https://img-fotki.yandex.ru/get/41717/47529448.de/0_cf49f_3ad8ad38_orig.png

ОБЩИЕ ВОПРОСЫ ПО ПРОЕКТУ И МИРОУСТРОЙСТВУ


С чего следует начать создание персонажа?

Я бы начал создание персонажа с акционных тем, а после открыл бы уже шаблон самой анкеты. Когда анкету примут, следует создать карточку, для этого вам понадобится тема «игромеханика», а именно - «умения и способности». Если Вы желаете создать сильного персонажа, то внимательно прочитать данную тему необходимо, как и рейтинг сильнейших. Однако, если у Вас не силовая единица, то читать рейтинг необязательно. Способности не нужно изучать подробно: все, что требуется от Вас - прочитать первую тему, выбрать способности в соответствии со своими уровнем, расой и потребностями, и скопировать их в карточку!

Какому временному периоду (веку) соответствует Энтерос?

Энтерос по укладу жизни и развитию нельзя отнести к средневековью или же нашему времени - этот мир с точки зрения образа и атмосферы является многогранным. В нем соединены и удобство новейших технологий, и образы средних веков, и прикрасы мира фэнтези - практически все, что можно себе вообразить. Почему? Ответ прост: каждая из планет развивалась по своим законам - одни народы совершенствовали технологии, и ушли далеко в модерн, нано-роботехнику и прочее; другие развивали магию и оставались приверженцами аристократического общества; третьи желали познать суть вещей, создавали энергетическое оружие, занимались селекцией и генетикой. Не только планеты развивались по-своему, но и расы, народы, кланы, каждый привносил свое, и теперь Энтерос ступил на путь формирования единого мира, которые несет за собой сладкие плоды интеграции. Жители планет делятся технологиями и успешно торгуют ресурсами, благами и знаниями. Не стоит удивляться, если вы увидите роскошный старинный замок, к которому подъезжает господин в фэнтезийных доспехах на бравом драконе, но тут к нему прибывают гости с Вэлсадии, дабы привезти партию давно заказанных бластеров. Однако, стоит помнить, что многие народы Энтероса достаточно консервативны и к гостям с иных планет относятся весьма скептически, охраняя свои исторические и культурные ценности крайне рьяно.

С чего начать игру?

Вы должны решить, какая игра для Вас более предпочтительна: неспешная, спокойная, без экшена и опасностей; или динамичная, наполненная приключениями. Определились?
Игра с мастером: Вы всегда можете поучаствовать в опасных и ярких приключениях под мастерским ведением, для этого откройте вкладку «эпизоды» в меню форума и выберите один или больше (сколько потянете) эпизодов. Как только эпизод выбран, нужно отписаться в оргтеме понравившегося эпизода или в разделе «вызов мастера игры», если оргтема отсутствует. Мастер укажет Вам, как логичнее влиться в игру или даже напишет в ЛС вводную.
Уважаемые игроки, прошу обратить внимание: в связи с загруженностью Мастеров игры Вы сами должны отправлять заявку в раздел «Вызов мастера игры» каждый раз, когда Вам это необходимо, даже если данный пункт указан в описании самого эпизода, так как Мастера и АМС могут с легкостью упустить Вашу заявку! Спасибо за понимание!
Игра без мастера: Вы можете открыть раздел «свободное повествование», игра там ведется между игроками без участия мастера, вам нужно только получить от участников эпизода разрешение на вступление своего персонажа в разделе «Поиск соигрока». Через этот же раздел можете спокойно найти соигрока для нового эпизода, но решите, где Вы будете создавать эпизод: в свободном повествовании или в неудержимых приключениях. Прежде чем создавать эпизод, ознакомьтесь с темой «Создание эпизода».
Заявка на новое приключение: Вы всегда можете направить заявку на приключение/квест в раздел Вызов мастера игры, однако помните, если в разделе мастеринга и квестов очень много эпизодов, то мастера игр очень загружены и лучше подождать или вступить в уже имеющиеся эпизоды: мастеру куда проще написать Вам вводную и ввести в существующую игру, чем начинать новую!

На какой планете проходит основная игра?

Почти все планеты доступны для персонажей и являются свободной игровой зоной, за редким исключением. Такими исключениями являются Субтэрналес (планета тюрьма) и Климбах (из-за радиации). Две первых открываются лишь особым персонажам: заключенным и климбатам. Способность телепортации является базовой и невозможность телепортироваться – редкая ситуация, ведь телепорты существуют не только в виде официальных порталов, но и в виде общедоступных артефактов и собственных сил, подробнее об этом можно узнать в статье, посвященной перемещению между планетами и в пределах планет.

Как дела обстоят с современными элементами мира (телефон, Интернет, телевидение, бытовая техника)?

Проект ФРПГ «Энтерос» не является классическим средневековым фэнтези по мотивам Толкиена, он по своему устройству - скорее, современный мир, поэтому практически все, что есть в нашем мире (театры, больницы, школы, банки, единый Интернет, телевидение, детские дома, корпорации, госструктуры, кинотеатры, рестораны и проч.) имеется и в Энтеросе, хотя в каждом из Доминионов/планет свои особенности. Ввиду данного факта, если у Вас возник вопрос, к примеру, есть ли на Эвилариуме (или Схаласдероне, или Эридии, или Вэлсадии, или т.д.) что-либо привычной нашему обществу, ответ будет, скорее всего, утвердительным, хотя всюду имеется своя специфика. Более подробную информацию можно получить в описании локаций в разделе групп миров (ближе к концу первой темы).

Может ли одно существо поглотить/поработить душу другого существа?

Какой бы силой не обладало существо, оно не может поглотить душу или поработить ее. Порабощению подвергается, скорее, магическая часть, завязанная на энергетической паутине, но писать о душе будет ошибкой.

Хочу взять «персонажа-попаданца» из другого мира, например, Земли, такое возможно?

Мы приносим свои извинения, но на данном этапе и в ближайшее время подобное даже не предвидится.

Во время изучения матчасти я не нашел важной для меня информации, что мне следует делать?

Желательно уточнить все у администрации в гостевой, но у нас действует правило: все, что не описано в матчасти, отдаётся фантазии игрока, а возникшие ошибки и неточности мы исправим во время разбора анкеты.

ВОПРОСЫ ПО РАСАМ


Имеется ли возможность создать свою авторскую расу или внести собственные авторские элементы в Ваш мир?

Наша игра предоставляет возможность создать любые авторские элементы (расы, локации, флору, фауну, организации и прочее), что не противоречат матчасти. Любую информацию, не касающуюся организаций, следует размещать в разделе «Энтерос глазами игроков», а описание организаций (особенно редкого вида), где состоит Ваш персонаж и подразумевается участие других - в разделе организаций. Впрочем, в разделе «Энтерос глазами игроков» можно размещать подробную информацию, к примеру, о гильдиях, корпорациях, которая в дальнейшем будет добавлена ссылкой в существующий перечень организаций.
Авторские расы должны быть по численности менее одного миллиона особей. Стоит отметить, что любые авторские расы не могут быть по магическому, регенеративному и прочим потенциалам выше усредненного значения прочих рас (это примерно шесть звезд из десяти, с учетом того, что одна из характеристик может быть на три звезды, а другая - на семь), поэтому создать древних всемогущих существ, способных раскромсать деоса и убивать даденгеров с трансдентами пачками, увы, априори невозможно. Также, возраст расы (время появления первого представителя) не может быть выше двух миллионов лет назад. Поэтому, создать особь, возраст которой - три миллиона лет, не получится, но, думаем, эти ограничения минимальны. Специфическая «частность» или «невысокая масштабность» должна быть свойственна любой авторской информации, если нет логического обоснования обратному. К примеру, создать собственный материк с названием, в отличие от небольшого острова или города, нельзя, а вот расписать имеющиеся на проекте данные вполне можно, если Ваш персонаж как-либо с этим связан.

Я хочу отыгрывать человека, у Вас имеется подобная раса?

Понятие «человек/люди» обозначает в Энтеросе общественное существо, обладающее гуманоидной формой, разумом и сознанием, поэтому людьми являются почти все без исключения расы. Люди без особых магических способностей и свойств у нас именуются буланимами.

Каким образом дифинеты (вампиры и оборотни) могут колдовать?

Для управления магическими способностями дифинетам нужны вспомогательные магические артефакты. Проблема лишь в том, что качественный магический артефакт достаточно сложно достать (требуется логичное раскрытие в биографии появление подобного артефакта), и они обычно изготавливаются индивидуально для каждого дифинета. Артефакт (+1) позволяет раскрыть потенциал магического резерва (максимально, при условии старательного развития) до III уровня включительно, артефакт (+2) до IV уровня, артефакт (+3) до V уровня. Артефакт дифинета обычно внедряется в тело, как правило, в скелет, быть реальным оружием он не может. Увеличить уровень раскрытия потенциала способно наличие сущности нуклеума, фэдэлеса или климбата. В данном случае можно и с (+2) артефактом стать на V уровень, а также продолжить развитие дальше. Артефакт следует добавлять в карточку из данных при принятии слотов на артефакты, но никаких дополнительных способностей и плюсов на бросок он не даст. Просто занимает место и слот на плюсовой предмет в карточке, больше никак себя не проявляя. Поэтому второй плюсовой предмет должен идти, как активный при использовании магии (дающий плюс на бросок при официальной боевой системе).

Какая самая могущественная раса в Энтеросе?

Достаточно сложный вопрос, его стоит рассматривать с точки зрения конкретных индивидов, так как не раса определяет в большей степени силу персонажа и его возможности, а лишь Ваша фантазия и степень прокачки. Однако, иерархический «обоснуй» у нас имеется: априори самой могущественной и древней расой считаются деосы. Да, пусть антиквэрумы и были созданы ещё раньше, они очень долгое время не являлись живыми существами в полной мере, не развивались и не социализировались.

Каким может быть первородный облик антиквэрумов?

Первородный облик в разделе рас у нас описан очень поверхностно. Для визуализации подойдет любая картинка монстровидного или не очень существа, загляните в анкеты других антиквэрумов с аккаунта Читателя.

Какой срок жизни у различных сатэрусов (смесей)?

Зависит от генетики. Срок жизни, как правило, такой же, как у «доминантного родителя», или удлиненный (10.000 лет), если родитель бессмертен, узнать об этом можно здесь. В остальных случаях решение остается за игроком.

Касаемо знаний антиков после распечатывания, «новораспечатанный» получает сразу целым комом, или это всё приходит в течение некоторого промежутка времени? И как происходит само «распечатывание»? Помнят ли они хоть что-нибудь, какие-либо ощущения?

Распечатывание Вы вольны изобразить так, как пожелаете. Он может незаметно материализоваться в куще леса, а может, так сказать, со взрывами и салютом. Тут вольна ваша фантазия. Кое-какую информацию о запечатывании можно узнать здесь. Также, Вам решать, где и в каком виде/возрасте освобождается антиквэрум. Из запечатанного состояния они могут помнить лишь тьму и желание выбраться и какие-то туманные обрывки былой жизни, все смазано и непонятно. Антиквэрум сразу обладает общими поверхностными знаниями (язык, культура, мироустройство, понятия о добре и зле и т.п.) в соответствии с возрастом, в котором был распечатан.

Хочу создать древнего эссенция (эльфа/дракона/духа), может ли мой эссенций жить тысячу лет?

У нас имеется нестандартный закон для фэнтези-ролевых: представитель одной и той же расы (речь идет исключительно об эльфах, драконах, духах, энвенах, частично каджитах, фейри, нимфах и магических животных) может умереть от старости в разное время и это время часто бывает очень различным (90 лет и 2 000 лет, к примеру, у духов цифры до 10 000 лет). Во-первых, у нас расы описаны таким образом, чтобы игрок мог проявить фантазию, поэтому указывайте, что особенности расы (не прописанные у нас) относятся лишь к роду/семейству/клану Вашего персонажа, не затрагивая всю расу. Кроме того, продолжительность жизни зависит от магической силы персонажа, теоретически – магия (ее неимоверно высокий уровень) дарует физиологическое бессмертие любому существу.

Хочу создать метоморфа. Говоря о его возможностях менять свой облик, стоит ли полагать, что это его «физиологическая особенность», или эта способность является магической?

Зависит от желания чем будет являться «метаморфоза»: магической способностью, которая работает от магического резерва без побочных элементов с использованием магии материи, или биологической особенностью – со всеми вытекающими, наподобие сохранения массы (форма меняется, вес нет) и затрат энергии на процесс (чем больше различий между формами, тем большее истощение при их смене). Помните, что особенности метоморфа конкретно Вашего героя, относятся лишь к его роду/семейству/клану, не затрагивая всю расу метоморфов Энтероса.

ВОПРОСЫ ПО СПОСОБНОСТЯМ И УМЕНИЯМ


Я хочу сразу взять персонажа с X уровнем могущества, что мне для этого следует сделать?

Увы, это невозможно. Максимальный уровень сил, который мы можем дать персонажу на стартовом этапе игры, и то в очень-очень редких случаях – VI | VI. Этот уровень сил получают самые могущественные деосы (исключительно из перечня деосов), которые взяли себе роль с желанием активно играть, вести сюжет и проявлять инициативу, а также востребованные герои: например, некоторые (далеко не все) главы кланов Схаласдерона, а также климбаты - правители зон и в единичных случаях акционные персонажи игроков (имеющиеся на 01.08.2017). V уровень сил получают оригинальные персонажи с качественной анкетой и «социальными приключенческими заявками», например, воины-фэдэлесы, известные наемники, работники военных и прочих структур, где сила имеет значение. В прочих случаях персонажу дают I - IV уровень.

Я могу приобрести умения, артефакты, питомцев и прочее только через покупку в магазине за кристаллы? Мне это кажется нелепым!

У каждого игрока рано или поздно наступает момент, когда выясняется, что вещей или умений, полученных персонажем на старте, катастрофически не хватает, или хватает, но хочется еще чего-нибудь. Или… Да мало ли какие могут возникнуть ситуации! Главное, что в результате перед игроком встает вопрос: а где взять магический артефакт (оружие, жезл, книгу, перстень, рецепт зелья – для простоты мы все это будем называть артефактами), умение или питомца?
Самый простой ответ: пойти и купить в магазине за кристаллы. Но вот беда – зачастую игроку хочется чего-нибудь эксклюзивного. Или – очень специализированного, чего-то такого, чего в магазине нет и не предвидится. Или хочется отыграть получение этого «самого» непосредственно в эпизоде, ведь не очень интересно приобрести дракона лишь за кристаллы, иногда возникает желание его поймать и приручить! Как же быть в таком случае? Ответ прост: получать артефакт/умение/проч. в ходе игрового процесса (в нашем случае, эпизода).
Первое, что Вам надо будет сделать – это очень четко сформулировать, что вы хотите получить. Ни один АМС не даст вашему персонажу абстрактный «плюс третий артефакт» или столь же абстрактную «книгу с заклинаниями». Во-первых, Вы можете замахнуться на такое, чего в мире игры днем с огнем не отыщешь. Во-вторых, любой артефакт должен быть прописан у Вас в карточке - с указанием всех его свойств и возможностей. Так что, прежде чем идти дальше, согласуйте с администрацией, что именно вы получить в результате Ваших дальнейших стараний. Ну а теперь – собственно, о том, как можно получить вожделенную магическую «штуковину».
Способ первый – надежный, но долгий. Принять участие в официальном массовом квесте, согласовав с администрацией вопрос о том, что в ходе квеста в качестве награды Вы получаете вот такой вот артефакт. И Вы его точно получите, вопрос только – когда: повествование может и затянуться…
Способ второй: открыть эпизод с активным мастерским участием, посвященный поиску артефакта. Это может быть классическая охота за сокровищами, битва с монстром – что угодно, что обосновало бы появление у героя артефакта.
Третий способ: заказать предмет. То есть начало – то же самое: открываете эпизод, идете к кузнецу, выкладываете кучу денерумов… Ах, да! Их же еще сначала заработать надо… Так вот, выкладываете кучу денег, может быть, отправляетесь в коротенький квест за редким ингредиентом, и – вуаля! – вот Ваш артефакт.
Итак, а теперь самое важное! Обо всех нюансах Вашего нового приобретения следует обсудить с АМС в данной теме, ведь АМС все же спишет n-ое количество кристаллов активности с Вашего счета. Самый простой пример: в ходе нескольких эпизодов с активным мастерингом персонаж получат (+2) артефакт и платит за него всего 225 кристаллов, но в ходе такого же количества эпизодов, но уже за артефакт (+3) придется выложить 450-550 кристаллов! Однако, это гораздо дешевле, чем простая покупка в магазине без «обоснуя», согласитесь! Один эпизод, повествующий о походе к кузнецу, где персонаж приобретает оружие (+2), едва ли удешевит артефакт.

Всегда любил отыгрывать персонажей, которые с нуля, постепенно приходят к этапу «явсёмогу». Присмотрел для себя буланима, но им, как я понял, развития и не светит. Так вот, вопрос: какую расу лучше выбрать, учитывая мои интересы? Трансденты не интересны, ибо изначально сильны.

Давайте начнем с того, что у нас нет магических рас из раздела «я все могу», нет в принципе и быть не может, все зависит от каждого конкретного персонажа и его уровня могущества и магической энергии, а эти показатели к расе имеют весьма далекое отношение, поэтому Вы спокойно можете взять и трансдента, он будет подходить под ваши интересы.
Здесь дело в другом. Создавая анкету, все, что от Вас требуется, это указать возраст немножко пониже среднего (но не совсем юного), не делать акцентах на его опыте и силе, и во время принятия Вам дадут III или IV уровень могущества и магической энергии. Это значит, что персонаж не будет сильным, но будет иметь хороший потенциал для дальнейшего развития.
Под эту категорию, кроме тех же трансдентов, подходят и другие расы: даденгеры, дриммэйры, архонты, эделиры, эссенции (драконы, духи и др).

Касаемо берсерка. Я, скорее всего, чертовски невнимателен, но никак не могу найти информацию о том, что вообще из себя представляет берсерк.

Информация о берсерке находится в данной теме.

Могут ли у магических рас быть шрамы (хотя бы от магического оружия), или их регенеративные способности слишком высоки, чтобы оставлять на теле какие-либо боевые отметины вроде тех же шрамов, рубцов, ожогов?

Могут, если Вы, как игрок, того желаете, ведь оружие бывает разным, ситуации получения шрамов тоже различны, как и магические техники, использующиеся в бою. Однако, это совершенно не значит, что в идентичной ситуации, с использованием такого же оружия, шрам на всю жизнь останется у другого существа - это уже будет решать автор чужого персонажа или GM.

Могу ли я придумать свои скиллы (умения) для персонажа?

Да, по согласованию с АМС. Двенадцатибальные проходят не всегда, а вот с однобальниками проблем возникнуть не должно.

Как обстоят дела с фундаментальными способностями у саэтэрусов (смесей)?

Ребёнку расы «саэтэрус» может быть доступно для выбора два реестра способностей. Например, рожденный от брака даденгера и дриммэйра имеет право выбрать способности и из реестра даденгеров, и из реестра дриммэйров, однако все их способности, за исключением общих свойств всех магических рас, занимают «слоты» способностей, данных при принятии анкеты. Отметим, что выбранные способности как работали без кубиков, так и будут работать, если в описании не указано обратного.

Мне приглянулась авторская раса, описанная одним из игроков форума. Как быть со способностями такого существа?

Если к описанию авторской расы прилагаются авторские способности, то они тоже всегда занимают «слоты способностей», данных при принятии. Однако, если к способности стоит приписка [фундаментально], то способность будет срабатывать без кубиков. Системе боя это не противоречит, так как нет гарантии, что она принесет пользу. Итоговый результат всегда зависит от ситуации и второй стороны. Разумеется, впоследствие можно докупать авторские способности из оставшихся нетронутыми при создании Вашего персонажа и из общего реестра способностей. Цена, как привило, договорная, приближенная к уже имеющимся расценкам в магазине или идентичная им.

Можно ли объединять плюсы, данные во время принятия? Например, дано два артефакта (+2), можно ли сделать одно (+3) и одно (+1).

Увы, это невозможно, даже если Вы все плюсы объедините для создания одного артефакта.

Могу ли я не доделывать карточку сразу, а оставить слоты на способности и/или артефакты пустыми?

Мы это не очень любим, но да, можете с условиями. Во-первых, АМС укажет к вашему сообщению с принятием, сколько Вы взяли на старте. Во-вторых, Вы не можете научиться чему-то в критической ситуации без предварительной договоренности. Например, если идет квест и для решения проблемы нужна конкретная пентаграмма, то Вы не можете занять свободный слот этой пентаграммой и сразу же ее использовать, тем самым «выигрывая квест». Однако, можно специально для изучения этой пентаграммы открыть эпизод и заодно отыграть в нем приобретение магического оружия, которое после будет Вами внесено в карточку персонажа на место неиспользованного слота. К таким приобретением советуем добавлять ссылки на отыгрыш, где Вы приобрели причитающееся, или указать приобретение через магазин, также разместив в карточке ссылку возле способности/артефакта.

ВОПРОСЫ ПО ТЕХНОМИРУ


Насколько вообще активно ведется игра по планетам? Мне приглянулись Вэлсадия/Циркон, и я хочу создать персонажа, относящегося к этой планете. Каковы шансы найти соигроков там? Как реализуются в плане лора путешествия между ними, как относятся к «пришельцам» из кардинально отличающихся миров?

Для игры открыты все планеты, кроме Субтэрналиса и, частично, Климбаха. Игра ведется на всех планетах, и найти соигрока или организовать игру через раздел «поиск соигрока» можно на любой планете. Ввиду частичной интеграции культур, к гостям относятся нормально, хотя незнание специфических черт титульной расы, законов и опасностей может нести свои угрозы. Само собой разумеющееся, житель техномира, обвешенный всевозможной аппаратурой и кибер-примочками, на жарком Биорторусе будет вызывать удивление, а также хорошо запомнится местным жителям, но не более того. Бегать по планетам «туда-сюда» вполне реально, а как именно это делать, можно узнать в статье «транспорт и межпланетное передвижение».

Что там на рынке технологических имплантов? Имеется ли какая-то дополнительная информация по технологическим мирам, например, Циркону?

Да, всю информацию по техномирам можно узнать здесь, а также обратиться за консультацией к Рее Тайгер Таш или Рил'ян.