо, и плохо, ведь преступники с легкостью скрываются на Дизариасе и пользуются ее многочисленными ресурсами. Стоит заметить, что с точки зрения комфортного проживания, планета всегда считалась не очень благополучным местом – довольно холодная, большая часть земель покрыта снегами.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Административно-территориальное устройство
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Конкретного территориального деления на Дизариасе нет, основными центрами жизни являются крупные города, за их пределами крайне опасно, поэтому мелкие селения образуются также вокруг городов. Каждый город и поселение по своему статусу автономно и независимо, хотя, если смотреть более детально, между городами всегда складываются определенные отношения: кто-то с кем-то дружит, кто-то с кем-то враждует. Процветание города зависит от действий управляющего, которого в каждом из городов могут называть по-разному. Поселение - населенный пункт, как правило, меньше города, однако располагается близ густонаселенной территории или в хорошо защищенном месте, например, в узкой долине. В поселениях предпочитает жить более бедное население или те, кто имеет проблемы с законом, но последние, как правило, предпочитают кочующий образ жизни. Почти весь Дизариас состоит из городов и поселений, однако существует и третий вид земель – дикие земли, это очень опасные территории, где водятся агрессивные хищники и даже сильные трансденты.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Властные структуры и управление
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Форма правления в Дизариасе отличается от города к городу, одни города избирают своего управляющего, а в других эта должность передается по наследству. В городах с монархической формой правления глава обычно называется говернор. В городах с полинархической формой правления глава обычно называется прокуратор. Почти в каждом городе есть совет, определяющий основные направления развития и внешнюю политику, кроме того, в городах создаются свои специальные органы власти. У правителей имеются советники и помощники, каждый город сам определяет, какие именно органы власти будут в нем. Обычно это совет города, судебные органы, специализированные подразделения по различным функция, таким как медицина, экономика, социальная политика, полиция и прочее, каждое из подразделений возглавляет советник главы города.
Стоит отметить, что города обнесены стеной, в них имеется своя стража, и периметр стен строго охраняется. Обычно любой, кто хочет войти в город, должен пользоваться официальными воротами и уплатить налог, но попасть туда иными способами тоже возможно. Если кто-то нарушил закон: обворовывал граждан или совершал более ужасные преступления, его будут пытаться изловить и посадить под стражу, заставив выполнять сложную работу, например, на заводе или в рудниках.
Монархия: Абасоло; Приета; Аламос; Альтар; Венадо; Бакаль; Вильягран; Донгу; Уман; Урес; Ханос; Чина; Этл; Явалос; Юририя; Игуала; Куатла; Кордова; Кила; Мануэль; Муна, Укё.
Полинархия: Су; Охэйк; Нава; Силус; Сабинас; Сан-Бланс; Ла-Пас; Лердо; Аоме; Аматлан; Аутлан; Арандас; Атенго; Сонойта; Таско; Чаркас; Чорс; Тласа; Нако; Тола; Саачита.

http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Климатические условия
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Материки

1 – Анаралмена
2 – Перирэд

3 – Андромарус
4 – Гэринерн

5 – Андромаф


Жители Дизариаса не позаботились о создании искусственного климата, но это не мешает им с комфортом проживать в доступных зонах. Планета имеет климат гораздо более холодный, чем на Земле. Почти половина территорий покрыта льдами и снегами, в некоторых зонах так холодно, что строить там города нет смысла. Однако кое-где все же были установлены кристаллы, высвобождающие огромную согревающую энергию, они находятся в городах Венадо, Аомс, Альтар, Донгу, Урес, Уман, Ханос, Охэйк, Саачита.
Планета изобилует большим количеством лесов, особенно много их на Андромафе, хотя материк, кроме лесов на севере, имеет два больших спящих вэтановых вулкана. Практически на всех материках имеются непроходимые болота, а Анарламена известна своими ледяными пустынями. Вэтан – невероятно холодное вещество, касание к которому может привести к мгновенному обморожению тела, вещество прорастает в виде кристальных деревьев и содержится в некоторых вулканах, там, где оно имеется, земля промерзает на несколько сотен метров.
 

Возможная примерная температура

Материк «Анарлмена»
День: минус 90 – 130 градусов.
Ночь: минус 70 – 110 градусов. 

Материк «Перирэд»

День: минус 80 – 120 градусов.
Ночь: минус 60 – 90 градусов.

Материк «Андромарус»
День: плюс 7 – минус 35 градусов.
Ночь: минус 17 – плюс 2 градуса.

Материк «Гэринерн»
День: минус 12  – плюс 25 градусов.
Ночь: минус 20 – плюс 10 градусов.

Материк «Андромаф»
День: плюс 7 – 35 градусов.
Ночь: минус 12 – плюс 10 градусов.

Полюса
День: минус 90 – 150 градусов.
Ночь: минус 100 – 170 градусов.

Ввиду отсутствия системы искусственного климата, погодные условия на планете довольно агрессивны с точки зрения холода; в умеренном географическом поясе присутствует смена четырех времен года; ближе к экватору, на Андромарусе, крайне жаркий климат, и в зависимости от территории, температура может либо повышаться на 10 – 15 градусов, либо понижаться. Обычно на Дизариасе, в зависимости от территории, могут выпадать дождь, снег, град, возможны сильные туманы. Не в диковинку для Дизариаса ураганы, смерчи, грозы, в морях - шторма, в землях, расположенных близко к зоне оледенения, ледовые вихри. Народы, проживающие на Анаралмене и Перирэде, славятся своей устойчивостью к холоду, например, снежные эльфы, ледяные духи, ледовые драконы и тому подобные сущности.
ИнфраструктураВ крупных городах достаточно развитая инфраструктура и элементы социального обеспечения, в отдаленных поселениях эти два элемента часто пребывают в упадке.
Больницы: в городах обычно по одной крупной больнице или лечебнице. В отдаленных территориях врачеванием занимаются целители. Самое качественное медицинское обслуживание можно получить в городах Лердо, Силус и Тласа.
Обучение и наука: наука Дизариаса сосредоточена во всех крупных городах, но ее развитие оставляет желать лучшего, наиболее развитые научные и академические города это Аутлан, Су, Мануэль.
Развлекательные заведения: их бесчисленное количество, какие только можно себе вообразить: от академических театров до бродячих циркачей, от элитных ресторанов - до весьма сомнительных заведений под девизом «любой порок за ваши деньги!».  Одним словом, говоря об инфраструктуре, мы можем заявить, что на Дизариасе представлен ее полный комплекс, однако вне городов, особенно на удаленных территориях, ни о каком комфорте и безопасности не может идти речи.
Опасные зоныhttp://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Остров Джолиэт, по мнению жителей, является проклятым, никто соваться туда не хочет. Вернувшиеся с острова бредили о гигантских чудовищах, которые выглядели как двухголовые великаны, кроме того, они говорили о прелестных женщинах, что управляют великанами.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Остров Грэндэйд вот уже две сотни лет страдает от нашествия огромных ледяных червей. Один такой червь может сожрать разом три-четыре человекоподобных особи, благо, на другие земли черви пока не перебрались.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Остров Корна на вид приятное местечко, но не стоит заходить вглубь леса – не вернетесь. Еще никто не возвращался. Хотя территория вокруг леса считается вполне безопасной и даже пригодной для жизни.

0

6

https://img-fotki.yandex.ru/get/57296/47529448.df/0_cf683_d3f54b94_orig.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/26036/47529448.de/0_cf5e4_71449ce0_orig.png

Описание планеты

НАЗВАНИЕ ЛОКАЦИИ И СТОЛИЦА: Либертэйм | Liberteym | Свободная планета Либертэйм. Официальной столицы на Либертэйме нет, собственно, как и государств, лишь большие и малые суверенные города.
ТИП ПЛАНЕТЫ: Гигант. Превосходит планету Земля примерно на 20%.
СПУТНИКИ: Горячая звезда Эльвария; холодная звезда Аскага.
ПРОЖИВАЮЩИЕ РАСЫ: Либертэйм - свободная планета и защищается общественными организациями и Коалицией. Титульных рас, как таковых, там нет, планету населяют всевозможные существа, начиная от эссенциев и заканчивая антиквэрумами, если вы желаете затеряться, это отличное место.
ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА: Информация, касающаяся исторического развития и административно-территориального деления, в общем и целом, идентична Дизариасу, так как планеты очень похожи по многим характеристикам.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Властные структуры и управление
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Форма правления в Либертэйме отличается от города к городу: одни города избирают своего управляющего, а в других эта должность передается по наследству.
Монархия: Соара; Антор; Гоанс; Вар; Анкора; Авелс; Фотия; Инс; Патиала; Рабва; Амридсар; Ли-Лу; Сахиб; Лотос; Вурл; Патонс; Рубин.
Полинархия: Ангент; Вистер; Агат; Бар; Саидия; Морлар; Велосия; Арария; Беттиах; Акола; Гая; Мир; Насик; Тхасис; Вада; Занд.   
В городах с монархической формой правления глава обычно называется говернор. В городах с полинархической формой правления глава обычно называется прокуратор. Обычно в каждом городе имеется совет, определяющий основные направления развития и внешнюю политику, кроме того, в городах функционируют свои специальные органы власти. У правителей всегда под рукой советники и помощники, каждый город сам определяет, какие именно органы власти будут в нем. Обычно это совет города, судебные органы, специализированные подразделения по различным функция, таким как медицина, экономика, социальная политика, безопасность и прочее, каждое из подразделений возглавляет советник.
Стоит отметить, что города обнесены стеной, в них имеется своя стража и периметр стены строго охраняется. Обычно, любой, кто хочет войти в город, должен пользоваться официальными воротами и уплатить налог, но попасть в туда иными способами тоже возможно. Если существо нарушает законы города, его будут пытаться изловить и посадить под стражу, заставив выполнять сложную работу, например, на заводе или в рудниках.

http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Климатические условия
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Материки

1 – Голбиред
2 – Маведэнт

3 – Биазелес
4 – Фордрэйне


Жители Либертэйма не позаботились над созданием искусственного климата, но это не мешает им с комфортом проживать на планете. Либэртэйм имеет климат сродни земному, разве что на северном полюсе планеты чуть теплее из-за наличия горячих кристаллов на дне океана Залудия, теплые течения омывают берега материка. Кристаллы расположены на ограниченной площади, поэтому тепло достается лишь городам Вурл и Патонс. Планета изобилует лесами, особенно много их на Голбиреде, на этом же материке расположено несколько больших спящих вулканов. Практически на всех материках имеются непроходимые болота, а Биазелес известен своими пустынями, уже несколько тысяч лет в Тэросе и Иллюзе погибают даже самые выносливые путники.

Возможная примерная температура

Материк «Голбиред»
День: плюс 7 – 35 градусов.
Ночь: 0 – 10 градусов.

Материк «Маведэнт»
День: плюс 6 – 30 градусов.
Ночь: плюс 2 – 5 градусов.

Материк «Биазелес»
День: плюс 15 – 37 градусов.
Ночь: минус 1 – плюс 8 градусов.

Материк «Фордрэйне»
День: плюс 15 – 20 градусов.
Ночь: минус 1 – плюс 10 градусов.

Полюса
День: минус 19 – 54 градуса.
Ночь: минус 59 – 90 градусов.

Пустыни
День: плюс 37 – 62 градуса.
Ночь: плюс 7 –  минус 8 градусов.

Ввиду отсутствия системы искусственного климата, погодные условия довольно разнообразны, в умеренном географическом поясе присутствует приблизительная смена четырех времен года, ближе к экватору крайне жаркий климат и, в зависимости от территории, температура может либо повышаться на 10 – 15 градусов, либо понижаться. В зависимости от территории, может выпадать дождь, снег, град, возможны сильные туманы. Не в диковинку для Либертэйма ураганы, смерчи, грозы, в морях часто бушует шторм.
ИнфраструктураВ крупных городах достаточно развитая инфраструктура и элементы социального обеспечения, в отдаленных поселениях эти два элемента часто пребывают в упадке.
Больницы: в городах обычно по одной крупной больнице или лечебнице. В отдаленных территориях врачеванием занимаются целители. Самые известные лечебные центры Либертэйма - города Рубин, Агат, Ли-лу, Мир.
Обучение и наука: наука Либертэйма сосредоточена в городах Ангент, Вистер, Антор, где находятся самые известные обучающие военные корпуса, лаборатории, академии и прочее.
Развлекательные заведения: их бесчисленное количество, какие только можно себе вообразить: от академических театров до бродячих циркачей, от элитных ресторанов - до весьма сомнительных заведений под девизом «любой порок за ваши деньги!».Одним словом, говоря об инфраструктуре, мы можем заявить, что на Либертэйме представлен ее полный комплекс, однако вне городов, особенно на удаленных территориях, ни о каком комфорте и безопасности не может идти речи.
Опасные зоныhttp://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Остров Рэй примерно раз в десять дней погружается под воду на такое же время (глубина в несколько сот метров), а что самое неприятное, во время погружения на острове возникает мощнейшая гравитационная аномалия – ни одно живое существо не может подняться с земли. Расы, которым воздух не нужен, могут переждать десять дней под водой, правда хищные рыбы и трансденты с радостью исследуют остров в поисках пищи. Для людей, лигрумов, некоторых эссенций и дефинетов остров смертелен. 
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Зона Бундэл крайне опасна, там всегда бушуют смерчи и ураганы, не стоит приближаться слишком близко. Кроме того, под водой живут хищные и неразумные русалки, они с удовольствием обглодают тела жертв, если те попали в данную зону.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Остров Виктар опасен своей неизведанной аномалией: любой, кто попадет на остров и не покинет его в течение трех дней – забудет все и, в конце концов, останется жить на острове как абориген, там уже несколько сотен таких аборигенов. Лишь одно спасение для жертвы – помощь близких.

0

7

https://img-fotki.yandex.ru/get/128901/47529448.df/0_cf68b_63834d4_orig.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/26036/47529448.de/0_cf5e4_71449ce0_orig.png.png

Описание планеты

НАЗВАНИЕ ЛОКАЦИИ И СТОЛИЦА: Схаласдерон | Skhalasderon | Доминион Схаласдерон. Столиц на Схаласдероне нет, неофициальной столицей клана считается город, где проживает глава.
ТИП ПЛАНЕТЫ: Гигант. Превосходит планету Земля примерно на 20%.
СПУТНИКИ: Горячая звезда Дисэнт; холодная звезда Аландар.
ПРОЖИВАЮЩИЕ РАСЫ: На Схаласдероне титульной расой считаются трансденты, но встретить там представителей других представителей вполне возможно. Схаласдерон не является закрытой планетой, на нее может переселиться любой желающий. Гостям там довольно сложно освоиться из-за огромного количества трансдентов всех мастей, большая часть из которых крайне опасна. Многие земли принадлежат конкретному клану и путешественникам других земель не слишком рады, обычно представители внешних рас вхожи в род или клан, являясь супругами трансдентов, их близкими друзьями или присягнувшими на верность.


ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА: Схаласдерон издревле являлся планетой трансдентов, именно на данной планете были созданы первые подобные особи. Земли Схаласдерона достаточно плодородны, а планета богата природными ресурсами настолько, что в свое время являлась одной из спорных территорий, особенно между Биорторусом и Вэлсадией. После заселения планеты трансдентами, она стала крайне опасной - настолько, что воевать здесь было очень и очень невыгодно. Тогда, более миллиона лет назад, уровень развития рас являлся более низким, чем сейчас, а транденты уже в то время славились крайне опасными хищниками, способными использовать существ как биологический материал для обретения более сильного и жизнеспособного потомства.
Эволюционировали трансденты постепенно, вначале обретя разум, а после и человекоподобное тело. Первое время жить эволюционировавшим особям на Схаласдероне было тяжело, они объединялись в сообщества и строили свои первые культурные и архитектурные объекты, разумеется, используя личные способности для последующего благоустройства дома. Через какое-то время, когда появилось внушительное количество человекоподобных трансдентов, они разделились по видовому принципу: дансенфэи с дансенфэями, дисектумы с дисектумами и тд. Вскоре название вида стало подобием фамилии, к примеру, все дансенфэи относились к одноименному клану и были под его защитой. Через несколько веков система кланов усовершенствовалось настолько, что все земли Схаласдерона оказались разделены между кланами, и на прилежащих к ним территориях кланы старались контролировать и объединять своих неэволюционировавших братьев одного вида. Следить за дикими трандсентами сложно, но самых могущественных особей, близких к эволюции, обычно пытаются удержать на принадлежащей их виду территории. В итоге получается, что в клане дисектумов состоят монстры одного вида, а на их территории содержатся неэволюционировавшие дисектумы, однако встретить там иных особей возможно. Если сильная неэволюционировавшая особь попадает на территорию иного клана, то чиновники, следую древнему договору, пытаются переместить ее на территорию «родного дома». Все кланы возникли и сформировались исторически и их границы стабильны.

http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Административно-территориальное устройство
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
На Схаласдероне имеется конкретное территориально деление и установлены энергетические границы. Существует тринадцать кланов и, соответственно, тринадцать территорий:

Кланы, члены которых принадлежат к одноименным подвидам вилокрисов

1. Сантарс
2. Фалкон
3. Пилигрим
4. Барнаш
5. Энтальвия

Кланы, члены которых принадлежат к одноименным подвидам инсектов

6. Дисектум
7. Дансенфэй
8. Васпарум

Кланы, члены которых принадлежат к одноименным подвидам анималсов

9. Леонэйм
10. Люпорум
11. Аквэрум

12. Аквоэр. Клан, члены которого принадлежат к одноименному виду
13. Фантазм. Клан, члены которого принадлежат к одноименному виду

Прочие территории считаются свободными, на них проживает основная масса низших трансдентов, и те, кто по каким-то причинам не желает жить на территории кланов - изгнанники и проч. Обитать на таких территориях могут абсолютно любые существа, даже иных рас. Территории вне кланов подвергаются меньшему контролю. В пределах клана имеется от двух до пяти крупных городов, в каждом из которых находятся земли влиятельных родов и свободная городская территория, глава одного из родов обязательно является главой города. Стоит отметить, что на свободных землях (вне кланов) имеются свои мелкие поселения, но они в своем большинстве не столь могущественны и развиты, как территории главных кланов. Кланы, помимо энергетических границ, отделены высокими готическими стенами из черного камня. Внутри кланов, как уже было упомянуто, имеются земли родов, именующиеся княжествами, глава рода официально именуется князем, однако чаще его называют именно главой рода. В пределах одного графства, по статистике, может быть около тридцати влиятельных родов. Земли целого клана именуются графствами, глава клана имеет титул графа.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Властные структуры и управление
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Управление Схаласдероном осуществляется властьимущими могущественными господами, являющимися уважаемыми и влиятельными представителями своих родов и кланов, проживающих на территории графств. Поэтому графство (вся территория клана) - своеобразное суверенное государство. Глава клана – могущественный и сильный представитель своего вида, обычно управление переходит по наследству, но если члены клана недовольны управляющим родом, то имеют право аннулировать действия, для этого следует найти поддержку других родов и выступить против главы, как правило, это осуществляется через планетарный совет. Клан и род на Схаласдероне понятия не тождественные. Кланобъединение всех родов и особей, не состоящих в родах (семей и одиночек, присягнувших на верность). Род - своеобразная аристократическая большая семья (по кровному принципу). Ввиду этого повелось, что фамилии трансдентов носят двойственный характер и в итоге содержат в себе название клана и название рода или семьи, если особь не имеет ни рода, ни семьи, то может придумать себе вторую фамилию самостоятельно или вовсе оставить обозначение одного клана. Название клана может носить любой, принадлежащий к соответствующему виду трансдентов и присягнувший клану на верность. Рода могут сливаться и разделяться, обычно род образовывается/пополняется путем нахождения хотя бы какого-либо родства, либо через супружеские связи. Возникает логичный вопрос: как узнать, в какой род отнести того или иного недавно эволюционировавшего трансдента? Для этого члены клана, к которому принадлежит трансдент, проводят энергетический анализ, с помощью специальной экспертизы, и выявляют к какому из родов может принадлежать представитель, возможно, эта особь является дальним родственником какого-либо члена рода, имеющего место быть в прошлом или в настоящем. Обычно такая связь обнаруживается (в 90% случаев). Если связи нет, то особь, либо присягает любому роду на верность и остается жить на их территориях, либо селится в свободных городских землях клана, не принадлежащих конкретным родам, в таком случае, особи надо присягнуть на верность лишь клану. Кроме того, персонаж всегда может поселиться на землях за пределами клана. Особи также могут жить на территории не своего клана, если присягнули ему на верность, но для этого должна быть причина: супружество между двумя разновидовыми трансдентами, работа или обучение на территории другого клана и прочее. К тому же, если трансдент родился от связи двух разных по виду трансдентов, он может выбрать на какой земле ему жить.
Главе клана помогают советники, при этом каждый граф (глава клана), в пределах своего графства (территории клана) осуществляет управление, заботится об инфраструктуре, благополучии своих жителей. Все главы кланов Схаласдерона образуют планетарный совет, где решают стратегические и иные важные проблемы своей расы. Кроме того, именно совет решает путем голосования, какой род может сменить правящий, в случае возникших проблем или неуверенности в силе и могуществе главы (графа) правящего кланом рода. Управление кланом переходит по наследству, если всех в совете устраивает новый граф.

http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Климатические условия
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Материки

1 – Мазуджул
2 – Диадал

3 – Манафун
4 – Андронара

5 – Катрилэр
6 – Диангрин.


Схаласдерон комфортная планета для проживания, с использованием системы искусственного климата. Однако холодная звезда Аландар замораживает северный полюс, ввиду чего зона оледенения на планете одна. Кроме того, из-за возникшей аномалии, на материке Манафун возникла пустыня, названная Феарлесс. Планета богата природными ресурсами, уже начинается добыча энергетических кристаллов, кроме того, известно, что кристальные горы и кристальный лес Схаласдерона очень красив, а главное может оказаться полезным в промышленности и магии.

Возможная примерная температура

Ледяные земли
День: минус 25 – 65 градусов.
Ночь: минус 15 – 45 градусов.

Пустыня «Феарлесс»
День: плюс 31 – 64 градуса.
Ночь: плюс 20 – 30 градусов.

Материк «Мазуджул»
День: минус 25 – 65 градусов.
Ночь: минус 15  – 45 градусов.

Материк «Диадал»
День: плюс 2 – 35 градусов.
Ночь: минус 1 – плюс 13 градусов.

Материк «Манафун»
День: плюс 5 – 35 градусов.
Ночь: минус 3 – плюс 12 градусов.

Материк «Андронара»
День: 0 – плюс 15 градусов.
Ночь: минус 17 – плюс 2 градуса.

Материк «Катрилэр»
День: минус 1 – плюс 31 градус.
Ночь: минус 7  – плюс 17 градусов.

Материк «Диангрин»
День: плюс 7 – 35 градусов.
Ночь: минус 1 – плюс 13 градусов.

Ледяные земли имеют нестандартный температурный цикл, преимущественно потому, что во время угасания ледяной звезды, искусственный климат начинает распространять свое влияние на все зоны и ночью температура там поднимается. Пустыня Феарлесс необычна, ввиду природной аномалии, возникшей там во время совершенствования защитной оболочки. Температуры, указанные для материков лишь примерные, они могут отличаться в большую или меньшую сторону на 5 – 7 градусов.
ИнфраструктураВ больших городах инфраструктура достаточно развита, однако в отдаленных от цивилизации территориях ее практически нет. Глава клана сам ответственен за то, что происходит на его территории. На плечах главы лежит ответственность за всю инфраструктуру.
Больницы: в графствах обычно имеется крупная больница, при этом у нее есть управляющий, который заведует всем здравоохранением графства.
Обучение и наука: наука Схаласдерона довольно необычна, на планете не практикуют общие школы и средние учебные заведения, базовое образование получают на дому, при этом приглашая учителей работать на какое-то время, обеспечивая им проживание и питание. Высшая школа представлена несколькими научными институтами, их всего три: Сэовар — военный институт, где обучаются военному ремеслу и силовой подготовке; Архопис — медицинский институт, где обучаются медицине и сложным регенеративным технологиям; Антор — институт с мощной базой во многих областях, в особенности генетика, магические технологии, печати, развитие жизни и все остальное, что только можно себе представить. Находятся эти Институты у подножия гор Аудора. Однако в каждом графстве есть свои филиалы, где можно получить базовое образование и подготовится к поступлению в главные учреждения.
Развлекательные заведения: их бесчисленное количество, какие только можно себе вообразить – от академических театров до бродячих циркачей, от элитных ресторанов - до весьма сомнительных заведений под девизом «любой порок за ваши деньги!». Последние кстати, очень хорошо спрятаны и, поговаривают, что в качестве обслуживающего персонала там либо члены семей, предавших свой клан трансдентов, либо представители иных рас. Одним словом, говоря об инфраструктуре, мы можем заявить, что на Схаласдероне представлен ее полный комплекс.

Прочая информацияhttp://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Никому не советуем посещать опасную зону Банниус, там проживает одна из самых огромных стай скорбилусов. Около семи тысяч особей, половина из которых, это взрослые - скарбинатусы. Конечно, скорбилусы не станут атаковать подростков-трандсентов, но их «родители» проявляют крайнюю агрессию.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png На севере пустыни Феарлесс происходит нечто ужасное, любой, кто вступит на эту зону, может быть пожран огромным многотонным низшим трансдентом, имеющим вид червя. Шкура червей-трансдентов очень прочная, поэтому в городе Бардоне настроен целый промысел по поимке тварей, но сколько же бед они принесли, хотя на город не нападают, проживая чуть дальше. Называют этих червей - преры.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png За горами Старвэд имеется опасная зона Кромвэл, где проживают огромные ледяные големы; соваться туда одному не советуется, ведь Кромвэл славится своими ураганами и смерчами, будьте аккуратны.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Кристальные деревья выглядят как огромные полупрозрачные стеклянные, лиственные растения; листочки более гибкие, чем чистое стекло и прочные, как алмаз. Деревья накапливают энергию, собственно как горы и вулканы такого же типа. Кристальные горы особенно красивы, неподготовленный путник может даже быть на время ослеплен их блеском.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Присяга на верность довольно обычная штука, если особь хочет жить на территории клана, то должна присягнуть на верность его главе. Обычно текст присяги у кланов разный, но смысл один – существо обязуется не вредить клану. Одновременно трансдент может дать клятву верности нескольким кланам, следовательно, он обязуется, таким образом, им не вредить, получая право проживать на их территории. Желательно, чтобы трансденты селились на территории «своего» клана. Присяга на верность роду примерно такая же, особь может принадлежать кровно к нескольким родам, но выбрать должна только один и присягнуть на верность именно ему.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Если существо, присягнувшее на верность клану, совершило на его территории преступление (его поймали и доказали вину), то клан имеет право наказать такую особь, вплоть до смертной казни. При этом трансдент может попросить защиты у другого клана, если он получает ее, то клан забирает трандсента на свою территорию и отказывается выдать его, обычно, тогда вмешавшийся клан должен выплатить пострадавшему клану своеобразную «контрибуцию».

0

8

https://img-fotki.yandex.ru/get/45537/47529448.df/0_cf697_823b4b5c_orig.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/26036/47529448.de/0_cf5e4_71449ce0_orig.png.png

Описание планеты

НАЗВАНИЕ ЛОКАЦИИ И СТОЛИЦА: Климбах | Climbie | Дикая планета Климбах. Столиц, как и городов, на Климбахе нет.
ТИП ПЛАНЕТЫ: Гигант. Превосходит планету Земля примерно на 20%.
СПУТНИКИ: Горячая звезда Сангунум.
ПРОЖИВАЮЩИЕ РАСЫ: На Климбахе обитает три вида существ: климбаты, эссенции и некоторые трансденты. Если попасть в какую-либо отдаленную область планеты, можно подумать, что она необитаема, но это не так. Жителей на планете мало, в общей сложности, все три расы имеют численность около трех миллионов особей на всю планету. Из эссенцией на Климбахе в основном проживают стихийные духи и духи планеты, некоторые из них выглядят не очень симпатично, даже устрашающе - кошмарные создания!


ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА: Климбах - пятая по счету планета от Эридия, во времена войны никогда не являлась объектом территориальных споров ввиду очень важного фактора: планета непригодна для жизни. Точнее, скажем по-другому: проживать на ней могли лишь эссенции, рожденные непосредственно на этой планете; некоторые виды трансдентов, переносившие мощное поле радиации и деосы. Радиация Климбаха излучается кристаллами, прорастающими из земли, и они не могут быть изъяты каким бы то ни было образом: все ядро планеты имеет в своей структуре тот же материал. Из трансдентов радиацию Климбаха отлично переносили только фантазмы и некоторые особи инсектов. Отчасти это носило положительный характер, на планете не было кровопролитных войн, полезные ископаемые и кристаллы не нужны были иным расам, и долгое время Климбах оставался фактически мертвой зоной. Первое время, конечно, даденгеры, дриммэйры, лигрумы и некоторые другие расы пытались колонизировать Климбах, но все эти попытки кончались одним и тем же. Попасть на планету было до безобразия просто, но продержаться там более 10 часов не получилось: вначале несчастные сходили с ума, видели галлюцинации, вредили себе, а после 10 часов пребывания покрывались язвами и погибали! Чем ближе путники находились к радиоактивным кристаллам или вулканам, тем быстрее погибали. Если сильный даденгер находился подле кристалла (в нескольких километрах от него), то погибал за 2-3 минуты. После пары десятков неудачных попыток колонизировать Климбах, организации и предводители бросили это гиблое дело и занялись более перспективными проектами. Долгое время Климбах являлся частично необитаем, но когда появились климбаты, то им нужно было найти место, где их не смогли бы достать службы даденгеров и международные организации: ведь и те, и другие считают климбатов опасными и стремятся уничтожить. Климбах стал для климбатов безопасным местом, а наличие в организме генов фантазма позволило сопротивляться радиации и не испытывать каких-либо неудобств по этому поводу! Говорят, что тогда - два миллиона лет назад, Климбах был известен как Мертвая планета, а после появления климбатов ей присвоили новое название. Сейчас Климбах не имеет систем искусственного климата, там почти нет инфраструктуры, отсутствуют города как таковые, это поистине опасная и дикая планета.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Административно-территориальное устройство
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
На Климбахе нет какого-либо объективного разделения территории, все держится на силе и могуществе тех или иных климбатов. Климбах разделен на зоны, всего существует десять зон: 1. Аэтернитас; 2. Эско; 3. Вирокс; 4. Крудокс; 5. Марана; 6. Шатрукс; 7. Инфернум; 8. Инфоскумус; 9. Шантитус; 10. Ивеоморфия.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Властные структуры и управление
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
На Климбахе главенствует право силы: ты управляешь и защищаешь свою территорию до тех пор, пока силен и завоевываешь чужие, пока способен. Самым могущественным климбатам в этом помогают их верные друзья - такие же климбаты. Климбах разделен на территории, границы которых знают, пожалуй, только жители планеты, но она отмечена энергетически: из-за постоянной борьбы за территорию границы то и дело сдвигаются. Каждый климбат вправе называть себя как пожелает, особенно, если он самый могущественный на своей зоне, кто-то величает себя просто по имени и говорит, что это его земля, кто-то добавляет всевозможные титулы, свойственные юношескому максимализму: принц, великий, ужасный и тому подобные. Не стоит забывать, что климбаты, в первую очередь, дети и подростки, их опыт может быть невероятно огромен, но против гормонального фона и желания выделиться не попрешь.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Климатические условия
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Материки

1 – Мэллимо
3 - Брилас

2 – Потенкадж
4 - Некрэделла


Климбах в плане климата комфортная планета; если касаться природных объектов и рельефа, то мы можем увидеть в изобилии невероятно огромные и высокие скалы, каньоны и разломы, уходящие вглубь планеты на километры. На Климбахе влажный климат, отсутствуют пустыни, большую часть местности занимают горы, скалы, поля и леса. Особенностью является наличие радиоактивных веществ, которые формируют кристаллы и содержатся в деревьях и вулканах. Радиоактивные вулканы гораздо опаснее радиоактивных кристаллов и деревьев. Радиоактивные леса выглядят причудливо: словно обычное дерево заковали в прозрачный фиолетовый кристалл. Из кристаллов климбаты строят здания, делают оружие и украшения. По температурному режиму Климбах сходен с Землей, вот только материки чуть подтянуты к северному полюсу, поэтому оледенение южного не захватывает материки. Ввиду данного факта земли Климбаха покрыты льдом и снегом только на севере.

Возможная примерная температура

Материк «Мэллисмо»
День: плюс 3 – 15 градусов.
Ночь: минус 7 – плюс 12 градусов.

Материк «Потенкадж»
День: плюс 10 – 25 градусов.
Ночь: плюс 5 – 12 градусов

Материк «Брилас»
День: плюс 17 – 35 градусов.
Ночь: плюс 15 – плюс 18 градусов

Материк «Некрэделла»
День: плюс 3 – 27 градусов.
Ночь: минус 5 – плюс 13 градусов.

Полюса
День: минус 35 – 50 градусов.
Ночь: минус 55 – 70 градусов.

Звезда Сангунум имеет фиолетовый цвет, поэтому Климбах словно окутан легкой фиолетовой дымкой. Материк Брилас имеет влажный и легкий климат, там выпадают теплые мягкие дожди, иногда град, редко бывают сильные порывистые ветра. На данной территории имеется зона опасных болот. В зоне моря Вардер климат чуть более влажный и здесь могут идти долгие проливные дожди, при этом территория  считается особо опасной из-за близости к кристаллу. Чужаки без вреда для здоровья не могут находиться там более одной минуты, в то время как на материке Мэллисмо без вредя для здоровья можно находится целых семь часов. Материк Некрэделла в зоне залива Клайптон также имеет влажный и несколько тропический климат, однако ближе к горной местности условия меняются, рядом с горами Брейкер воздух более сухой, территория подвержена частым порывистым ветрам. 
ИнфраструктураНа Климбахе практически нет инфраструктуры, там отсутствуют больницы, школы, увеселительные заведения. Каждый конкретный климбат или эссенций может быть врачом, учителем и кем угодно, для другого климбата/эссенция. На Климбахе процветает бартерный обмен, когда климбаты приносят с других планет нужные вещи: лекарства, пищу, предметы роскоши и другие блага, ими они обмениваются между собой при встрече.
Таверны, бары и прочие аналогичные заведения на Климбахе, как ни странно, существуют. Обычно их содержат эссенции. В этих заведениях жители общаются, ищут друзей, соратников, или обмениваются товарами. Там же могут оказать посильную помощь попавшему в беду климбату. Подобные заведения отчасти считаются нейтральными и безопасными зонами, но находятся под защитой какого-либо климбата. В таверне всегда можно поесть, выпить и занять комнату, разумеется, если климбат отплатит чем-либо хозяину таверны (полезными лекарствами, артефактами и прочим).
На Климбахе не выделяется опасных зон, так как весь Климбах невероятно опасен и выжить на нем крайне тяжело, особенно новоиспеченному климбату, таким лишь один путь - найти другого климбата и примкнуть к нему хотя бы на время.


Телепортироваться с Климбаха очень сложно, следует кидать десятигранный кубик, удачная телепортация - 1 или 2 на кубике. Правило не распространяется на жителей Климбаха. Связь на Климбахе доступна только сильным магически существам, то есть, для поддержания связи, ее источник (персонаж) должен иметь VII уровень сил и выше. Технологические средства связи не работают из-за радиации.

0

9

https://img-fotki.yandex.ru/get/94893/47529448.df/0_cf69c_f1a5a67e_orig.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/26036/47529448.de/0_cf5e4_71449ce0_orig.png

Описание планеты

НАЗВАНИЕ ЛОКАЦИИ И СТОЛИЦА: Сиверика | Siverika | Свободная планета Сиверика. Столицы на Сиверике нет, собственно, как и государств, лишь большие и малые суверенные города.
ТИП ПЛАНЕТЫ: Гигант. Превосходит планету Земля примерно на 20%.
СПУТНИКИ: Горячая звезда Сондэр.
ПРОЖИВАЮЩИЕ РАСЫ: Сиверика свободная планета и защищается общественными организациями и Коалицией. Титульных рас, как таковых, там нет, планету населяют всевозможные существа, начиная от эссенциев и заканчивая антиквэрумами, если вы желаете затеряться, это отличное место.
ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА: Информация, касающаяся исторического развития и административно-территориального деления, в общем и целом, идентична Дизариасу, так как планеты очень похожи по многим характеристикам.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Властные структуры и управление
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Форма правления на Сиверике отличается от города к городу, одни города избирают своего управляющего, а в других эта должность передается по наследству - разумеется, не стоит сбрасывать со счетов самовольный захват власти, кстати, сиверийцы особенно этим грешат. В городах с монархической формой правления, глава обычно называется говернор. В городах с полинархической формой правления, глава обычно называется прокуратор. В каждом из городов имеется совет, который определяет основные направления развития и внешнюю политику, кроме того, в городах имеются свои специальные органы власти, каждый город сам определяет какие именно органы власти будут в нем. Обычно это совет города, судебные органы, специализированные подразделения по различным функция, таким как медицина, экономика, социальная политика, полиция и прочее, каждый из подразделений возглавляет советник главы города.
Стоит отметить, что города обнесены стеной, в них имеется своя стража, и городской периметр строго охраняется. Обычно, любой, кто хочет войти в город, должен пользоваться официальными воротами и уплатить налог, но попасть туда иными способами тоже возможно. Если кто-либо совершил преступление: обворовывал граждан или совершал более ужасные преступления, его будут пытаться изловить и посадить под стражу, заставив выполнять сложную работу, например, на заводе или в рудниках. В городе всегда висят объявления с лицами разыскиваемых и на одной стене бывает по несколько сотен.
Монархия: Ишвэр; Рива; Анлия; Сага; Такамацу; Эбино.
Полинархия: Фрэнчер; Росси; Аляскар; Наим; Абердин; Терминус; Алжер.

http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Климатические условия
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Материки

1 – Таург
2 - Акисо

3 – Мазуар
4 – Фенрит

5 – Казатэкс
6 – Барта

7 – Гулар
8 – Туджосар


Жители Сиверики не позаботились о создании искусственного климата, но это не мешает им с комфортом проживать на планете. Сиверика имеет климат сродни земному, при этом, отсутствие холодной звезды еще более приближает планету к привычному для нас климату. Планета изобилует большим количеством лесов, особенно много их на Мазуаре, но материк кроме лесов имеет ряд больших красивых гор. На многих материках имеются непроходимые болота, а Гулар и Туджосар известны своими пустынями.

Возможная примерная температура

Материк «Таург»
День: плюс 3 – 15 градусов.
Ночь: минус 2 – плюс 5 градусов.

Материк  «Акисо»
День: плюс 12 – 35 градусов.
Ночь: плюс 7 – 19 градусов.

Материк «Мазаур»
День: плюс 10 – 27 градусов.
Ночь: минус 1 – плюс 8 градусов.

Материк «Фенрит»
День: плюс 15 – 20 градусов.
Ночь: минус 1 – плюс 10 градусов.

Материк «Казатэкс»
День: плюс 7 – 35 градусов.
Ночь: 0 – 10 градусов.

Материк «Барта»
День: плюс 3 – 20 градусов.
Ночь: минус 2 – плюс 5 градусов.

Материк «Гулар»
День: плюс 30 – 52 градуса.
Ночь: плюс 7 – 20 градусов.

Материк «Туджосар»
День: плюс 30 – 52 градуса.
Ночь: плюс 7 – 20 градусов.

Полюса
День: минус 19 – 54 градуса.
Ночь: минус 59 – 90 градусов.

Ввиду отсутствия системы искусственного климата, погодные условия довольно разнообразны. Ближе к экватору крайне жаркий климат и в зависимости от территории температура может либо повышаться на 10 – 15 градусов, либо понижаться. Обычно на Сиверике, в зависимости от территории, выпадают дожди, снега, град, возможны сильные туманы. Не в диковинку для планеты ураганы, смерчи, грозы, в морях шторм. 
ИнфраструктураВ крупных городах достаточно развитая инфраструктура и элементы социального обеспечения, в отдаленных поселениях эти два элемента часто пребывают в упадке.
Больницы: в городах обычно по одной крупной больнице или лечебнице. В отдаленных территориях врачеванием занимаются целители.
Обучение и наука: наука Сиверики сосредоточена во всех крупных городах, но ее развитие оставляет желать лучшего.
Развлекательные заведения: их бесчисленное количество, какие только можно себе вообразить: от академических театров до бродячих циркачей, от элитных ресторанов - до весьма сомнительных заведений под девизом «любой порок за ваши деньги!».
Одним словом, говоря об инфраструктуре, мы можем заявить, что на Сиверике представлен ее полный комплекс, однако вне крупных городов, особенно на удаленных территориях ни о каком комфорте и безопасности не может идти речи.

Опасные зоныhttp://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Ледяные пустыни невероятно опасное место: невыносимые условия; опасные хищники; стаи зарузов, а еще огромные ледяные полу-зомби, которые норовят съесть любого, кто ступит на их земли. Нередко в снегах можно найти огромные горы из скелетов.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/34144.png Пустыня Медэу славится своими гигантскими пчелами, они собирают пыльцу цветов, которые растут у моря и строят свои непомерные ульи прямо на песке. Мед пчел медэу невероятно нежен и вкусен, но чтобы добыть хотя бы один улей надо много сил. В среднем одна пчела весит около семи килограмм и размером с трехмесячного ребенка.

0

10

https://img-fotki.yandex.ru/get/142592/47529448.df/0_cf69d_65bcddd3_orig.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/26036/47529448.de/0_cf5e4_71449ce0_orig.png.png

Описание планеты

НАЗВАНИЕ ЛОКАЦИИ И СТОЛИЦА: Субтэрналес | Subternales | Планета-тюрьма Субтэрналес. Официальной столицы на Субтэрналисе нет, собственно, как и государств, лишь большие и малые обособленные города.
ТИП ПЛАНЕТЫ: Гигант. Превосходит планету Земля примерно на 20%.
СПУТНИКИ: Горячая звезда Катарсис; холодная звезда Сарос; естественный спутник Аркрас.
ПРОЖИВАЮЩИЕ РАСЫ: На Субтэрнаселе можно встретить представителей практически любой расы, однако особенно много там даденгеров, лигрумов, дифинетов и смесей всех мастей.


ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА: Субтэрналес является особой изолированной территорией, что была избрана Коалицией, для ссылки туда преступников и неугодных. Локация прекрасно подходила для этого: из-за сложных климатических условий на планете практически не проживали другие расы, кроме эссенциев, да и они были  перемещены Коалицией на другие планеты. Хотя, скажем откровенно, власти смогли переселить лишь 30% населения.
Перед началом войны Субтэрналес казался лакомым кусочком: плодородная земля, много энергетических кристаллов; однако все оказалось не так просто. Планету населяли опасные хищные растения и животные, один из материков был и вовсе покрыт раскаленными песками и минералами, а жаркий тропический климат способствовал развитию неизлечимых болезней. Планета долгое время находилась под управлением Эридия и считалась территорией даденгеров, однако около трехсот лет назад Коалиция рас пришла к выводу, что стоит выбрать планету для преобразования ее в тюрьму, где могут пребывать преступники и неугодные власти. Выбор практически сразу пал на Субтэрналес. На планете установили непроницаемый купол: выбраться с планеты невозможно, однако попасть на нее вполне реально! С тех пор на планету ссылают всех осужденных за определенные особо тяжкие преступления. На Субтэрналесе нет тюрем, но там много небольших поселений; назвать городами можно лишь всего семь объектов. Смертность довольно высокая, заключенные/ссыльные образуют банды и, встречаясь, часто нападают друг на друга в борьбе за территории и ресурсы. В городах царит власть сильнейшего, ограниченная лишь его моральными качествами.

http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Административно-территориальное устройство
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Конкретного территориального деления на Субтэрналесе нет, основными центрами жизни являются крупные города, за их пределами крайне опасно, поэтому мелкие селения также образуются вокруг городов. Каждый город и поселение по своему статусу автономно и независимо, хотя, если смотреть более детально, между городами всегда складываются определенные отношения: кто-то с кем-то дружит, кто-то с кем-то враждует; процветание города зависит от действий управляющего, которого в каждом из городов могут называть по-разному. Скажем прямо, в городах тоже достаточно опасно, нетрудно представить, какой там иногда царит хаос, если все население планеты - ссыльные и некоторые, скажу я, невменяемые и жестокие! Города делятся на районы, в принципе, мелкие поселения, в каком-то смысле, даже продолжение городов, районы в труднодоступных зонах имеются, но они исчезают также быстро, как и появляются.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Властные структуры и управление
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Конкретной формы правления на Субтэрналесе нет, обычно кто более силен и находчив – лидер. Поселения возглавляет глава, называть его могут по-разному, обычно его власть держится только на уважении и признании со стороны остальных членов поселения. Главе часто приходится доказывать свою власть силой, но именно глава заботится о своей земле, ее инфраструктуре и развитии. Обычно на территории города все подвластно главе и его людям: криминальный мир и мир без криминала. Практически все жители Субтэрналеса - опасные типы, они умеют выживать, но, как известно: сила в количестве, поэтому каждый стремится прибиться к группе, а у групп всегда есть лидер.

http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Климатические условия
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Материки

1 – Блакасса
2 - Тоджара

3 – Вудол
4 – Карат


Жители Субтэрналеса не смогли бы создать искусственный климат, но на планете достаточно комфортных для проживания зон. Локация изобилует большим количеством лесов, особенно много их на Блакассе, там же, кстати, протекает глубокая и быстротекущая река Альпара. Имеются наземные и подземные лабиринты – построенные во время Великой войны огромные махины, уходящие глубоко под землю, говорят, их строили гномы и где-то в этих лабиринтах можно отыскать сокровища - оружие, драгоценности и прочее. Однако в лабиринтах обитают опасные и сильные хищники, стоит быть аккуратнее. Ледяной лес – лес, образовавшийся из вэтана. Вэтан – невероятно холодное вещество, касание к которому может привести к мгновенному обморожению тела, вещество прорастает в виде кристальных растений. Там, где оно имеет место быть, земля промерзает на несколько сотен метров. Аргент – вещество, противоположное вэтану, раскаленная магма, текущая по импровизированным рекам и содержащаяся в растительности рядом с этими реками.
Возможная примерная температура

Материк «Блакасса»
День: плюс 3 – 20 градусов.
Ночь: минус 2 – плюс 5 градусов.

Материк «Тоджара»
День: плюс 12 – 45 градусов.
Ночь: плюс 7 – 19 градусов.

Ледяные земли
День: минус 45 – 80 градусов.
Ночь: минус 30 – 70 градусов.

Раскаленные земли
День: плюс 55 – 75 градусов.
Ночь: плюс 35 – 58 градусов.

Ввиду отсутствия системы искусственного климата, погодные условия довольно разнообразны. Ближе к экватору крайне жаркий климат и, в зависимости от территории, температура может либо повышаться на 10 – 15 градусов, либо понижаться. Обычно на Субтэрналесе, в зависимости от территории, могут выпадать дождь, снег, град, возможны сильные туманы. Не в диковинку для планеты ураганы, смерчи, грозы, в морях шторм.
АрхитектураВвиду того, что Субтэрналес - специфическая планета, ее архитектура не слишком разнообразна, обычно здания имеют простую каменную выкладку или некий романский стиль с классическими башнями и стенами, огораживающими приземистый замок от окружающего мира. Стоит отметить, что денег, как таковых, на Субтэрналисе нет, вы можете расплатиться чем угодно - начиная от продажи собственного тела и заканчивая привычным бартерным обменом - товар на товар. На планете достаточное количество трущоб, халуп и прочих легко возводимых объектов, но их и жильем назвать-то нельзя. Приличное жилье на планете стоит достаточно дорого. Если такое сооружение выставляется на продажу, то вам придется платить драгоценными кристаллами или большим количеством ресурсов, хотя всегда можно просто убить собственника! Большинство объектов возводились и возводятся с помощью ручного труда, поэтому требуются огромные затраты ресурсов, особенно трудовых. Более дешевое жилье не отличается комфортабельностью, но зато доступно практически для всех категорий граждан.
ИнфраструктураИнфраструктура Субтэрналеса неразвита, но в самих городах и поселениях могут быть дороги - вне городов дикая местность. Больниц, школ и прочего нет и в помине, лечением занимаются те, кто имеет определенные навыки, обучение происходит от более опытного и сильного к менее опытному и сильному. Хотя, некоторые крупные шишки занимаются созданием школ, больниц, но обычно доступ к ним имеет только элита. Заведения развлекательных типов имеют место быть, особенно поселения изобилует всевозможными трактирами, где вы можете найти пищу, познакомиться с жителями и просто хорошо провести время.
Важно1. При перемещении на Субтэрналес Ваш персонаж будет терять около 60% своих сил, следовательно, его атаки могут либо не срабатывать, либо срабатывать менее чем вполовину. Попасть на планету незаконно возможно с помощью особого артефакта, хотя приобрести такой артефакт можно на любом черном рынке.
2. Кристаллы Субтэрналеса способны повышать регенеративные свойства, главное быть поблизости к кристаллу. Если отколоть кусочек от источника, он теряет силы.
3. Выбраться из Субтэрналеса практически невозможно, а если Ваш персонаж это провернул, будьте аккуратны, Коалиция рас ради поимки и возвращения беглеца использует все силы, что есть, чаще всего лишая всех магических сил беглеца, или же при сильном сопротивлении просто убьёт.
4. Оболочка планеты крайне прочна, любые летательные аппараты разбиваются об нее, если стараются покинуть или попасть на планету.
5. Разумный способ побега - это воспользоваться случаем, когда Правительство какой-либо планеты или Коалиция рас отправляет на Субтэрналес службу спасения тех, кто внезапно понадобился властям. Однако все будет не так просто: определенная зона оболочки открывается лишь на время конкретного пересечения границы летательным аппаратом. Покинуть Субтэрналес с помощью магии перемещения невозможно.
6. Стоит отметить, что дети, родившиеся у заключённых, могут быть вывезены с планеты, если родители придут в специальный пункт связи и оставят ребенка там. Через несколько минут (40-50) его заберут с планеты.
7. Субтэрналес - крайне опасная планета, поэтому отдельных опасных зон не выделено.

0

11

https://img-fotki.yandex.ru/get/128227/47529448.df/0_cf69e_17fbcfab_orig.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/26036/47529448.de/0_cf5e4_71449ce0_orig.png.png

Описание планеты

НАЗВАНИЕ ЛОКАЦИИ И СТОЛИЦА: Нонтергар | Nontergar | Эноделлуриум | Enodellurium. Официальной столицей признан город Соннэра.
Название планеты сложилось из соединения имен бывшей звезды горячего типа Нонтеры и карликовой планеты Тергар, обломки которой образовали кору новой планеты. Второе название планеты используется местными жителями – эделирами. Они  называют свою планету в честь антиквэрума, что обитает в ядре. Нонтергар относится к планете закрытого типа, там не приветствуются чужаки, но на Нонтергар можно попасть, существуют места для приема туристов с других территорий. Помимо этого на планете имеются свои уникальные ресурсы, что помогает жителям вести успешную торговлю с другими планетами. Строение поверхности Нонтергар весьма причудливо, на нем множество островов самых разных форм и размеров, Самым крупным островом является Санктум, в центре которого находится огромный кристаллический разлом. На островах меньшего размера имеются города, носящие названия самих островов (название острова всегда соответствуют названию города на нем). Кристаллические разломы планеты являются зонами повышенной опасности и местами выхода энергии антиквэрума, что держит Нонтергар в стабильном состоянии и обеспечивает планете защитную магическую оболочку. Острова, окружающие кристаллические разломы, считаются священными у местных жителей и на них строго запрещено находиться  чужакам с других планет. Острова Лурум, Терра и Фаэл открыты для посещения гостями, а все важные переговоры и встречи дипломатического характера проводятся на острове Эновер.
ТИП ПЛАНЕТЫ: Планета промежуточного типа, по размеру идентична Земле.
СПУТНИКИ: У планеты нет спутников и она находится на самой дальней орбите. Нонтергар вращается вокруг Эридия гораздо быстрее всех других планет.
ПРОЖИВАЮЩИЕ РАСЫ: Нонтергар - планета закрытого типа, ее коренными жителями являются представители трех рас: эделиры, эссенции (природные и стихийные духи) и различные магические животные. Эделиры являются основной расой Нонтергар и именно они строили города и создавали инфраструктуру. Несмотря на все запреты этой планеты, здесь приветствуются антиквэрумы, которые могут спокойно жить на Нонтергар, как равные местным жителям. Крайне редко можно встретить и представителей других рас, которые были приняты местными властями и получили гражданство в связи с образованием семьи между эделиром (или любым другим коренным жителем) и представителем другой расы.


ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА: Нонтергар начала образовываться в двухтысячный год, формирование плотной коры планеты и собирание обломков Тергар в новую планету длилось 200 лет, еще 300 лет планета остывала. Одновременно формировалась её атмосфера и начали появляться первые формы жизни. В этот момент вмешался Демиург, после чего на Нонтергар произошел резкий эволюционный скачок, в это же время были созданы эделиры, воссозданы эссенции и магические животные. Сейчас в Энтеросе 3002-й год, но самой планете примерно 1000 лет с момента её формирования. О наличии жизни на Нонтергар стало известно 300 лет назад. Все коренные жители планеты были созданы 500 лет назад.
Как известно, Нонтергар имеет несколько иное строение, чем другие планеты и образовалась в результате разрушения другой планеты, носившей имя Тергар. Это сказывается на особенностях её ландшафта и природных проявлениях. Ядром планеты является звезда горячего типа Нонтера, окруженная плотной кристаллической оболочкой, и именно различные энергетические кристаллы составляют основную породу коры планеты. Дно океанов и морей Нонтергар представляет из себя сплошные кристаллические образования и лишь острова планеты состоят из других пород, которые когда-то были составной частью материков и островов погибшей планеты Тергар. В самом начале своего образования, Нонтергар по своим размерам была сопоставима с карликовой планетой, но кристаллические структуры стали расти, в результате чего первоначальная кора планеты потрескалась и разошлась на «острова». Сейчас рост планеты остановился и она заняла промежуточный статус по своим размерам. Несмотря на остановку роста и прекращение расхождения островов, есть опасные зоны кристаллических разломов, где кристаллы продолжают расти и излучать огромное количество дестабилизированной энергии антиквэрума. В результате подобных энергетических воздействий на Нонтергар появился особый вид эссенций. Эти эссенции, по своей сути являющиеся кристаллическими духами, питаются кристаллами и получили название кристаллоиды. Кристаллоиды - уникальные существа, которые, поглощая кристаллы, не дают кристаллическим разломам расти, и держат их на одном уровне. Опасные зоны Нонтергар и скопления кристаллических структур являются дикими территориями планеты. Пропитавшиеся энергией антиквэрума, сами кристаллические духи представляют из себя диких и сложно приручаемых существ, они живут инстинктами и могут пожирать друг друга. Эделиры научились выращивать маленьких кристаллоидов, приручая их и найдя в их продаже немалую выгоду. Из кристаллоидов выходят весьма сильные фамильяры, и именно поэтому взрослый и обученный кристаллический дух стоит очень дорого и пользуется спросом у других рас. Поскольку кристаллоиды играют важную роль в жизни планеты, Эделиры строго следят за их популяцией и продают кристаллических духов с немалой выгодой для себя. Вторым значимым ресурсом Нонтергар являются сами энергетические кристаллы, которые обладают различными магическими характеристиками и свойствами. Кристаллы можно встретить всех мастей, размеров, цветов и форм, а некоторые виды кристаллов очень ценятся в ювелирном деле.
Как известно, в звезде Нонтера, что является «сердцем планеты», обитал и обитает антиквэрум. Эделиры почитают этого Первородного настолько, что называют саму планету его именем, а само название расы эделиров так же произошло от имени духа. Эноделлуриум своей энергией создает вокруг планеты сильную магическую оболочку и держит саму планету в более менее устойчивом состоянии. Помимо кристаллических разломов, энергия антиквэрума вырывается на поверхность через множество энергетических гейзеров, выглядящих как массивные потоки голубоватой энергии, периодично вырывающиеся из недр планеты. Нонтергар имеет свою «магическую атмосферу» в которой коренные жители планеты чувствуют себя комфортно, но бывали случаи, когда гостям с других планет было некомфортно находиться на Нонтергар. Это объясняется тем, что коренные жители планеты привыкли к постоянному воздействию дестабилизированной энергии антиквэрума, а для других рас она с первого раза кажется давящей и неприятной. Эноделлуриум имеет мощную магическую и ментальную связь с некоторыми из эделиров, что дает ему возможность наблюдать за окружающим миром и даже давать наставления. Эделиры, эссенции и магические животные Нонтергар являются довольно молодыми расами. Именно поэтому возраст самых старших обитателей планеты держится на отметке в 500 лет.
Эделиры считают себя законными обитателями Нонтергар и держат всю власть в своих руках, что вполне устраивает эссенциев и магических животных. Эделиры создали свою систему правления и организации, они отстроили города и научились умело использовать все преимущества планеты. Нонтергар богата энергетическими ресурсами, а эделиры создали развитую военную инфраструктуру, действуя по принципу «хочешь мира, готовься к войне». Они являются одной из самых малоизученных рас, многие правители доминионов видят в эделирах потенциальную угрозу мировому порядку и то, что они могут развязать новую межрасовую войну. Пока это лишь домыслы и неподтвержденные догадки, что будет дальше покажет лишь время…

http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Административно-территориальное устройство
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
На Нонтергар насчитывается 21 остров, и на каждом острове есть свои управляющие органы. Самый крупный из островов, носящий название Санктум, условно разделен на 3 части. Город Соннэра, являющийся столицей Нонтергар, имеет административную территорию от границы реки Эрла, до энергетического гейзера со стороны реки Вирма. Город Эскара, с административной территорией, от энергетического гейзера, со стороны реки Эсса, до гор Ориум. Город Фриор также имеет территорию от гор Ориум, с истоками реки Форрэструм, до внутренней границы реки Эрла. На остальных островах названия городов соответствуют названиям островов. Крупные города: Эскара, Соннэра, Фриор. Крупные острова|Островные города:  Эссариум, Териаргум, Неверэтта, Эновер, Фридэй, Виэрра. Туристические центры: острова Лурум, Терра, Фаэл. Торговый и дипломатический центр: остров Эновер. Священные острова: Санктум, Эссариум, Меллериум, Териаргум.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Властные структуры и управление
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Форма правления в Нонтергар смешанного типа. Полинархически выбирается правитель планеты, но при этом  есть четко установленный круг лиц у власти. Аристократию Нонтергар составляют эделиры, созданные самим Демиургом и другие бессмертные, они же делят между собой острова. На крупных островах власть могут делить между собой несколько аристократов. Правителем планеты становится избранный представитель аристократии, который держит под своим контролем все остальные структуры. Правителя Нонтергар сами эделиры называют «хранителем», который неразрывно связан с антиквэрумом планеты и играет важную роль в стабилизации его силы. Всего эделиров, созданных Демиургом, насчитывает около 200, но не все они занимают руководящие должности.
На Нонтергар классический вид власти, имеющий разделение на три уровня: законодательной, исполнительной и судебной. Над этим тройственным делением возвышается избранный правитель|хранитель. Хранитель правит, пока смерть его не сместит с этого поста или антиквэрум не разорвет с ним магическую и ментальную связь, тогда вновь происходит избрание хранителя из двухсот чистокровных созданных Демиургом. Все «бессмертные» входят в состав Примерии (аристократического совета). Примерию созывают, когда нужно избрать нового хранителя или нужно решить вопрос, касающейся безопасности или важных элементов внутренней или внешней политики. В обычных случаях, за деятельностью уровней власти, организаций и других подразделений следит управляющий совет. Управляющий совет также представляет законодательную систему и состоит из 27 представителей аристократии. Совет возглавляет правитель планеты и именно он принимает окончательное решение в тех или иных вопросах, однако, если совет проголосует единогласно против решения хранителя, то может, таким образом, наложить вето. Управляющий совет способен влиять на другие государственные органы, которыми также управляют представители Примерии. 
Управляющая структура представляет из себя следующею схему:Хранитель (возглавляющий совет из 27 аристократов) -> управляющий совет (в него входят 27 аристократов, что возглавляют власть на определенных островах и путем голосования решают планетарные вопросы и проблемы) -> Примерия (туда входят все бессмертные, обычно они возглавляют государственные органы, заведующие определенными сферами жизни: целительство и медицина, научные разработки, исследовательские разработки, военная подготовка и тд.) -> малый совет (в него входят уважаемые жители Нонтергар, выдающиеся представители определенных сфер жизни и достигшие высоких результатов: ученые, архитекторы, литераторы, целители, воины и др., они также могут принимать участие в решении важных вопросов).
Судебная власть представляет из себя отдельную ветвь, в которую входят не только представители Примерии, но и члены малого совета. Все судьи имеют статус вэритей и свой судья есть в каждом городе|островном городе.
Краткое примечание о культурных особенностях:Хранитель|правитель – самый могущественный представитель расы, к которому принято обращаться лорд|миледи.
Представители аристократии – имеют титул граф|графиня и обращаться к ним нужно в уважительной форме, соответственно, уместно использовать словосочетание «господин граф|госпожа графиня».
Судьи – имеют статус вэритей|вэритея и обращаться к ним нужно в уважительной форме добавляя, соответственно, словосочетание «уважаемый судья».
Малый совет и уважаемые граждане – к ним принято обращаться в уважительной форме, всегда на «Вы» и добавляя «господин|госпожа».

http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Климатические условия
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


Острова

Санктум
Эра
Эсприя
Виэра
Санктум
Эра

Виэра
Виэр
Териаргум
Эссариум
Форлор
Рэлор

Нулорэ
Меллериум
Фридей
Тернон
Арнэй
Неверэтта

Эновер
Нулорэ
Теор
Фаэл
Терра
Кирэлл

Эсприя
Форлор
Лурум


Поскольку в «сердце планеты» заключена звезда горячего типа, то круглосуточная температура на Нонтергар всегда держится на одном уровне. Колебания температур также случаются, но они цикличны и довольно плавны. В среднем, общая температура на всей планете держится в пределах 18 градусов, а максимальной температурой является 25 градусов. Звезда в центре планеты окружена плотной кристаллической оболочкой, которая поглощает большую часть энергии. В зонах кристаллических разломов нередки случаи возникновения кратковременных температурных аномалий, в результате чего там может быть довольно жарко, в пределах 50 градусов. В местах нахождения энергетических гейзеров иногда наблюдаются гравитационные аномалии, на Нонтергар можно увидеть парящие в воздухе мини-островки, которые обычно располагаются в радиусе 3-х километров от энергетического гейзера.
У Нонтергар отсутствуют какие-либо спутники, и поэтому на этой «темной планете» практически все живые существа могут излучать свет. Большинство энергетических кристаллов и деревьев могут периодически или постоянно светиться в темноте. Для освещения городов используют не только энергетические кристаллы, но и делают облицовки улиц из мерцающего облицовочного камня, который по своей сути также является кристаллом. Множество небольших источников света различной цветовой гаммы создает атмосферу таинственности, но сами эделиры не нуждаются в большом количестве света, поскольку прекрасно видят в темноте. Однако они являются ценителями красоты, а ограненные светящиеся кристаллы всех форм и размеров всегда выглядят красиво и изящно. Несмотря на все это, эделиры предпочитают строить свои дома из камней темных цветов, иногда украшая их светящимися узорами и лишь внутри дома делать цветовое многообразие.

Особенности климата и климатических проявлений• Температура на всей планете постоянна и плавно колеблется в четко установленных пределах 18-25 градусов, разумеется, на одной части планеты может быть 18 градусов, а на другой 25.
• В зоне кристаллических разломов могут образовываться временные температурные аномалии, максимальный температурный уровень не превышает 50 градусов.
• В местах расположения энергетических гейзеров наблюдаются временные гравитационные аномалии в пределах 3-х километров от гейзера.
• На планете отсутствуют облака, а уровень вод морей и пресных источников держится на одном уровне благодаря особому виду энергетических кристаллов и наличию стихийных эссенциев, также контролирующих состояние водной экосистемы. Атмосфера Нонтергар прозрачна, в результате чего с её поверхности можно видеть другие планеты и их спутники.
• На планете есть множество пещер, являющихся своеобразным расслоением горных пород еще во времена роста планеты, обычно своды пещер прочно держат кристаллические разрастания.
• Планета окружена мощным магическим барьером, одновременно выполняющим несколько функций: защитная, отражающая и экранная. Магический барьер также называют защитным фоном планеты. Представляет из себя плотную магическую оболочку, прозрачен для жителей Нонтергар. Увидеть сам магический фон вполне возможно, поскольку по его внутренней границе наблюдаются периодические световые явления, напоминающие северное сияние всех расцветок. Поскольку барьер выполняет защитную функцию, он также может отражать враждебные проявления энергий, конечно, все зависит от самого уровня сил энергий. Экранная функция барьера проявляется в особенности его прозрачности. Для жителей планеты с её поверхности беспрепятственно видны другие космические объекты, но с других планет видно лишь скопления тумана на поверхности Нонтергар, иными словами, магический барьер действует по принципу «тонированного стекла».
Климатические изменения на планете также существуют. Водная экосистема Нонтергар не имеет соленых вод, но выходящие энергетические потоки создают мощные подводные течения. Поскольку на планете нет облаков, то в атмосфере наблюдаются не совсем обычные грозы. Они просто выглядят как мощные разряды энергии, наподобие молний, бьющих от внутренней границы магического фона, до поверхности земли. Когда образуются грозы, в атмосфере раздается звук нагнетающегося электричества и первым признаком грозы служат мелкие энергетические разряды в верхнем слое атмосферы. На Нонтергар нет сильных ветров, способных образовывать смерчи, поскольку самым опасным из природных явлений являются энергетические грозы.

АрхитектураЧто касается архитектуры Нонтергар, это уже упоминалась в общем описании планеты и стоит добавить, что в целом архитектура достаточно многообразна и даже необычна. Аристократия любит возводить величественные замки, а в городах можно встретить множество небоскребов со сложным комплексом арок и прочих архитектурных сооружений. Более скромные дома обычно располагаются на окраинах города. Поскольку на Нонтергар огромное количество кристаллов, их можно часто встретить в оформлении дизайна домов. На планете имеется множество пещер и некоторые из Эделиров предпочитают строить двухуровневые дома, где первый этаж дома находится внутри пещеры, а его второй этаж выходит на поверхность.
ИнфраструктураНа всех островах Нонтергар хорошо развита ифраструктура.
Больницы: в городах обычно по одной крупной больнице или лечебнице. В отдаленных территориях врачеванием занимаются целители. На Нонтергар практически вся медицина основана на целительских и магических познаниях.
Обучение и наука: наука Нонтергар сосредоточена во всех крупных городах|островных городах. Обучением занимаются эделиры, имеющие статус наставника, и обычно сам наставник решает, сколько учеников он возьмет. Иногда несколько наставников образуют тандем и способны открыть свою школу или академию.
Развлекательные заведения: их большое количество, какие только можно себе вообразить: от академических театров до бродячих циркачей, от элитных ресторанов - до весьма сомнительных заведений под девизом «любой порок за ваши деньги!». Но на Нонтергар, в сравнении с другими доминионами, очень мало «публичных домов», поскольку культурное мировоззрение эделиров не позволяет им опускаться до подобного уровня. Для них торговля своим телом самое грязное и непристойное занятие, но это не значит, что эделир не может работать в подобном заведении, просто это большая редкость.

0

12

https://img-fotki.yandex.ru/get/26439/47529448.df/0_cf69f_7c5634a_orig.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/26036/47529448.de/0_cf5e4_71449ce0_orig.png.png.png

Описание планеты

НАЗВАНИЕ ЛОКАЦИИ И СТОЛИЦА: Вэлсадия | Velsadiya | Федеративная полинархия Вэлсадия. Официальной столицей признан город Вилья.
ТИП ПЛАНЕТЫ: Гигант. Превосходит планету Земля примерно на 20%.
СПУТНИКИ: Карликовая планета Циркон; Горячая звезда Вэскайт.
ПРОЖИВАЮЩИЕ РАСЫ: На Вэлсадии титульной расой считаются лигрумы и люди, однако это открытая и относительно безопасная планета, поэтому проживать на ней может представитель любой расы. Города Вэлсадии довольно безопасны, но даже там вам не гарантируют отсутствие агрессии со стороны иных индивидов.


ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА: Исторической родиной лигрумов всегда была Вэлсадия, однако в стародавние времена лигрумы являлись одной из притесняемых рас, точно также как и люди. Их угоняли в рабство, заставляли работать в нечеловеческих условиях, нередко на той же Вэлсадии. Другим расам нужны были ресурсы планеты, в основном местные работали на рудниках близ гор Равай и Лант, также трудились на болотах и обеспечивали тылы то одной, то другой расе. Как известно, с легендарной фигуры Фэндейса Вальара началось грандиозное развитие Вэлсадии и уже через несколько веков его потомки выдворили с планеты нежеланных гостей, а еще через несколько сотен лет полностью была построена энергетическая оболочка планеты. Лигрумы научились объединять часть магии и технологию, тем самым создав Вэлсадии отличную защиту, установив искусственный климат и контролируя все потоки переселения. После того, как лигрумы обрели определенное могущество, хоть это болезненно восприняли другие, они решили объединить под своим началом не только всех собратьев, но и людей. С тех самых пор Вэлсадия считается домом буланимов.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Административно-территориальное устройство
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Вэлсадия делится на одиннадцать регионов, каждый из которых не является отдельным государством, но обладает определенной политической самостоятельностью и в праве сам решать некоторые местные вопросы.
1 – Эмарат; 2 – Кипрайт; 3 – Каншаса; 4 – Бэгота; 5 – Легосс; 6 – Кэречи; 7 – Стенбал; 8 – Лахор ; 9 – Калькута; 10 – Сингулапур; 11 – Янгон. Регионы с цифрами: 2, 3, 11, 10, 9, 8, 7 – являются искусственными островами, они были созданы несколько тысяч лет назад и сейчас прекрасно вписываются в общий ланшафт планеты, хотя эссенции, увы, недолюбливают эти искусственные земли. На территории каждого региона имеется свой центральный город, на искусственных островах только один крупный город, он и является основным. На Эмарате центром является город Лау, на Бэготе – Альвас, на Легоссе – Вилья, на Кэречи – Равия.
Стоит отметить, что инфраструктура развита хорошо, поэтому все города и их территории относительно безопасны, однако всегда можно забрести туда, куда не следует.

http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Властные структуры и управление
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Вэлсадия является полинархическим государством, обычно все властные чины избираются сроком на четыре года, глава доминиона – доминус, хотя раньше пытались придумать иное обозначение, но отдали предпочтение традициям. Глав регионов называют губернаторами, а глав городовмэрами.
Законодательная власть представлена региональным собранием, собрание образует совет, в который входит одиннадцать членов – представители от каждого региона. Судебная власть представлена целым комплексом судов, доминусом назначается Верховный судья Вэлсадии, он возглавляет Верховный суд; далее суды делятся по инстанциям: суды регионов и суды городов. Везде имеются свои виды судов: суды общей юрисдикции, военные суды, арбитражные суды.
Исполнительная власть представлена министерствами, которые возглавляют министры, именно министерства заведуют сферами жизни общества, при этом, министерства делятся на департаменты, в каждом регионе свой набор департаментов. Отдельным пластом идет банковская система, а также корпорации. В принципе, структура власти очень похожа на общепринятую структуру демократических государств Земли, однако на Вэлсадии также процветает коррупция и круговая порука, происходят хищения средств и закон повсеместно нарушается.

http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Климатические условия
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Стоит отметить, что климат Велсадии весьма устойчив, и температуры колеблются в диапазоне от плюс двадцати пяти до минус двух градусов, редко выходя за эти рамки. В основном, температура во всех регионах 10 -17 градусов, но иногда случаются потепления и легкие заморозки. Как правило, температура в зонах возле океана более жаркая, тепло обеспечивается искусственным климатом, который на Вэлсадии генерируется с помощью искусственных кристаллов. Они обеспечивают и защитную оболочку планеты, которая может стать преградой для многих внешних опасностей.
ИнфраструктураВ крупных городах очень хорошо развита инфраструктура, в отдаленных, возможно, чуточку хуже, но не на столько, чтобы это доставляло неудобство. 
Больницы: в городах имеется целый комплекс больничных учреждений, начиная от санаториев и заканчивая специализированными многофункциональными центрами. Самые развитые научно-медицинские центры находятся в городах Кортора и Остор.
Обучение и наука: наука Вэлсадии, особенно в области технологии, сосредоточена в Шиуле и Сэртауле, притом в последнем именно военные технологии.
Развлекательные заведения: их большое количество, какие только можно себе вообразить: от академических театров до бродячих циркачей, от элитных ресторанов - до весьма сомнительных заведений под девизом «любой порок за ваши деньги!».Одним словом, говоря об инфраструктуре, мы можем заявить, что на Вэлсадии представлен ее полный комплекс.

0

13

https://img-fotki.yandex.ru/get/55569/47529448.df/0_cf6a1_876dee15_orig.png

https://img-fotki.yandex.ru/get/26036/47529448.de/0_cf5e4_71449ce0_orig.png.png.png

https://img-fotki.yandex.ru/get/26036/47529448.df/0_cf6a0_caf27a78_orig.png

Описание планеты

НАЗВАНИЕ ЛОКАЦИИ: Циркон | Zircon | Планета Циркон. Официальной столицей признан город Лоссум.
ТИП ПЛАНЕТЫ: Карлик. Меньше планеты Земля примерно на 20%.
СПУТНИКИ: Циркон является спутником Вэлсадии.
ПРОЖИВАЮЩИЕ РАСЫ: На Цирконе доминирующими расами считаются буланимы (люди) и лигрумы, но все уверены, что такой расклад остался лишь в официальных отчетах. На планете давно бытует пословица: «Поскреби буланима – увидишь лигрума. И наоборот». Смешанные браки настолько популярны, что органы власти планеты всерьез рассматривают вопрос о том, чтобы объявить титульной расой на Цирконе буларумов, полукровок лигрумов и людей. Кроме «титульной нации», на планете проживают фурри, незначительное число представителей других рас, а также – мутанты.


ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА:

«В истории каждой цивилизации есть некие узловые точки, якоря, с помощью которых общественное сознание фиксирует представления о собственном мире. У нас таких точек две. Даже тот, кто живет на Цирконе всего во втором поколении, чьи предки не испытали на себе роковое значение этих дат, уверенно разделяют время нашей истории на «до Катастрофы» – и «после». До Договора – и после…»
Профессор истории Лоссумовского гуманитарного университета К. Дарал.

http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.pngИзначально на Цирконе отсутствовала разумная жизнь - слишком неблагоприятными были условия на планете. Высокие приливы (не забываем, Циркон – спутник Вэлсадии), заливающие трех-четырехкилометровые полосы вдоль побережья, бешеная атмосфера, частые грозы с миллионновольтными разрядами молний, нестабильная орбита… Все это привело к тому, что жизнь на планете не ушла дальше беспозвоночных в море, простейших водорослей в приливных землях и лишайников на суше.
Циркон был колонизирован лигрумами около полутора миллионов лет назад, причем с одной-единственной целью – в качестве «удаленного производства» для опасных технологий. Первое время лигрумам было не до комфортного существования: надо было разрабатывать и создавать оружие, речь шла о выживании. Тут устроит и жизнь под куполами либо под землей, и привозная вода и пища… Но в дальнейшем на Цирконе начали формировать полноценную среду обитания.
На терраформирование планеты ушел почти миллион лет. Сначала несколькими сериями направленных взрывов выровняли орбиту Циркона. С приливами справиться не удалось – а как с ними справишься, если только Вэлсадию куда-нибудь деть! – зато планету постепенно покрыла сеть энергетических башен и погодных установок, которые стабилизировали атмосферу (а заодно создали магоэнергетический щит, полностью покрывающий Циркон, но это – отдельная история…). Энергия атмосферного электричества уже не угрожала жизни на планете, а обеспечивала работу планетарной сети. Медленно формировались почвы: территория вдоль приливных земель засеивалась травами и кустарником, адаптировались растения и животные…
Потраченные ресурсы и время не пропали зря. Планета стала не просто пригодна, а очень удобна для жизни. Мягкий ровный климат, отсутствие резких смен времен года… Даже жалко было «расходовать» такую планету исключительно на промышленное производство! В итоге было найдено нечто вроде компромисса: опасное производство сконцентрировалось на материке Мортэм, который прикрывал дополнительный защитный экран, а второй материк – Инрэтэм – стали использовать для выращивания сельскохозяйственной продукции и комфортной жизни. Один за другим вырастали курорты и санатории, иметь загородное жилье на Интэрэме стало модно, все шло просто сказочно, но около двенадцати тысяч лет назад случилась серьезная катастрофа, чуть не погубившая всю планету.
Сейчас уже сложно сказать, какой эксперимент проводили на Мортэме, но с того времени материк стал архипелагом Мортэм. Гигантский взрыв не только смел с поверхности планеты все подчистую в радиусе почти двадцати тысяч километров (как показали спутники наблюдения), но и вызвал землетрясение, которое раскололо материковую плиту. Защитный экран над Мортэмом погасил ударную волну от взрыва, но не удержал остальные последствия катастрофы. Гигантское цунами четырежды обошло планету, «слизнув» города, поселки и все население, планета опять сдвинулась с орбиты, на стабилизацию которой ушло столько сил, больше половины установок планетарной сети (теоретически – неразрушаемых) было уничтожено, и в образовавшихся брешах немедленно начали формироваться атмосферные аномалии.
Сказать, что для жителей Вэлсадии это был шок – значит, не сказать ничего. Дальнейшая судьба Циркона зависла в воздухе, вопрос о том, восстанавливать ли колонию, обсуждался долго и, скажем так, весьма бурно. Многие считали, что не стоит лезть на планету, которая достаточно ясно показала, как она относится к тем, кто вмешался в ее естественное развитие; что Циркон надо оставить как памятник миллионам погибших, что уже нет таких потребностей в создании оружия…
Однако этические соображения всегда отступают перед экономикой. История доказала эффективность колонизации Циркона, но главным аргументом было другое: на планете существовали богатейшие залежи баттерума – минерала, позволяющего аккумулировать магическую энергию. Это был ресурс, от разработки которого не откажется ни один здравомыслящий лигрум. И, в конце концов, было принято оригинальное решение: Циркон был частично открыт для свободного заселения. Правительство Вэлсадии восстанавливало промышленное производство, но любой желающий - человек, или лигрум, или другое существо - мог переселиться на Циркон. Требования к поселенцам были простые: желание работать, согласие подчиняться порядкам компаний и – важное условие – слабое владение магией. Власти Вэлсадии не хотели иметь под боком «рассадник магии» - тем более, что широко распространилась весьма обоснованная точка зрения, согласно которой Катастрофа была спровоцирована магическим воздействием, а не «чистой» технологией.
Восстановление планеты прошло куда быстрее – методика была отработана, да к тому же грамотно сбалансированная экосистема Циркона потихоньку восстанавливалась сама. Когда была стабилизирована орбита и восстановлена планетарная сеть, развитие Циркона пошло бешеными темпами. Казалось бы, ничего не изменилось – но на деле поменялось все. Если до Катастрофы Циркон рассматривался просто как «продолжение Вэлсадии», и населяли его преимущественно лигрумы, то теперь отношения между двумя планетами больше всего напоминали отношения метрополии и колонии. В сознании жителей Вэлсадии Циркон превратился в место, куда вкладывали деньги – и, естественно, от него ожидали отдачи. Тем более, что после Катастрофы население Циркона представляло собой сборную солянку из разных рас и народов, доминирующее положение среди которых постепенно стали занимать люди – молодая и наглая раса, способная без мыла пролезть куда угодно… Лигрумы смотрели на людей как на бестолковых младших братьев, которых надо воспитывать – уж больно много общего было между этими двумя расами, – но они допустили одну ошибку, а может быть, как более древняя раса, просто забыли, что такое «шило в… попе» у молодых пассионариев.
Поводом для начала событий, которые в дальнейшем привели к заключению Договора, стали действия некой исследовательской компании (о корпорациях тогда еще не слышали), излишне увлекшейся биомоделированием. Увлекшейся настолько крутенько и неэтично, что пришлось вмешаться правительству Вэлсадии. Собственно, все было вполне оправданно и логично - нечего похищать людей и ставить на них эксперименты, - но действия лигрумов вызвали совершенно неожиданную и весьма организованную реакцию. Может быть, руководство компаний Циркона уже давно составило план действий и просто ожидало подходящего момента? Очень похоже на то… Так или иначе, но в средствах массовой информации мгновенно развернулась кампания, которая на разные лады склоняла одну и ту же идею: «А почему мы сами не вмешались, если знали, что творят эти горе-биоинженеры? Ах, потому что НЕ ИМЕЛИ ПРАВА вмешиваться?! Так зачем нам ВООБЩЕ правительство Вэлсадии, если мы вполне можем решать такие вопросы самостоятельно?»…
Дальнейшее понятно. Колонии надоело быть колонией, и она решила показать метрополии зубы. Нет, до стрельбы и терактов не дошло, но были моменты, когда ситуация балансировала на грани. К счастью, обе стороны не горели желанием рвать друг другу глотки, и после нескольких ярких массовых выступлений, демонстрировавших серьезность намерений, все радостно уселись за стол переговоров.
Переговоры затянулись – в основном потому, что взаимоотношения Вэлсадии и Циркона на тот момент уже сплелись в причудливый клубок, и полностью разорвать их было попросту нереально. Вэлсадия не могла обойтись без поставок баттерума и без продукции других предприятий Циркона. Конечно, у лигрумов были все возможности привести «взбрыкнувшую» колонию в повиновение, но, во-первых, применять силу никому не хотелось (это – дорога в один конец), а во-вторых… Не очень понятно, насколько это соответствует действительности, но существует версия, согласно которой компании Циркона пригрозили уничтожить все крупные месторождения баттерума. Теоретически, такая возможность существует, а что там было на самом деле… Кто знает?
Так или иначе, было достигнуто соглашение. Циркон переставал быть колонией, вместо этого – признавался независимым миром под протекторатом Вэлсадии. Не самый лучший вариант, но полностью избавиться от контроля со стороны лигрумов жителям Циркона не удалось. Трое представителей Вэлсадии входили в Совет корпораций – высший орган власти Циркона. И – самое главное! – под контролем лигрумов продолжал находиться планетарный щит. Который не только стабилизировал погодные условия, но и блокировал свободное перемещение с планеты. Учитывая, какие разработки велись на Цирконе, а также – возможность контрабанды, мера не самая бесполезная. Но можно себе представить, как на это смотрят рядовые жители планеты…
И хотя Договор был заключен почти две тысячи лет назад, это до сих пор – одна из любимых тем на Цирконе: в чьих руках должен находиться контроль над планетарным щитом?

http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Климатические условия
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Климат на Цирконе создан и поддерживается искусственно. Все. Точка. Поэтому – никаких катаклизмов, никаких ливневых дождей с градом, который может побить посевы, ураганов, резких заморозков и прочих природных неурядиц. На большей части территории планеты – очень ровный теплый климат, температура колеблется от 10-15 градусов по Цельсию зимой, до 20-25 тепла – летом. Только на самом севере и юге планеты имеются так называемые некомфортные зоны – территории холодных каменных пустынь. Для зимы характерны затяжные дожди, которые, правда, не доставляют хлопот жителям корпоративных территорий: погодные установки отводят большую часть осадков туда, где они никому не помешают…. То есть – правильно! – на свободные территории. И уж тамошние жители в полной мере имеют возможность насладиться «мокрым» сезоном.
Если вам скучно постоянно сидеть в тепле, то для вас – заснеженные хребты гор Экзелсума (максимальная высота – пик Лау – 7560 метров над уровнем моря). Горнолыжные курорты Циркона известны далеко за его пределами. Сам хребет протянулся с севера на юг Инрэтэма, практически разрезая материк на две части. Впрочем, серьезной преградой он не является: через перевалы проложены монорельсы, горы прошиты системой туннелей для наземного транспорта.
А вот для любителей НАСТОЯЩЕГО экстрима имеются приливные земли. Раз в сутки приливная волна высотой до 50 (а при неудачном раскладе - и больше) метров заливает берега материков и островов Циркона. Приливные земли заросли невероятными растениями, похожими на мангровые заросли Земли, но с куда более высокими воздушными корнями. В перерывах между проходом прилива можно заняться дайвингом, можно попробовать промчаться на катамаране по гребню приливной волны… В общем, если вам нравится спорт для самоубийц – то вам сюда.
А вот нормальным людям в приливных землях делать нечего. В момент прилива там все залито водой, в которой живет полно кусачих тварей, а когда через 4 часа вода отступает, то остается ровное поле грязи, в которую можно провалиться по пояс… и в которой живут кусачие твари.
Практически все острова в морях и океанах Циркона – двух типов. Либо это – плато на скальных основаниях, которые практически не затрагиваются приливом, либо – даже не острова, а плоские отмели, половину времени покрытые водой. Большинство мелких островов по краям Мортэма - именно второго типа.

Животный и растительный мирЖивотный мир Циркона если чем и отличается, то относительно малым многообразием видов. Все-таки экосистемы планеты формировалась искусственно, и определялись не только законами эволюции, но и личными предпочтениями разработчиков. В итоге животный мир Циркона не обладает никаким специфическими и особенностями, кроме некоторых мелочей. Так, все хищники семейства кошачьих (кроме домашних кошек) на Цирконе саблезубые, ядовитых насекомых и змей там нет, отсутствуют крупные птицы.
Аномально опасные территорииОпасные территории (аномалии) Циркона – территории, на которых происходит искажение нормальных пространства и времени. О происхождении этих территорий ходят самые разные гипотезы: кто-то считает, что это – отголоски Катастрофы, кто-то – что эти аномалии возникли в результате излишне активных магических экспериментов… К счастью, серьезной опасности они не представляют и если не изучены в достаточной мере, то хотя бы границы их определены весьма точно.
Пэнэй – самая «прирученная», но далеко не самая безобидная территория. Пэнэй – вроде как обычный лес, вот только в лесу этом происходят очень странные вещи. Оттуда выходят химеры – странные, как правило, агрессивные существа, которых сложно уничтожить. Это не мутанты… Для начала, невозможно выделить никаких известных мутагенных факторов в районе Пэнэя. К тому же никакая известная мутация не даст такого дикого эффекта, как сращивание взрослых животных разных родов и видов. Изучить химер не удается: при попытке, например, сунуть химеру в сканер, та мгновенно распадается на жидкую кашицу жиров, белков и углеводов. Это наводит на нехорошие мысли об искусственном создании химер – но кто и создает, и – главное! – где? Наблюдение с орбиты показывает просто лес…
Поскольку химеры – пусть изредка – могут попасть либо на территории технопарков Лоссума, либо – в район космопорта, существует специальная патрульная служба, в задачи которой входит выявление и уничтожение химер.
Эвбей – территория, про которую мало что известно. Расположенная на острове Хэгинто, эта территория является священной землей для проживающих там мутантов. Все. Экспедиции туда не направлялись, а от самих мутантов удалось узнать только, что это – «земля, которая выбирает сильных»…
Неграс. «Глотка океана». Странный участок океана, в котором искажается пространство и время. Ни один нормальный мореплаватель не сунется в эту зону. «Мертвая вода» - феномен, при котором судно останавливается, хотя двигатели работают в полную силу; замедление или ускорение времени, невозможность покинуть определенные координаты в течение нескольких часов или дней… Среди моряков ходит жутковатая байка о древнем капитане, который на спор пошел в самый центр Неграс – и в итоге вышел из аномалии за два дня до своего отплытия из порта. Вернулся, встретил сам себя – и сошел с ума. И с тех пор по океанам Циркона ходит корабль-призрак… И кто бы сомневался, что встреча с ним – не к добру?...
Адж. «Пьяные острова». В принципе, ничего запредельно аномального там нет… Или никто с этим «запредельным» пока не сталкивался. Хотя – смотря с какой стороны взглянуть. Это территория с хаотическими, совершенно непредсказуемо меняющимися течениями и ветрами. Адж – постоянный «ведьмин котел», волны, ветра и магнитные аномалии, которые делают навигацию невозможной. Здесь можно налететь на неожиданно всплывший (!!!) айсберг или на вдруг поднявшуюся мель… В общем, сообщение с одноименной группой островов по воде невозможно. Ну, да воздушный транспорт никто не отменял.
Колла. Зона льда. Как уже говорилось, на севере и юге планеты расположены зоны пониженных температур и каменных пустынь. Но Колла – это нечто! Средняя температура в этой области не поднимается выше минус 11. Ледяные ветра, морозные туманы, срывающиеся с ясного неба ледяные метели с невероятной скоростью ветра… И все – исключительно на площади в 200 квадратных км. И никто не может понять, что это такое и откуда взялось - тем более, что Колла – самая молодая аномальная территория, возникшая около 300 лет назад.

http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Геополитическое устройство
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
«Хотите увидеть общество ДЕЙСТВИТЕЛЬНО равных возможностей?..»
Надпись на рекламном щите при въезде в Лоссум.
В самом общем плане весь Циркон может быть разделен на зоны контроля корпораций и свободные территории. Третьего не дано.
ЗОНЫ КОРПОРАЦИЙФактически это – отдельные государства, созданные не по территориальному, не по расовому или религиозному признаку, а в соответствии с принадлежностью той или иной корпорации. Каждая корпорация устанавливает свои законы (как правило, их немного и отличаются они друг от друга незначительно). Любой проживающий на территории корпораций обязуется выполнять эти законы, соблюдать установленные правила – но взамен получает гарантированный минимум медицинского и социального обслуживания и защиту (у каждой корпорации есть своя маленькая армия и полиция). А для тех, кто не просто живет на этих территориях, а так или иначе работает на корпорацию, появляется масса дополнительных «плюшек»: дорогие медицинские страховки, бесплатное образование детей, хорошие пенсии…
Кстати, о детях. На всех территориях корпораций рождаемость строго ограничена. Ничего не поделаешь, ресурсы планеты не бесконечны. Контроль рождаемости отсутствует только на свободных территориях и на трех островах - Хэгинто, Фларэс, Бинус. Почему? Об этом речь пойдет дальше…

СВОБОДНЫЕ ТЕРРИТОРИИКак несложно догадаться, это – земли, на которые не распространяется власть корпораций. Их не так уж много, но они существуют. Жизнь на этих землях больше всего похожа на известный из истории Земли период колонизации Америки – да-да, тот самый «дикий Запад», «проблемы индейцев шерифа не волнуют» и все такое прочие.
Здесь возникают поселения, создаваемые по самым разным принципам: поселения фурри; так называемые «Речные поселки» - поселения, жители которых занимаются обслуживанием гидротехнических сооружений на реках и каналах; колонии последователей экзотических философских или религиозных течений; хутора, в которых обретаются люди, по тем или иным причинам бегущие от тотального контроля корпораций… Жители этих мест – достаточно специфические личности. Кто-то считает их психами, по собственной глупости отказавшимися от благ цивилизации. Кто-то полагает, что именно они - носители истинной свободы. Правы и те, и эти. Да, здесь есть свободы – но нет защиты и социальных благ, которые гарантируют законы корпораций. Здесь зачастую приходится защищать свои дома с оружием в руках - и не от опасных животных, которых на Цирконе нет, а от бандитов. Здесь приходится выживать. Но зато они – свободны.

СОВЕТ КОРПОРАЦИЙСовет корпораций – высший орган управления Циркона (нечто вроде федерального правительства). В него входят Директора всех корпораций Циркона, и также – представители правительства Вэлсадии, но они обладают исключительно совещательным голосом.
Совет обладает реальной, а не номинальной властью, хотя поначалу из него пытались сделать чисто формальную организацию. Оказалось, что орган, способный, с одной стороны, придержать в узде корпорации, а с другой – представлять планету на переговорах с лигрумами, все-таки нужен, и сами руководители корпораций сошлись на том, чтобы передать часть своих полномочий Совету.
У Совета есть свои вооруженные силы и служба безопасности (СБЦ – служба безопасности Циркона).
Про СБЦ ходят жуткие слухи. Если верить этим слухам, СБЦ – практически всесильная организация, способная держать под контролем весь Циркон. Говорят про разработанное ИМИ психотронное и гипнотическое оружие. Про то, что арестованных хакеров ОНИ вживляют в суперкомпьютеры, которые управляют всем Цирконом. Про то, как гипнозом и магией ОНИ могут заставить работать на себя любого жителя Циркона. Что суперы, созданные СБЦ, почти всесильные маги, потерявшие при этом свободу воли. Что ученые СБЦ постоянно ставят эксперименты над мутантами, пытаясь вывести… кого-то. Кого именно, непонятно, но эта неизвестность как раз и пугает… Отдельная порция городских легенд – т.н. призраки. Суперы, работающие на СБЦ, и имеющие право на любые действия: от кражи до убийства, если этого требуют интересы Совета.
И кто знает, что из всего этого – городские легенды, а что – правда?...

Информация для игроков

Призраки – не легенда, а вполне себе вид агентов СБЦ. Можно заявить персонажа – призрака. Но! В анкете это не отражается, кричать направо-налево, что Вася Пупкин – призрак, категорически не рекомендуется: это приводит к утрате статуса и прочим неприятным последствиям в лучших традициях Джеймса Бонда или агента Борна. Таким образом, о том, что тот или иной персонаж – призрак, знает только сам игрок, мастер – и те игроки, которые по долгу службы владеют этой информацией. (В анкете заполняете раздел «Тайна»)


Корпорации


Корпорация

Специализация

Штаб-квартира

№ на карте


Золотой дракон

Энергия, энергоносители

Нордус

1


Синий дракон

Химия, биохимия

Фумосо

2


Серый дракон

Кибернетика (софт, железо, имплантаты)

Кандит

3


Красный дракон

Медицина, биофизика

Квет

4


Черный дракон

Маготехнологии

Небула

5


Зеленый дракон

Продовольствие, продукты питания

Пульвери

6


Стальной дракон

Транспорт, связь, тяжелая промышленность

Лоссум

7


Названия корпораций, как можно увидеть, достаточно специфичны, их часто называют просто «Драконы». Названия сложились постепенно, равно как и специализации. Был в истории Циркона период настоящих корпоративных войн: за ресурсы, сферы влияния и т.д. Сейчас все более-менее налажено, и против внешних сил – того же правительства Вэлсадии – Драконы выступают единым фронтом. Однако это вовсе не значит, что и на деле между корпорациями царит идиллия. Переманивание и даже похищение специалистов (а хорошие математики или маготехники нужны везде), грызня за председательство в Совете…. А уж тихая подковерная возня внутри самих корпораций!.. Но куда уж без этого…
Специфический город – Лоссум. Это - университетский и правительственный центр. Этот город можно назвать столицей Циркона. Именно здесь базируется Совет, штаб СБЦ, а также – Университеты (Гуманитарный, Технический, Химии и биологии, Кибернетики). В силу специфики истории Циркона – не надо забывать, что он формировался как исследовательский и производственный центр – Университеты играют очень важную роль в жизни всех корпораций.
Транспорт – дирижабли, грузовые суда, монорельсы, станции телепортов (то есть все, кроме частных и корпоративных владений) - является собственностью Совета Корпораций. Поэтому иногда Совет называют седьмой корпорацией, Стальным Драконом.
Также под контролем совета находится производство оружия. Договор, сохранивший вокруг Циркона планетарный щит, ставил еще одно условие: Циркон не производит тяжелого вооружения, а при необходимости закупает его у концернов Вэлсадии. Неясно, сколько здесь политики, а сколько – экономики, но тут, похоже, Вэлсадия перехитрила сама себя. Да, лицензию на производство оружия есть только у Совета. Да, оружейные заводы принадлежат «Стальному дракону». Но зато на этих заводах работают лучшие инженеры и оружейники – представители всех корпораций. В общем, в результате Циркон довел до совершенства производство ручного огнестрельного и энергетического оружия.
Территория каждой корпорации построена одним и тем же образом: вокруг мегаполиса – штаб-квартиры – формируются технопарки, которые по традиции окружены «зеленым поясом» - полосой искусственно насаженных лесов от полутора до двух километров шириной. Этот лес – граница корпоративной территории, в километре от него начинаются свободные зоны. Исключение – «островные» корпорации, территория которых занимает весь остров целиком.
«Лицо» корпорации – это их технопарки. Пульвери – штаб корпорации, занимающейся разработками и производством продуктов питания – окружен тысячами квадратных километров полей, садов, теплиц, гидропонных оранжерей, молочных и животноводческих ферм. Вокруг Небулы можно увидеть странные сооружения – магические лаборатории и цеха, окруженные сильнейшими барьерами и щитами… Повторения Катастрофы здесь не надо никому, спасибо большое!
А в Фумосо у новичков мгновенно возникает желание кинуться искать противогаз. По понятным причинам на Цирконе серьезные проблемы с нефтью, углем и природным газом, и поэтому сырье для производства пластиков – бактерии и грибки - выращиваются в специальных чанах не без помощи магии… Но никакая магия не спасет от дрожжевой вони, которая, кажется, пропитала весь город! Впрочем, уже через пару часов новичок привыкает к этому запаху и перестает обращать на него внимание.
Технопарки Нордуса, Кандита и Квета ничего выдающегося собой не представляют: обычные цеха, лаборатории, склады… Конечно, и там можно найти много чего интересного, но речь у нас пока не об этом…

http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Социальное устройство
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
«Да, возможно, наше общество несовершенно. Да, нас часто критикуют за наши, якобы, недостатки! Таким злопыхателям мы зададим один простой вопрос: «А вы могли бы лучше?»…
Предвыборная речь кандидата в Совет корпораций от «Золотого дракона» П. Аркноса.

ГОРОДА И ТЕРРИТОРИИКаждый мегаполис (Лоссум, Кандит, Квет, Нордус, Пульвери, Небула, Фумосо) разделен на несколько зон.
Красная зона – зона однозначного влияния корпораций – кроме Лоссума, в котором расположен Совет корпораций Циркона и его основные органы, также – четыре ведущих Университета. В красных зонах остальных городов базируются штаб-квартиры корпораций, наиболее ценные лаборатории и конструкторские бюро, там же проживают топ-менеджеры и владельцы корпораций. Как правило, это – территории небоскребов и футуристических зданий, высоких технологий и жестких экологических требований. Исключение – Лоссум, красная зона которого представляет собой комплекс городов-ульев и башен.
Красная зона – зона повышенного комфорта и безопасности. За этим следят органы безопасности корпораций, и следят безжалостно. Нахождение в красной зоне с магическим или обычным оружием без специального разрешения (считываемого на расстоянии) расценивается как преступление, а уж если сотрудники СБЦ или патрульные дроны засекут попытку применить это самое оружие или атакующую магию, то пресекать ее будут самым радикальным способом, по принципу «сначала стреляем, потом разбираемся». Впрочем, таким же образом карается и большинство преступлений. Жестоко? Да. Зато в красной зоне можно бросить незапертую машину, оставив на сидении барсетку с пачкой банкнот, забыть об этом на пару дней – а потом вернуться и обнаружить свое имущество в целости и сохранности.
В некоторых городах - Лоссуме, Кандите, Пульвери – красные зоны четко определяются – вплоть до контрольно-пропускных пунктов на их границах. В других местах нужно быть очень внимательным, чтобы, гуляя по городу, случайно не забрести в красную зону с чем-то запретным в кармане.
Зеленая зона – зона среднего класса. Именно зеленые зоны занимают наибольшую площадь любого мегаполиса. Как правило, это районы малоэтажной застройки, идеальная среда с точки зрения обывателя: уютный коттеджик, зеленая лужайка, белый штакетничек… Впрочем, в зеленой зоне можно обнаружить и многоквартирные дома, и переоборудованные ульи (эхо периода урбанизации в развитии Циркона). Основная идея зеленых зон – относительно безопасные, экологически благоприятные, при этом – достаточно плотно населенные районы. Промышленность в них представлена малыми предприятиями, небольшими заводами – в основном, легкой промышленности.
В зеленых зонах существуют органы местного самоуправления, которые решают обычные, обыденные вопросы. Есть и милиция – нечто вроде дружин по поддержанию порядка, созданных самими жителями районов. Но в серьезных случаях порядок поддерживает охрана корпораций, ведь в зеленых зонах проживают именно сотрудники этих самых корпораций.
Серая зона. Название говорит само за себя. Здесь расположены сомнительного вида и рода игорные и прочие заведения, здесь живут те, кто не работает на корпорации или их дочерние компании, те, кто немного не в ладах с законом… Хотите поставить деньги на собачьи бои? Снять девочку, мальчика или еще кого-нибудь? Испытать удачу за карточным столом? Тогда вам сюда!
Что интересно, практически все уверены, что серые зоны – это детище корпораций, территория, специально выделенная для того, чтобы жителям мегаполисов было, где «оторваться», сбросить негативную энергию, почувствовать себя свободным от корпоративного контроля. Насколько это правда – неизвестно, но за порядком там приглядывает только милиция ближайших муниципалитетов, хотя на серьезное преступление можно вызвать полицию корпорации. Вот только приедут они куда медленнее, и действовать будут куда ленивее, чем в зеленой зоне.
Черная зона. Вот тут ни о каком, даже номинальном или гипотетическом контроле корпораций, речи не идет. Это, действительно, территория вне закона. К счастью, на всем Цирконе таких мест – всего-ничего. Черными зонами могут «похвастаться» Кандит и Квет (в основном – благодаря подпольной медицине, незаконным имплантатам и нелегальному софту). Также к черной зоне относят южную часть Мортэма – единственный пиратский район на планете.
Да-да, вы не ошиблись – самые настоящие пираты. Между мелкими островами легко спрятать целую флотилию небольших скоростных катеров, которые время от времени совершают налеты на транспорты, идущие от Фумосо и Небулы. Этот район – действительно какая-то «черная дыра»: сколько раз правительство подчистую и очень жестоко выбивало оттуда пиратов, но проходит некоторое время – и все начинается сначала…
Крупных городов, кроме уже названных мегаполисов, на Цирконе нет.
Речные поселки – этакие «островки корпоративного контроля» на свободных территориях. Как уже было сказано, основное предназначение речных поселков – обслуживание систем гидрозащиты и обеспечение бесперебойной работы речного транспорта. В большинстве таких поселков живут фурри, но есть и человеческие поселения, и смешанные. Речные поселки охраняются подразделениями СБ корпораций (кто-то смотрит на такое назначение как на ссылку, кто-то – как на отдых на свежем воздухе за казенный счет), там работают социальные службы, существуют школы и больницы.
Курортные зоны. К самым известным зонам отдыха на материке относится горнолыжный курорт Лау, высокогорные санатории Нордуса, расположенные по берегам одноименного озера, грязевые курорты по южному берегу Озера Фламинис. Большой популярностью пользуются плавучие курорты – огромные океанские лайнеры, настоящие плавучие города, совершающие круизы вокруг материка.
Собственно, с точки зрения городского жителя Циркона, кроме мегаполисов, курортов и речных поселков, цивилизации на планете нет. На деле это, конечно, не так. На свободных территориях существуют довольно большие поселения, самые разные: иногда вполне цивилизованные, иногда – очень странные… Они живут какой-то своей жизнью, неинтересной большинству «цивилизованных» жителей Циркона.

http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Преступность
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Про пиратов уже все явно.
Организованная преступность на Цирконе существует, но не в виде глобального преступного сообщества. Разумеется, на территориях корпораций существуют преступные сообщества и кланы. Сфера их деятельности – самая разная и достаточно традиционная, от торговлей наркотиками до рэкета.
На свободных землях часто встречаются банды, грабящие жителей хуторов и поселков.
Разумеется, уличную преступность – молодежные банды, хулиганство, грабежи и прочие «прелести цивилизации», - а также мошенничество никто не отменял.
Хакеры… Ну, они, в основном, в мегаполисах, но, поскольку весь Циркон охватывает информационная сеть, то им тоже есть, где развернуться.
Особый вид преступности – преступления корпораций. Да, именно так – преступления корпораций. Дело в том, что на Цирконе существует достаточно жесткие законы, существенно ограничивающие сферу научных исследований и разработок в некоторых областях. Так, категорически запрещено клонирование разумных существ, создание искусственного интеллекта; разработка чисто магического оружия… Запрещено, кстати, утаивать результаты разработок от Совета. Но время от времени находятся любители тишком, обходным путем покопаться в сферах, разработка которых категорически запрещена. В таких случаях мало не кажется никому: все корпорации объединяются против нарушителей; и сами руководители (владельцы) проштрафившихся лабораторий и научных центров выступают в первых рядах «священной войны». Логика ясна: корпорация, совершившая прорыв в какой-нибудь области, получит гигантские преимущества. И может начаться новая война корпораций за передел сфер влияния. А это не нужно никому…
К счастью, информация о преступлениях корпораций жестко засекречивается: как для рядовых жителей Циркона, так и для «внешних» - корпорации, как уже говорилось, всегда выступают единым фронтом.
Черные медики – характерная только для Циркона преступная группировка, ближе всего стоящая к классической мафии. Основная сфера деятельности черных медиков: работа с нелегальными имплантатами (ну хотите вы установить себе что-нибудь нелегальное, вполне себе жизненная ситуация…), лечение в случаях, когда раненый… пардон, больной по каким-то причинам не хочет обращаться к официальной медицине, а также – торговля органами и б/ушными имплантатами. Так что, обращаясь к черным медикам, надо всегда иметь в виду: во-первых, никаких страховые компании не спасут вас в случае неудачной операции, а во-вторых – у вас есть шансы вообще не проснуться после операции.

Религия, расхожие представления, основные черты массового сознанияКакой-то единой религии на Цирконе нет. Подавляющее большинство жителей мегаполисов просто не заморачивается на эту тему. Что касается жителей Свободных земель, то их религиозные представления болтаются где-то между культом предков, шаманизмом и друидизмом (в плане достижения гармонии с природой). При этом, если культ предков распространен повсеместно, и отдельные его элементы постепенно проникают в города, то шаманы и друиды встречаются, в основном, среди фурри. Причем живущие в свободных землях люди и лигрумы тоже зачастую обращаются за помощью и советом к шаманам или друидам фурри.
Среди мутантов в равной степени распространены шаманизм и некое абстрактное учение о Мировой душе – скорее, филосовско-этическая, чем религиозная система.
Для жителя Циркона куда важнее, чем религия, «задвинутость» на экологии, охране окружающей среды и энергосбережении. Это – цивилизация если не «зеленых», то весьма «зеленоватых» личностей, причем - независимо от расы и биологического вида.
Кроме того, для жителей Циркона характерно недоверие к магии. Существует даже негласный термин «дикая магия», «дикие маги». Так называют…. самых обычных магов. Не суперов, не техномагов, а существ, обладающих соответствующими талантами. Не то, чтобы такие не попадалась среди жителей Циркона, но все-таки среди людей и лигрумов «чистые» маги встречаются редко. И, пожалуй, люди и лигрумы – единственные, за кем жители Циркона готовы признать право быть «благонадежным» «диким магом». Остальные – автоматически попадают под подозрение. Хотя среди нынешних жителей Циркона можно по пальцам одной руки пересчитать тех, чьи предки погибли в Катастрофе, ее тень до сих пор нависает над планетой.

Политические партии и организацииПолитических партий, как таковых, на Цирконе очень мало. Скорее, тут можно говорить об общественных движениях. Наиболее известные:
Демократический союз. Возникшая относительно недавно, но медленно и уверенно набирающая силы партия, которая ставит своей целью отстранить корпорации от управления планетой, заменив Совет корпораций Советом планеты. Среди них есть как умеренные – которые предлагают просто ввести в Совет представителей народов, населяющих Циркон, так и радикальные элементы. Последние считают, что надо отказаться от самого понятия «корпорации», национализировав их, так сказать, с потрохами.
Понятно, что ДС у корпораций симпатией не пользуется.
Экологические объединения. Их много, они разные, и зачастую отличаются друг от друга только названиями. Выделяется среди них достаточно радикальная группа «Чистое море», которая хочет остановить добычу полезных ископаемых на морских платформах в районе Мортэма. Это – достаточно активные и агрессивные ребята, весьма напоминающие всем известный Greenpeace: приковать себя к строящейся платформе, вертеться под «ногами» у грузовозов, везущих оборудование для стройки, организовать маленькую, но шумную демонстрацию – это их стиль. «Чистоморцев» периодически арестовывают, судят – но те продолжают свою почти безнадежную борьбу.
«Свобода» - политическая партия, ставящая своей целью полное освобождение от контроля со стороны Вэлсадии. Это партия респектабельных и серьезных людей, с долговременной и последовательной программой. Действуют экономическими и политическими методами, сторонники цивилизованного и эволюционного пути решения проблем.
«Циркон для людей!» - агрессивная радикальная группа, около двадцати лет назад отколовшаяся от «Свободы». ЦДЛ пропагандирует, как несложно догадаться, превосходство человеческой расы. Основные идеи: фурри – в гетто, мутантов – изничтожить, лигрумов – долой с планеты. Полное отсутствие вменяемой политической программы, много агрессии… в общем, не самые привлекательные ребята, хотя поначалу они завлекли в свои ряды довольно много молодежи. Правда, Совету корпораций почему-то не понравились погромы и факельные шествия, и самые активные и агрессивные были быстро и жестоко зачищены (зачастую – просто физически). Сейчас это – место для маргиналов, хотя, если найдется активный лидер – все может быть…
«Мохнатое братство» - вполне логичный и исторически оправданный ответ на появление ЦДЛ. Изначально – движение фурри и отдельных представителей других рас за предоставление «мохнатым» равных политических прав. Организация достаточно замкнутая и закрытая (и куда более организованная, чем ЦДЛ в лучшие свои годы). Кроме методов чисто политической борьбы не брезгует и насилием, но сейчас к радикальным методам почти не прибегает… На территориях корпораций, во всяком случае.
«Этика жизни». Под этим экзотическим названием скрывается движение за отказ от андроидов. Члены движения считают неэтичным создание искусственных разумных существ, заранее обреченных на недолгую жизнь и роль рабов. Какой-то вменяемой программы у «этистов» нет, кроме эмоциональных, но экономически неподтвержденных лозунгов, предложить они ничего не могут. Что, впрочем, не мешает им находить сторонников уже долгие годы.
«Белый Ковен». Профсоюз магов представили? Вот это он и есть. При подозрительном, этаком нейтрально-настороженном отношении к магии, представили этой профессии или просто лица, наделенные магическими способностями, вынуждены были объединиться для защиты своих интересов. Движение крайне «рыхлое», его границы размыты, хотя у организации существует этакое ядро – так называемый «Круг», который представляет интересы магов, выступает от их имени и т.д.
С одной стороны, Круг и Ковен действительно защищают интересы магов. С другой – наиболее подозрительные немаги подозревают их в лоббировании (местами незаконном) своих интересов, в прикрытии преступлений, совершаемых магами, и в прочих гадостях. Например, многие убеждены, что в рамках «Белого Ковена» существует «Черный Ковен», практикующий самую что ни на есть злобную магию с человеческими жертвоприношениями. Бред? Возможно… Опровергнуть этот слух БК так и не удалось…
«Черная роза». Самая таинственная неправительственная организация на Цирконе, хотя назвать ее партией или движением достаточно сложно. Под этим претенциозным названием скрывается организация наемников Циркона и Вэлсадии. Про нее практически ничего неизвестно, кроме трех вещей. Во-первых, на сайте «Черная роза.вц» можно найти специалиста для выполнение любой работы. Во-вторых, все попытки взломать этот сайт заканчивались ОЧЕНЬ печально. Мало того, что он великолепно защищен, так и с хакерами, рискнувшими устроить набег на «Розу», обязательно случались какие-нибудь неприятности со смертельным или почти смертельным исходом. В-третьих, наемники «Розы» никогда – НИКОГДА! – не работают на рабовладельцев. Более того, при попытке нанять кого-то для похищения «заказа», сам заказчик оказывается в опасности. И если хакер, попытавшийся взломать сайт наемников, еще может отделаться переломанными руками, то такой «клиент» - если его найдут, конечно, - гарантированно будет убит. Причем способом, очень далеким от гуманного…

Транспорт и связьКак было сказано выше, с одной стороны, жители Циркона очень трепетно относятся к охране окружающей среды. С другой – отсутствие нефти сделало невозможным создание двигателей внутреннего сгорания. Так что транспортная система Циркона определяется этими двумя факторами.
Транспорт Циркона представлен следующими видами:
Дирижабли. Пассажирские и грузовые цепеллины связывают все точки планеты. Это – относительно неторопливый, но невероятно грузоподъемный вид транспорта.
Конвертопланы – летательные аппараты с поворотными движителями, этакий гибрид вертолета и самолета. Куда менее грузоподъемный, чем дирижабль, но НАМНОГО быстрее!
Водный транспорт. Представлен либо малыми судами (катерами, небольшими яхтами), находящимися в личном пользовании жителей Циркона, либо – катерами береговой охраны, вооруженными и оснащенными по последнему слову техники (принадлежат СБЦ или охране корпораций). Эти суда работают на баттерумных аккумуляторах – надежном и мощном источнике энергии.
Грузовые суда представлены парусниками, но не привычными нам клиперами или шхунами, нет. Парусники Циркона – это огромные тримараны, с парусами, слитными с корпусом, способные принимать на борт миллионы тонн грузов. Хотя – издержки производства! – эти суда не могут подниматься по рекам, поэтому разгрузка их проводится у плавучих причалов, и грузы на баржах доставляются по внутренним водным путям к месту назначения.
Вообще, из-за высоких приливов морских портов в привычном для нас виде на Цирконе нет. Порты существуют либо на реках в глубине материка, либо – в виде огромных плавучих комплексов в открытом море напротив устьев рек.
Сами реки перекрыты сложной многоступенчатой системой гидротехнических сооружений (створов, шлюзов, дамб), призванных гасить приливную волну, которая, разумеется, не только захлестывает морское побережье, но и поднимает вверх по течению рек.
Поезда на магнитной подушке – монорельсы. Связывают все крупные города, представляют собой самый скоростной, но далеко не самый грузоподъемный транспорт.
«Бытовой» транспорт. К нему можно отнести огромное количество разных видов транспортных средств, как наземных, так и летающих: автомобили (легковые и грузовые), мотоциклы, глайдеры. Естественно работают они на баттеруме – никаких двигателей внутреннего сгорания, как уже было сказано!
Автомобильные дороги покрывают равномерной сетью весь материк. Конечно, сказать, что недоступных для автотранспорта территорий на Интэрэме нет, было бы преувеличением, но ситуация очень близка к этому.
Телепорты. Сеть транспортных порталов связывает все мегаполисы Циркона, в каждом городе обязательно имеется стационарный портал – как правило, на границе красной и зеленой зон. Вот только способ этот - для любителей риска, к которому можно прибегнуть только в случае крайней нужды. Дело в том, что с момента Катастрофы телепортация на Цирконе нестабильна. Стационарные телепорты мегаполисов считаются безопасными, хотя могут перебросить человека не в точку назначения, а в другую территорию.
А вот попытка телепортироваться собственными силами может выбросить куда угодно.

ИНФОРМАЦИЯ ДЛЯ ИГРОКОВ. Если персонаж хочет телепортироваться, игрок бросает один десятигранный кубик. При использовании стационарного телепорта персонаж попадает в точку назначения, если на кубике не выпала 1. Такой результат обозначает, что что-то пошло не так. Во всех остальных случаях игрок попал, куда требуется.
При результате «1» игрок повторно бросает кубик, определяя, куда он попал, в соответствии с таблицей:

Таблица бросков

Результат броска десятигранного кубика

Из какого стационарного телепорта вышел или иной эффект

1

Телепорт не сработал, снова попробовать можно через час игрового времени (не реального, естественно!)

2

Телепорт не сработал, снова можно попробовать через полчаса

3

Телепорт не сработал, снова можно попробовать через 10 минут.

4

Лоссум

5

Квет

6

Кандит

7

Нордус

8

Небула

9

Фумосо

10

Пульвери

Если в результате броска герой остался на месте, то для новой попытки ждать не требуется, можно попробовать телепортироваться снова.
При телепорте любым другим способом телепорт проходит успешно, только если на кубике выпало 9 или 10. Во всех остальных случаях персонаж попадает неведомо куда. На практике – игрок пишет мастеру: «У меня заглючил телепорт!» или что-нибудь не менее жалостное (с обязательным указанием на результат броска!), после чего мастер кидает кубик и пишет игроку, что с ним в результате произошло…
Что касается видов связи – то весь Циркон охвачен единой информационной сетью – паутиной, которую местные называют просто Сеть. Есть обычная почта, есть телефоны – стационарные и спутниковые, есть устройства телепатической связи – для любителей экзотики. В общем, проблем с передачей и хранением информации на Цирконе нет.

0

14

https://img-fotki.yandex.ru/get/46114/47529448.df/0_cf6a2_c6cc1b3a_orig.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/26036/47529448.de/0_cf5e4_71449ce0_orig.png

Описание планеты

НАЗВАНИЕ ЛОКАЦИИ И СТОЛИЦА: Далмена | Dalmena | Карликовая планета Далмена. Официальная столица - город Делмэн.
ТИП ПЛАНЕТЫ: Карлик. Меньше планеты Земля примерно на 20%.
СПУТНИКИ: Является спутников планеты Эридий.
ПРОЖИВАЮЩИЕ РАСЫ: Первое время на Далмене проживали даденгеры, эссенции и совсем небольшой процент прочих рас. Сейчас же, когда планета стала доступной для всех, здесь можно встретить абсолютно любого представителя, хотя превосходящей по численности расой так и остались даденгеры.


ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА: Изначально Далмена была не очень интересна участникам великой войны, ее не пытались захватить и освоить, собственно, такая участь ждала бы любую маленькую планету, находящуюся подле большой. Во-первых, ресурсов на карликовой планете меньше, во-вторых, чтобы захватить и контролировать карликовую планету, надо захватить гиганта, расы не хотели развивать экономику карликовых планет или же переселять на них своих людей - слишком рискованно, плюс, ресурсов пока было достаточно и на больших планетах. Обусловлен данный факт тем, что «рядом» всегда присутствует планета-гигант, где живут в основном враги.
Далмена всегда была территорией Эридия, воспринималась как данное, но там практически никто не жил, разве что самые отверженные даденгеры и неэволюционировавшие трансденты. Лишь три тысячи лет назад в развитие Далмены стали вкладываться. Лучшие умы Эридия разработали мощный энергетический стабилизирующий щит, позволивший создать погодные условия и сделать жизнь на Далмене комфортной. Ведь из-за близкого расположения к гиганту планета не могла нормально развиваться: Далмену постоянно преследовали огромные приливы, грозы, кислотные дожди, но с момента установки мощнейшего щита, окутывающего всю территорию, она стала истинным раем для новоприбывших жителей. Сперва, острым углом стал вопрос: для каких целей использовать Далмену, но ответ пришел сам – научных. Нет, даденгеры не хотели разрушать планету, принадлежащую им, поэтому сделали ее этаким «научным городом». Со временем Далмена стала общим научным, медицинским и академическим центром, где любой желающий, независимо от расы, мог заняться открытием школ, академий, больниц и прочего. Для этих целей земля на Далмене очень дешевая, но чтобы создать такой объект, нужны ресурсы; бизнес-план и соответствующие навыки. Кроме того, на Далмене может учиться и работать представитель любой расы, начиная от архонта и заканчивая трансдентом, Далмена является нейтральной зоной, под управлением Коалиции рас.

http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Климатические условия
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png
Погодные условия на Далмене достаточно приятны, однако ближе к полюсам наблюдается похолодание. Средняя температура планеты: 15-23 градуса, редко температура опускается до 5-3 градусов, а еще реже, поднимается до 30. Далмена делится на два региона: 1 – Понтаркьес; 2 - Альвантун. Каждый из регионов возглавляет свой прокуратор. На Далмене прокуратор - выборная должность, избирается из самых успешных и влиятельных жителей Далмены, обычно это ректора университетов, самые известные исследователи, главы научных центров и проч. Чтобы баллотироваться, следует вначале попасть в совет Далмены, а для этого должен быть серьезный опыт научной и практической работы, а также достижения и научная степень - доктора наук. На политическую, экономическую и культурную жизнь планеты серьезное влияние оказывает Эридий, ввиду своего расположения, но планета сама по себе является свободной и зависимой от Эридия не считается.
http://almighty.0pk.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Перечень научно-исследовательских, военных и медицинских объектов
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png


1

Институт особых разработок

Дэлмен


Институт особых разработок был основан более двух тысяч лет назад и за свою историю пережил немало важных событий, а уж сколько раз его пытались закрыть и не счесть! Основателем института считается уважаемая семья даденгеров – Пэркамерис. Начинал институт, как небольшая частная компания, целью которой выступал поиск способа увеличения жизненного цикла даденгеров, но чужие деньги и истинный научный интерес расширили копанию до уровня крупнейшего института, где теперь работают не только даденгеры, но и прочие расы. Институт поделен на несколько кластеров: медицинский, военный, генетический и энергетический. Следовательно, существа занимаются разработкой особых лекарств, оружия, генетическими модификациями и магической энергией.


2

Медицинский центр «Кресталес»

Дэлмен


Крупнейший медицинский центр во всем Энтеросе, был основан более двух тысяч лет назад эссенцием, это был прекрасный дух планеты, добрейший и честнейший представитель своего рода. Сейчас в центре работает более пяти тысяч существ, от архонтов, до людей. Центр занимается лечением всех болезней и всеми расами без исключения, имеет филиалы по всему Энтеросу, поэтому общая численность работников центра более миллиона особей. Центр занимается всеми видами заболеваний, отдавая особое место детям. При центре есть несколько оздоровительных лагерей, детских домов, а также огромный диагностический комплекс. Разумеется, в центре имеется все необходимое для лечения, включая качественное стационарное обслуживание.


3

Военная академия «Камина»

Кроптарс


Военная академия обучает военному ремеслу, выпускники умеют пользоваться своей силой, осваивают берсерк. Основатель академии являлся даденгером, возникла она около пятисот лет назад, сейчас академией заведует один из архонтов – Бартьер Фонкрос. Академия имеет огромные средства для обучения, предоставляет казармы, оружие, а также научную базу и полевую базу, где ученики могут опробовать свои силы в полевых условиях. Особенно серьезными бывают вылазки в подземный лабиринт, расположенный близ города.


4

Институт военных разработок «Грэхон»

Кроптарс


Вальмус Грэхон основал институт около девятисот лет назад, сейчас исследователи занимаются созданием оружия, в основном это магические мечи, копья, арбалеты, луки и тп. Однако институт содержит минимальную базу технологического оружия, предоставленную Вэлсадией, где можно приобрести как огнестрельное, так и энергетическое оружие,а так же технологическое оснащение среднего класса. Да, институт не только создает оружие, но и непосредственно продает его.


5

Школа розового трилистника

Фалкия


Школа для девочек, куда принимают учениц любых рас от семи лет. Создаются расовые группы, каждая из групп ближе к окончанию курса (за пять лет) выбирает профиль обучения: военный, медицинский, артефактный, научный, юридический, исторический, дипломатические и прочие. Каждая из девочек может избрать для себя профессию и начать ее освоение. Розовый трилистник – элитное учебное заведение, туда поступают либо очень талантливые, либо очень богатые. Обучение длится пятнадцать лет (15 классов, с десятого начинается освоение профиля). Девочки получают базовое образование, могут стать воинами (военными), врачами, специалистами по артефактам, дипломатами; существует около трех десятков различных направлений. Сейчас директором школы является Альтида Балтинская. Смесь. Сто двадцать лет.


6

Школа разящего кинжала

Фалкия


Школа для мальчиков, куда принимают учеников любых рас от семи лет. Создаются расовые группы, каждая из групп ближе к окончанию курса (за пять лет) выбирает профиль обучения: военный, медицинский, артефактный, научный, юридический, исторический, дипломатические и прочие. Каждый из мальчиков может избрать для себя профессию и начать ее освоение. Разящий кинжал – элитное учебное заведение, туда поступают либо очень талантливые, либо очень богатые. Обучение длится пятнадцать лет (15 классов, с десятого начинается освоение профиля). Мальчики получают базовое образование, могут стать воинами (военными), врачами, специалистами по артефактам, дипломатами; существует около трех десятков различных направлений. Сейчас директором школы является Альтанвир Гондэрлок. Трансдент.


7

Академия Катарсис

Фалкия


Катарсис - старейшая академия, была основана более тысячи лет назад, великим даденгером. Сейчас его достоверное имя утеряно, но по источникам его звали либо Карэф, либо Карньеф. Изначально Карэф проживал на Субтэрналесе, пока тот не являлся планетой-тюрьмой. Ввиду любви к планете, первый ректор университета назвал его Катарсис – в честь звезды. Катарсис имеет огромную образовательную базу и около сотни направлений, а занимает территорию небольшого городка. Вы можете освоить практически любое распространенное ремесло, науку или технику. При этом, Катарсис занимается предоставлением отдельных платных услуг (курсов), а также повышением квалификации. Сейчас ректором академии выбран трансдент. Ее имя Гриммджая Лентарвис, женщина, на вид тридцать-тридцать два года. Обучение в Катарсис дорогое, поэтому придется раскошелиться, особенно если персонаж желает проживать в элитном жилье, предоставляемым университетом своим учащимся: роскошная спальная комната, с отдельной кухней и ванной, рассчитана на двух учеников, но, за отдельную плату, можно одноместный номер. Однако, если персонаж умен, то можно попробовать поступить в Катарсис по конкурсу и пройти на бесплатное место, на весь университет выделяют каждый год всего пять бесплатных мест.


Это лишь малая часть всех заведений, добавим, что на Далмене имеются филиалы института магических технологий Эвилариума, института особых исследований Эридия и академии инновационных технологий Вэлсадии. Стоит обратить значительное внимание, что на планете, если и проводят тайные исследования, то делают это редко и очень аккуратно. Филиалы не вывозят свои тайны за пределы своих планет, ибо это чревато интересом со стороны Коалиции рас и других доминионов.

0


Вы здесь » Энтерос » Теория мира » Описание мира | Локации