https://img-fotki.yandex.ru/get/41717/47529448.de/0_cf49f_3ad8ad38_orig.png

ОБЩИЕ ВОПРОСЫ ПО ПРОЕКТУ И МИРОУСТРОЙСТВУ


С чего следует начать создание персонажа?

Я бы начал создание персонажа с акционных тем, а после открыл бы уже шаблон самой анкеты. Когда анкету примут, следует создать карточку, для этого вам понадобится тема «игромеханика», а именно - «умения и способности». Если Вы желаете создать сильного персонажа, то внимательно прочитать данную тему необходимо, как и рейтинг сильнейших. Однако, если у Вас не силовая единица, то читать рейтинг необязательно. Способности не нужно изучать подробно: все, что требуется от Вас - прочитать первую тему, выбрать способности в соответствии со своими уровнем, расой и потребностями, и скопировать их в карточку!

Какому временному периоду (веку) соответствует Энтерос?

Энтерос по укладу жизни и развитию нельзя отнести к средневековью или же нашему времени - этот мир с точки зрения образа и атмосферы является многогранным. В нем соединены и удобство новейших технологий, и образы средних веков, и прикрасы мира фэнтези - практически все, что можно себе вообразить. Почему? Ответ прост: каждая из планет развивалась по своим законам - одни народы совершенствовали технологии, и ушли далеко в модерн, нано-роботехнику и прочее; другие развивали магию и оставались приверженцами аристократического общества; третьи желали познать суть вещей, создавали энергетическое оружие, занимались селекцией и генетикой. Не только планеты развивались по-своему, но и расы, народы, кланы, каждый привносил свое, и теперь Энтерос ступил на путь формирования единого мира, которые несет за собой сладкие плоды интеграции. Жители планет делятся технологиями и успешно торгуют ресурсами, благами и знаниями. Не стоит удивляться, если вы увидите роскошный старинный замок, к которому подъезжает господин в фэнтезийных доспехах на бравом драконе, но тут к нему прибывают гости с Вэлсадии, дабы привезти партию давно заказанных бластеров. Однако, стоит помнить, что многие народы Энтероса достаточно консервативны и к гостям с иных планет относятся весьма скептически, охраняя свои исторические и культурные ценности крайне рьяно.

С чего начать игру?

Вы должны решить, какая игра для Вас более предпочтительна: неспешная, спокойная, без экшена и опасностей; или динамичная, наполненная приключениями. Определились?
Игра с мастером: Вы всегда можете поучаствовать в опасных и ярких приключениях под мастерским ведением, для этого откройте вкладку «эпизоды» в меню форума и выберите один или больше (сколько потянете) эпизодов. Как только эпизод выбран, нужно отписаться в оргтеме понравившегося эпизода или в разделе «вызов мастера игры», если оргтема отсутствует. Мастер укажет Вам, как логичнее влиться в игру или даже напишет в ЛС вводную.
Уважаемые игроки, прошу обратить внимание: в связи с загруженностью Мастеров игры Вы сами должны отправлять заявку в раздел «Вызов мастера игры» каждый раз, когда Вам это необходимо, даже если данный пункт указан в описании самого эпизода, так как Мастера и АМС могут с легкостью упустить Вашу заявку! Спасибо за понимание!
Игра без мастера: Вы можете открыть раздел «свободное повествование», игра там ведется между игроками без участия мастера, вам нужно только получить от участников эпизода разрешение на вступление своего персонажа в разделе «Поиск соигрока». Через этот же раздел можете спокойно найти соигрока для нового эпизода, но решите, где Вы будете создавать эпизод: в свободном повествовании или в неудержимых приключениях. Прежде чем создавать эпизод, ознакомьтесь с темой «Создание эпизода».
Заявка на новое приключение: Вы всегда можете направить заявку на приключение/квест в раздел Вызов мастера игры, однако помните, если в разделе мастеринга и квестов очень много эпизодов, то мастера игр очень загружены и лучше подождать или вступить в уже имеющиеся эпизоды: мастеру куда проще написать Вам вводную и ввести в существующую игру, чем начинать новую!

На какой планете проходит основная игра?

Почти все планеты доступны для персонажей и являются свободной игровой зоной, за редким исключением. Такими исключениями являются Субтэрналес (планета тюрьма) и Климбах (из-за радиации). Две первых открываются лишь особым персонажам: заключенным и климбатам. Способность телепортации является базовой и невозможность телепортироваться – редкая ситуация, ведь телепорты существуют не только в виде официальных порталов, но и в виде общедоступных артефактов и собственных сил, подробнее об этом можно узнать в статье, посвященной перемещению между планетами и в пределах планет.

Насколько крупны и многолюдны города, отмеченные на картах в разделе локаций?

Города, которые отмечены на картах красной точкой, очень крупные, с развитой инфраструктурой и, разумеется, они занимают не только саму «точку», но и многочисленные территории вокруг неё. Там располагаются более мелкие городки, селения и они тем меньше, чем дальше от главного центра. Крупные города на Эридии, Схаласдероне и Эвилариуме всегда миллионники, на свободных планетах численность населения приблизительно такая же. Биорторус и Нонтергар заселены не столь сильно, ввиду их относительной изолированности и малочисленности титульной расы, однако же, самые благоприятные для жизни регионы не уступают своим планетарным соседям.

Как дела обстоят с современными элементами мира (телефон, Интернет, телевидение, бытовая техника)?

Проект ФРПГ «Энтерос» не является классическим средневековым фэнтези по мотивам Толкиена, он по своему устройству - скорее, современный мир, поэтому практически все, что есть в нашем мире (театры, больницы, школы, банки, единый Интернет, телевидение, детские дома, корпорации, госструктуры, кинотеатры, рестораны и проч.) имеется и в Энтеросе, хотя в каждом из Доминионов/планет свои особенности. Ввиду данного факта, если у Вас возник вопрос, к примеру, есть ли на Эвилариуме (или Схаласдероне, или Эридии, или Вэлсадии, или т.д.) что-либо привычной нашему обществу, ответ будет, скорее всего, утвердительным, хотя всюду имеется своя специфика. Более подробную информацию можно получить в описании локаций в разделе групп миров (ближе к концу первой темы).

Может ли одно существо поглотить/поработить душу другого существа?

Какой бы силой не обладало существо, оно не может поглотить душу или поработить ее. Порабощению подвергается, скорее, магическая часть, завязанная на энергетической паутине, но писать о душе будет ошибкой.

Хочу взять «персонажа-попаданца» из другого мира, например, Земли, такое возможно?

Мы приносим свои извинения, но на данном этапе и в ближайшее время подобное даже не предвидится.

Может ли одно существо поглотить/поработить душу другого существа?

Какой бы силой не обладало существо, оно не может поглотить душу или поработить ее. Порабощению подвергается, скорее, магическая часть, завязанная на энергетической паутине, но писать о душе будет ошибкой.

Сколько сподвижников (фэдэлесов и последователей) может быть у деоса?

Речь идет исключительно о тех жителях Энтероса, для которых роль конкретного деоса или ордена занимает в жизни относительно значимую роль, не обязательно такие существа являются фэдэлесами. Люди, для которых не имеет значения, кому из деосов помогать, в данном случае не учитываются.
Численность зависит от уровня угрозы деоса:С I и III – не более сотни сподвижников, не менее 50% из которых являются фэдэлесами;
IV – не более пяти сотен тысяч сподвижников, не менее 60% из которых являются фэдэлесами;
V – не более трех миллионов сподвижников, не менее 50% из которых являются фэдэлесами;
VI – не более десяти миллионов сподвижников, не менее 70% из которых являются фэдэлесами;
VII – не более двадцати миллионов сподвижников, не менее 80% из которых являются фэдэлесами;
VIII – не более тридцати миллионов сподвижников, не менее 80% из которых являются фэдэлесами;
IX – не более сорока миллионов сподвижников, не менее 80% из которых являются фэдэлесами;
X – не более пятидесяти миллионов сподвижников, не менее 80% из которых являются фэдэлесами.

Во время изучения матчасти я не нашел важной для меня информации, что мне следует делать?

Желательно уточнить все у администрации в гостевой, но у нас действует правило: все, что не описано в матчасти, отдаётся фантазии игрока, а возникшие ошибки и неточности мы исправим во время разбора анкеты.

ВОПРОСЫ ПО РАСАМ


У долгожителей особь 40 лет по развитию может быть ребенком, аналогичным человеческому возрасту 6-12 лет?

Большая часть представленных рас в своей человекоподобной форме, до периода 18 лет развивается идентично детям с Земли, за исключением архонтов. Бывают также исключения, когда расы (авторские) развиваются по всем показателям замедлено, но это очень редкие случаи и обсуждаются с АМС, вероятность внедрения подобной расы минимальна. На общий жизненный цикл мутация не влияет.
Для магического мира существует два относительно редких явления, вызванных мутациями или иными случаями:
Физический, преимущественно мутационный инфантилизм. Когда представитель любой расы в свои 40 лет выглядит на тринадцать. Однако его энергетическая паутина будет полностью развитой, и владеть магией подобное существо сможет без проблем.
Психический расовый или мутационный инфантилизм. Когда развитие человеческого тела обгоняет психологическое развитие. Встречается у некоторых эссенций, в частности, у турмалиновых драконов. Подобные особи, имея развитое физическое тело 25 летних мужчины или женщины, могут ощущать себя подростками или детьми.

Имеется ли возможность создать свою авторскую расу или внести собственные авторские элементы в Ваш мир?

Наша игра предоставляет возможность создать любые авторские элементы (расы, локации, флору, фауну, организации и прочее), что не противоречат матчасти. Любую информацию, не касающуюся организаций, следует размещать в разделе «Энтерос глазами игроков», а описание организаций (особенно редкого вида), где состоит Ваш персонаж и подразумевается участие других - в разделе организаций. Впрочем, в разделе «Энтерос глазами игроков» можно размещать подробную информацию, к примеру, о гильдиях, корпорациях, которая в дальнейшем будет добавлена ссылкой в существующий перечень организаций.
Авторские расы должны быть по численности менее одного миллиона особей. Стоит отметить, что любые авторские расы не могут быть по магическому, регенеративному и прочим потенциалам выше усредненного значения прочих рас (это примерно шесть звезд из десяти, с учетом того, что одна из характеристик может быть на три звезды, а другая - на семь), поэтому создать древних всемогущих существ, способных раскромсать деоса и убивать даденгеров с трансдентами пачками, увы, априори невозможно. Также, возраст расы (время появления первого представителя) не может быть выше двух миллионов лет назад. Поэтому, создать особь, возраст которой - три миллиона лет, не получится, но, думаем, эти ограничения минимальны. Специфическая «частность» или «невысокая масштабность» должна быть свойственна любой авторской информации, если нет логического обоснования обратному. К примеру, создать собственный материк с названием, в отличие от небольшого острова или города, нельзя, а вот расписать имеющиеся на проекте данные вполне можно, если Ваш персонаж как-либо с этим связан.

Я хочу отыгрывать человека, у Вас имеется подобная раса?

Понятие «человек/люди» обозначает в Энтеросе общественное существо, обладающее гуманоидной формой, разумом и сознанием, поэтому людьми являются почти все без исключения расы. Люди без особых магических способностей и свойств у нас именуются буланимами.

Каким образом дифинеты (вампиры и оборотни) могут колдовать?

Для управления магическими способностями дифинетам нужны вспомогательные магические артефакты. Проблема лишь в том, что качественный магический артефакт достаточно сложно достать (требуется логичное раскрытие в биографии появление подобного артефакта), и они обычно изготавливаются индивидуально для каждого дифинета. Артефакт (+1) позволяет раскрыть потенциал магического резерва (максимально, при условии старательного развития) до III уровня включительно, артефакт (+2) до IV уровня, артефакт (+3) до V уровня. Артефакт дифинета обычно внедряется в тело, как правило, в скелет, быть реальным оружием он не может. Увеличить уровень раскрытия потенциала способно наличие сущности нуклеума, фэдэлеса или климбата. В данном случае можно и с (+2) артефактом стать на V уровень, а также продолжить развитие дальше. Артефакт следует добавлять в карточку из данных при принятии слотов на артефакты, но никаких дополнительных способностей и плюсов на бросок он не даст. Просто занимает место и слот на плюсовой предмет в карточке, больше никак себя не проявляя. Поэтому второй плюсовой предмет должен идти, как активный при использовании магии (дающий плюс на бросок при официальной боевой системе).

Какая самая могущественная раса в Энтеросе?

Достаточно сложный вопрос, его стоит рассматривать с точки зрения конкретных индивидов, так как не раса определяет в большей степени силу персонажа и его возможности, а лишь Ваша фантазия и степень прокачки. Однако, иерархический «обоснуй» у нас имеется: априори самой могущественной и древней расой считаются деосы. Да, пусть антиквэрумы и были созданы ещё раньше, они очень долгое время не являлись живыми существами в полной мере, не развивались и не социализировались.

Каким может быть первородный облик антиквэрумов?

Первородный облик в разделе рас у нас описан очень поверхностно. Для визуализации подойдет любая картинка монстровидного или не очень существа, загляните в анкеты других антиквэрумов с аккаунта Читателя.

Какой срок жизни у различных сатэрусов (смесей)?

Зависит от генетики. Срок жизни, как правило, такой же, как у «доминантного родителя», или удлиненный (10.000 лет), если родитель бессмертен, узнать об этом можно здесь. В остальных случаях решение остается за игроком.

Касаемо знаний антиков после распечатывания, «новораспечатанный» получает сразу целым комом, или это всё приходит в течение некоторого промежутка времени? И как происходит само «распечатывание»? Помнят ли они хоть что-нибудь, какие-либо ощущения?

Распечатывание Вы вольны изобразить так, как пожелаете. Он может незаметно материализоваться в куще леса, а может, так сказать, со взрывами и салютом. Тут вольна ваша фантазия. Кое-какую информацию о запечатывании можно узнать здесь. Также, Вам решать, где и в каком виде/возрасте освобождается антиквэрум. Из запечатанного состояния они могут помнить лишь тьму и желание выбраться и какие-то туманные обрывки былой жизни, все смазано и непонятно. Антиквэрум сразу обладает общими поверхностными знаниями (язык, культура, мироустройство, понятия о добре и зле и т.п.) в соответствии с возрастом, в котором был распечатан.

Хочу создать древнего эссенция (эльфа/дракона/духа), может ли мой эссенций жить тысячу лет?

У нас имеется нестандартный закон для фэнтези-ролевых: представитель одной и той же расы (речь идет исключительно об эльфах, драконах, духах, энвенах, частично каджитах, фейри, нимфах и магических животных) может умереть от старости в разное время и это время часто бывает очень различным (90 лет и 2 000 лет, к примеру, у духов цифры до 10 000 лет). Во-первых, у нас расы описаны таким образом, чтобы игрок мог проявить фантазию, поэтому указывайте, что особенности расы (не прописанные у нас) относятся лишь к роду/семейству/клану Вашего персонажа, не затрагивая всю расу. Кроме того, продолжительность жизни зависит от магической силы персонажа, теоретически – магия (ее неимоверно высокий уровень) дарует физиологическое бессмертие любому существу.

Хочу создать метоморфа. Говоря о его возможностях менять свой облик, стоит ли полагать, что это его «физиологическая особенность», или эта способность является магической?

Зависит от желания чем будет являться «метаморфоза»: магической способностью, которая работает от магического резерва без побочных элементов с использованием магии материи, или биологической особенностью – со всеми вытекающими, наподобие сохранения массы (форма меняется, вес нет) и затрат энергии на процесс (чем больше различий между формами, тем большее истощение при их смене). Помните, что особенности метоморфа конкретно Вашего героя, относятся лишь к его роду/семейству/клану, не затрагивая всю расу метоморфов Энтероса.

ВОПРОСЫ ПО СПОСОБНОСТЯМ И УМЕНИЯМ


Я хочу сразу взять персонажа с X уровнем могущества, что мне для этого следует сделать?

Увы, это невозможно. Максимальный уровень сил, который мы можем дать персонажу на стартовом этапе игры, и то в очень-очень редких случаях – VI | VI. Этот уровень сил получают самые могущественные деосы (исключительно из перечня деосов), которые взяли себе роль с желанием активно играть, вести сюжет и проявлять инициативу, а также востребованные герои: например, некоторые (далеко не все) главы кланов Схаласдерона, а также климбаты - правители зон и в единичных случаях акционные персонажи игроков (имеющиеся на 01.08.2017). V уровень сил получают оригинальные персонажи с качественной анкетой и «социальными приключенческими заявками», например, воины-фэдэлесы, известные наемники, работники военных и прочих структур, где сила имеет значение. В прочих случаях персонажу дают I - IV уровень.

Я могу приобрести умения, артефакты, питомцев и прочее только через покупку в магазине за кристаллы? Мне это кажется нелепым!

У каждого игрока рано или поздно наступает момент, когда выясняется, что вещей или умений, полученных персонажем на старте, катастрофически не хватает, или хватает, но хочется еще чего-нибудь. Или… Да мало ли какие могут возникнуть ситуации! Главное, что в результате перед игроком встает вопрос: а где взять магический артефакт (оружие, жезл, книгу, перстень, рецепт зелья – для простоты мы все это будем называть артефактами), умение или питомца?
Самый простой ответ: пойти и купить в магазине за кристаллы. Но вот беда – зачастую игроку хочется чего-нибудь эксклюзивного. Или – очень специализированного, чего-то такого, чего в магазине нет и не предвидится. Или хочется отыграть получение этого «самого» непосредственно в эпизоде, ведь не очень интересно приобрести дракона лишь за кристаллы, иногда возникает желание его поймать и приручить! Как же быть в таком случае? Ответ прост: получать артефакт/умение/проч. в ходе игрового процесса (в нашем случае, эпизода).
Первое, что Вам надо будет сделать – это очень четко сформулировать, что вы хотите получить. Ни один АМС не даст вашему персонажу абстрактный «плюс третий артефакт» или столь же абстрактную «книгу с заклинаниями». Во-первых, Вы можете замахнуться на такое, чего в мире игры днем с огнем не отыщешь. Во-вторых, любой артефакт должен быть прописан у Вас в карточке - с указанием всех его свойств и возможностей. Так что, прежде чем идти дальше, согласуйте с администрацией, что именно вы получить в результате Ваших дальнейших стараний. Ну а теперь – собственно, о том, как можно получить вожделенную магическую «штуковину».
Способ первый – надежный, но долгий. Принять участие в официальном массовом квесте, согласовав с администрацией вопрос о том, что в ходе квеста в качестве награды Вы получаете вот такой вот артефакт. И Вы его точно получите, вопрос только – когда: повествование может и затянуться…
Способ второй: открыть эпизод с активным мастерским участием (мастером может быть любой игрок) или без оного, посвященный поиску артефакта или другому схожему процессу. Это может быть классическая охота за сокровищами, битва с монстром – что угодно, вплоть до обычного поиска ингредиентов (например особый руды или металлов), что обосновало бы появление у героя артефакта. После отыгрыша персонаж получает «обоснование приобретения», что само по себе является плюсом и небольшую скидку на свою покупку.
Итак, а теперь самое важное! Обо всех нюансах Вашего нового приобретения следует обсудить с АМС в данной теме, ведь АМС все же спишет n-ое количество кристаллов активности с Вашего счета. Самый простой пример: в ходе нескольких эпизодов с активным мастерингом персонаж получат (+2) артефакт и платит за него всего 200-430 кристаллов (в зависимости от количества игры и серьезности самого квеста), но в ходе такого же количества эпизодов, но уже за артефакт (+3) придется выложить 450-720 кристаллов! Однако, это гораздо дешевле, чем простая покупка в магазине без «обоснуя», согласитесь!

Всегда любил отыгрывать персонажей, которые с нуля, постепенно приходят к этапу «явсёмогу». Присмотрел для себя буланима, но им, как я понял, развития и не светит. Так вот, вопрос: какую расу лучше выбрать, учитывая мои интересы? Трансденты не интересны, ибо изначально сильны.

Давайте начнем с того, что у нас нет магических рас из раздела «я все могу», нет в принципе и быть не может, все зависит от каждого конкретного персонажа и его уровня могущества и магической энергии, а эти показатели к расе имеют весьма далекое отношение, поэтому Вы спокойно можете взять и трансдента, он будет подходить под ваши интересы.
Здесь дело в другом. Создавая анкету, все, что от Вас требуется, это указать возраст немножко пониже среднего (но не совсем юного), не делать акцентах на его опыте и силе, и во время принятия Вам дадут III или IV уровень могущества и магической энергии. Это значит, что персонаж не будет сильным, но будет иметь хороший потенциал для дальнейшего развития.
Под эту категорию, кроме тех же трансдентов, подходят и другие расы: даденгеры, дриммэйры, архонты, эделиры, эссенции (драконы, духи и др).

Касаемо берсерка. Я, скорее всего, чертовски невнимателен, но никак не могу найти информацию о том, что вообще из себя представляет берсерк.

Информация о берсерке находится в данной теме.

Могут ли у магических рас быть шрамы (хотя бы от магического оружия), или их регенеративные способности слишком высоки, чтобы оставлять на теле какие-либо боевые отметины вроде тех же шрамов, рубцов, ожогов?

Могут, если Вы, как игрок, того желаете, ведь оружие бывает разным, ситуации получения шрамов тоже различны, как и магические техники, использующиеся в бою. Однако, это совершенно не значит, что в идентичной ситуации, с использованием такого же оружия, шрам на всю жизнь останется у другого существа - это уже будет решать автор чужого персонажа или GM.

Могу ли я придумать свои скиллы (умения) для персонажа?

Да, по согласованию с АМС. Двенадцатибальные проходят не всегда, а вот с однобальниками проблем возникнуть не должно.

Как обстоят дела с фундаментальными способностями у саэтэрусов (смесей)?

Ребёнку расы «саэтэрус» может быть доступно для выбора два реестра способностей. Например, рожденный от брака даденгера и дриммэйра имеет право выбрать способности и из реестра даденгеров, и из реестра дриммэйров, однако все их способности, за исключением общих свойств всех магических рас, занимают «слоты» способностей, данных при принятии анкеты. Отметим, что выбранные способности как работали без кубиков, так и будут работать, если в описании не указано обратного.

Мне приглянулась авторская раса, описанная одним из игроков форума. Как быть со способностями такого существа?

Если к описанию авторской расы прилагаются авторские способности, то они тоже всегда занимают «слоты способностей», данных при принятии. Однако, если к способности стоит приписка [фундаментально], то способность будет срабатывать без кубиков. Системе боя это не противоречит, так как нет гарантии, что она принесет пользу. Итоговый результат всегда зависит от ситуации и второй стороны. Разумеется, впоследствие можно докупать авторские способности из оставшихся нетронутыми при создании Вашего персонажа и из общего реестра способностей. Цена, как привило, договорная, приближенная к уже имеющимся расценкам в магазине или идентичная им.

Можно ли объединять плюсы, данные во время принятия? Например, дано два артефакта (+2), можно ли сделать одно (+3) и одно (+1).

Увы, это невозможно, даже если Вы все плюсы объедините для создания одного артефакта.

Могу ли я не доделывать карточку сразу, а оставить слоты на способности и/или артефакты пустыми?

Мы это не очень любим, но да, можете с условиями. Во-первых, АМС укажет к вашему сообщению с принятием, сколько Вы взяли на старте. Во-вторых, Вы не можете научиться чему-то в критической ситуации без предварительной договоренности. Например, если идет квест и для решения проблемы нужна конкретная пентаграмма, то Вы не можете занять свободный слот этой пентаграммой и сразу же ее использовать, тем самым «выигрывая квест». Однако, можно специально для изучения этой пентаграммы открыть эпизод и заодно отыграть в нем приобретение магического оружия, которое после будет Вами внесено в карточку персонажа на место неиспользованного слота. К таким приобретением советуем добавлять ссылки на отыгрыш, где Вы приобрели причитающееся, или указать приобретение через магазин, также разместив в карточке ссылку возле способности/артефакта.

Как я могу прокачать Альтер-эго (сущность фэдэлеса)?

Альтер-эго можно покупать только способности фэделесов или придумывать авторские способности, указывая, что они работают исключительно на энергии фэдэлесов (черпается из магического резерва ордена). Оформлять авторские способности следует в соответствии с правилами форума. Способности персонажа и фэдэлеса не являются общими, так как в квестах и эпизодах это две отдельные боевые единицы. GM, конечно, может делать поблажки, и разрешать использовать некоторые способности, имеющиеся у персонажа-хозяина. Но официально это запрещено и остается на откуп конкретного GM. Проще говоря, если Вам необходимо, чтобы и Альтер-эго, и персонаж сформировал конкретную печать, и две печати ударили врага – печать должна быть куплена два раза (для персонажа и для Альтер-эго). Умения Альтер-эго (бальная система) не используется, а способности применяются через обычную базовую (литературная игра + логика + кубик на 100d с вероятностью, которая зависит от ситуации и уровня персонажа). Когда Альтер-эго захватывает тело хозяина, ему доступны все способности хозяина, так как система боя не подвергается дисбалансу – в игре присутсвует одна боевая единица.

ВОПРОСЫ ПО ТЕХНОМИРУ


Насколько вообще активно ведется игра по планетам? Мне приглянулись Вэлсадия/Циркон, и я хочу создать персонажа, относящегося к этой планете. Каковы шансы найти соигроков там? Как реализуются в плане лора путешествия между ними, как относятся к «пришельцам» из кардинально отличающихся миров?

Для игры открыты все планеты, кроме Субтэрналиса и, частично, Климбаха. Игра ведется на всех планетах, и найти соигрока или организовать игру через раздел «поиск соигрока» можно на любой планете. Ввиду частичной интеграции культур, к гостям относятся нормально, хотя незнание специфических черт титульной расы, законов и опасностей может нести свои угрозы. Само собой разумеющееся, житель техномира, обвешенный всевозможной аппаратурой и кибер-примочками, на жарком Биорторусе будет вызывать удивление, а также хорошо запомнится местным жителям, но не более того. Бегать по планетам «туда-сюда» вполне реально, а как именно это делать, можно узнать в статье «транспорт и межпланетное передвижение».

Что там на рынке технологических имплантов? Имеется ли какая-то дополнительная информация по технологическим мирам, например, Циркону?

Да, всю информацию по техномирам можно узнать здесь, а также обратиться за консультацией к Рее Тайгер Таш или Рил'ян.