21.05.2017 | Сегодня у нас сразу две новости, одна из которых достаточно важная и касается потенциальных игроков. Мы снимаем запрет на регистрацию почти «тысячелетних» антиквэрумов, надеюсь, сие придется Вам по вкусу. И еще несколько технических уведомлений в следующем сообщении с объявлениями.
11.05.2017 | Уже совсем скоро наступит лето. Надеемся, Вы хорошо провели эти не очень теплые, а, может, у кого-то действительно теплые, майские денечки! Вкладка «лучшие», как и подобает, обновлена актуальной информацией! Кроме того, загляните в раздел «Объявления», там появилась кое-какая важная информация. Статистику по постам и кристаллам можно посмотреть в этом сообщении, надеюсь, данный формат придется по душе.
24.04.2017 | Совсем скоро наступит май, он принесет нам массовую чистку как профилей, так и персонажей, поэтому прошу обратить на сей факт пристальное внимание. Снова рекомендую всех участников заглянуть в раздел «Объявления» и уже традиционно желаю Вам прекрасного настроения и вдохновения на посты!
03.04.2017 | Уже апрель, что нас безмерно радует, спешу и Вас поздравить с этим замечательным деньком! Просьба всех участников форума заглянуть в раздел «Объявления». Кроме того, не забываем про нашу сюжетную арку Воронка Хроновора, отписываем в темпе. Вскоре пора будет закрывать вводную часть квеста и начинать основной отыгрыш! И вновь желаем Вам вдохновения и хорошего настроения!
17.03.2017 | Мы не только дожили до весны, но и перешагнули ее половину, с чем я Вас всех и поздравляю! Конкурс завершен, призы розданы! Тем временем, в полном разгаре идут квесты и личные эпизоды не могут не радовать своей активностью! Призываю всех-всех заглянуть в срочном порядке в «Объявления» и ознакомиться с новостью, она довольно важная, так что не поленитесь! Вдохновения энтеросовцы!
05.03.2017 | Мы дожили до весны, эта новость, несомненно, меня радует! Гип-гип ура, товарищи! Я просто не люблю зиму и надеюсь, что летом у нас будет много идей и новых постоянных игроков! Приглашаю всех желающих принять участие в голосовании «Луперкалии 2017», которое продлится до двенадцатого числа этого месяца! И еще, у нас прошла очередная чистка.
21.02.2017 | Времени до окончания конкурса «Луперкалии 2017» осталось совсем немного! Спешите отправить открытки любимым персонажам, уверены, им будет приятно! Старт голосования планируется на 23.02.2017, сегодня и завтра все еще можно присылать работы! Внесено маленькое полезное дополнение в описание локаций Схаласдерона и Климбаха, ознакомиться с ним можно в самом низу текстового материала об этих планетах.
11.02.2017 | Произошли важные обновления в сфере классов – таковых у нас теперь нет; боевой системы – поправочка к кубикам; уровней могущества – появилась статья по прокачке и смысл рейтинга немного подправлен. Следует внести небольшие коррективы в анкеты и карточки, темы с анкетами теперь всегда открыты для редактирования. Изменения очень серьезно затронули магазин прокачки. В будущем намечаются дополнения для раздела «вооружение».
06.01.2017 | Надеюсь, все живы и здоровы после Новогодних праздников! У нас немного новостей, они довольно важные для дальнейшей игры, главная из них: запущена сюжетная арка «Воронка Хроновора», можно начинать игру! Напоминаю, что если Мастер игры тормозит, его всегда можно пнуть в этой теме, я даже добавил осведомительную памятку! Всем добра и хороших выходных!

Подразумевается свободное вступление любых персонажей: выберите эпизод из любого раздела, сообщите о своем вступлении в тему «Вызов мастера игры» или в оргтему.

Алый снег
Шепот спящей пустоты
Риск дело благородное
Алый закат
Воронка хроновора
Светские хроники
Путь во льдах
Скука может




Мне просто нужно найти его, отодрать его мелкий зад и вернуть домой, - злобно рыкнула девушка - Его зовут Рион. Он климбат. Меньше тебя. Слабее. Светлые волосы. И разноцветные глаза...
Возьми, если не хочешь умереть раньше срока. За работу заплачу, конечно. Чем хочешь, могу вином, могу золотом, там статуэтки всякие и другие штуки, могу табаком, ну или деньгами вашими…
Из этого Ада не будет выхода, потому что сомнение в собственной правоте и собственном прошлом навсегда отбивает желание двигаться вперед. Это одна из целей Шабрири в отношении врага...



Куратор
магической части проекта

Куратор
магической части проекта

Куратор технологической части проекта

Куратор технологической части проекта

Квестоводы, модераторы и пиарщики


23.11.3001 | Собрание правителей Климбаха под предводительством Лапласа принесло свои плоды: приоритеты расставлены, вырисовываются политические взгляды каждого из «детей-монстров», а также наблюдаются возникшие противоречия и расцветающая пышным цветом оппозиция двух различных лагерей. К чему приведет подобный раскол покажет лишь время, однако из климбатов никого не стоит списывать со счетов.
15.09.3001 | На Цирконе проходит Великий Сбор – съезд всех практикующих магов. Однако событие не задалось с самого начала: потенциальный светский раут стремительно перетек в массовое побоище, где стороной-агрессором выступают пока еще неизвестные лица, а приглашенные медийные лица – служащие Совета Коалиции Рас, видные экономические и политические деятели, вынуждены были взяться за свое оружие.
26.01.3002 | Алая Роза - тайная антикорпорационная организация технологической планеты Вэлсадия - находится на первых этапах своего зарождения, только-только собрав своих основных сторонников и скоординировав силы. Пока еще корпорации и монополистические гиганты не знают о нависшей угрозе, но Алая Роза нуждается в надежных кадрах, тех, кто сможет сдерживать врага не только с помощью автомата в руках.
09.01.3002 | Похищенных неизвестными лицами жертв удалось спасти благодаря действиям двух существ, якобы игравших на стороне врага. Героям пришлось несладко. Ситуация принимает совершенно дикий оборот после того, как некая госпожа Ванцвахен - предположительный координатор команды спасения, рассказывает о невероятной опасности, что вскоре постигнет Энтерос. Магия времени теперь не миф, а реальная угроза.
09.03.3002 | Планету Климбах посетила группа неизвестных: пятеро фантазмов, заковавших в магические цепи необычного грифона. Разумеется, климбаты не оставили данное событие без внимания и преградили процессии путь. Выяснилось, что в теле крылатой особи присутствует внедренный кристалл неизвестного происхождения. Однако, за кристаллом, похоже, ведется настоящая охота! Чем все это закончится?
15.09.3001 | На Цирконе проходит Великий Сбор – съезд всех практикующих магов. У Роммона Кора, бессменного Главы Круга, появилась амбициозная конкурентка: Вилана Вальт. Сбор посетили как представители СМИ, так и высокопоставленные члены родов, кланов и служащие Коалиции рас. Что замыслила Вилана? Все отягощается неприятным фактом: некоторые гости вынуждены носить браслеты, блокирующие магию.
Предложить свои за кристаллы



VEROS
Грамельнн. История семи королевств Неополис
БелидесАйлейСайрон: Осколки всевластия[SPN: the new adventures]
Волки: демонический лес



LYLЗефир, помощь ролевым Реклама текстовых ролевых игрphotoshop: Renaissance
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Теория мира » Энтерос глазами игроков


Энтерос глазами игроков

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

https://img-fotki.yandex.ru/get/57551/47529448.e4/0_d21db_93f58d2c_orig.png

У Вас появилось невообразимое желание рассказать о неизведанном представителе флоры или фауны? А может мечтаете поделиться некой легендой, сказанием или даже расой? Тогда данная тема спасение для Вас! Любой игрок может внести свою лепту в авторский мир и раскрыть одну из его миллионных граней, будь то описание монстра, диковинного растения или даже легенды. Автоматически все одобренные элементы становятся частью Энтероса и ими можно оперировать в ходе любых эпизодов. За каждый одобренный пост Вы получаете от 10 до 50 кристаллов в зависимости от качества и оригинальности [итоговое количество определяется АМС]! Четыре главных правила: Не нарушать официальную теорию мира. Один элемент равен одному посту, например, не нужно в одном посте делать описание сразу нескольких монстров. Описание не менее 2 000 символов. Соблюдать размер картинки 150/250 px (ширину и высоту можно поменять местами), рамок и прочего оформления не нужно.


Код шаблона

Код:
[float=right][img]ССЫЛКА НА ИЗОБРАЖЕНИЕ[/img][/float][hr][align=center][font=Times New Roman][size=25][color=maroon]З[/color][/size][size=20]аголовок[/size][/font][/align][hr][font=Times New Roman][size=16]ОПИСАНИЕ[/size][/font]

+1

2

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/106693/47529448.e5/0_d21e4_c25bc4ab_orig.jpg
[/float]


Проклятое оружие Итьянок


Проклятое оружие Итьянок – некогда почившая таинственная раса была весьма развита по части изобретений и магических артефактов и оставила после себя большое количество таинственных вещей, использование которых должно быть подвержено тщательному изучению. Одним из таких вещей является некое оружие – внешне похожее на перчатку в виде острых когтей. Сделана из энергоемкого прочного металла. Способна проводить через себя магическую энергию обладателя. Не подвержена механическому повреждению – т.е. не ломается, являясь будто бы продолжением руки обладателя, однако это не значит, что ее в ходе игры нельзя уничтожить.
Проклятие заключалось в том, что, одев ее, снять было нельзя, словно сливалась с кожей и костями жертвы. Но если бы на этом заканчивалось проклятие – это было бы не так плохо. Перчатка, словно паразит, пропитывается энергией носителя, постепенно завладевая им и даря тому медленно нарастающее безумие (галлюцинации, беспричинная ярость, потеря памяти, лишение способности здраво мыслить – у каждого проявляется по-разному). Степень паразитического заражения можно определить по разрастающейся от перчатки метки, похожей на татуировку. Если метка разрастается по телу больше чем на 60%, обладатель попросту лишается разума. Но одновременно с этим, чем больше метка – тем сильнее становится ее обладатель. Бонус к атаке вырастает пропорционально процентам – 1-30% метки +1 к атаке, 30-45% метки +2 к атаке, 46-60% метки +3 к атаке. Лишится перчатки можно лишь в двух случаях – если обладателя одолеют в бою (не на смерть). Либо, если просто отрубят руку. Перчатка, словно имея свою волю, выбирает себе обладателя сама. И проигравших она не любит. [Может быть переходящим квестовым-трофеем. Обладателю перчатки нельзя будет отказываться от брошенного ему вызова на бой. Каждый выигранный бой будет прибавлять к метке 5%. Однако при проигрыше, соперник имеет право не забирать перчатку и тогда % не увеличивается]

+1

3

[float=right]--http://sd.uploads.ru/t/chka6.jpg
[/float]


Нимфея


На Эридии, близ города Мэрдэнэй-Краус, в основном холодной климатической зоне, существует маленькое озеро без названия, что таится в недрах леса. Озеро на столько маленькое, что даже не отмечено на карте. Хотя, может быть его специально не отметили, чтобы непутевые туристы не стремились найти его. Но местные жители прозвали его озером Удачи.
Когда-то давно, существовало поверье. Отправляясь на бой, жители Эридия, в основном жившие в городах рядом с озерами, такие как Ансур, Вэрэй, Совэр-Кросс и другие, срывали дикий водяной цветок, похожий на лилию - Нимфею, в изобилии, на тот момент, произрастающий на берегах большинства тех самых озер. Ведь ни для кого не секрет, что эти цветы служили пристанищем новорожденных озерных фейри. А цветы, впитывающие их магическую силу, служили неким амулетом. Говорили даже, что некоторых этот цветок излечивал от серьезных ран. Но в ту пору войн было слишком много и посему, цветы просто стали вырождаться, а вместе с ними и лесные фейри. Но вот, время войн прошло, и жители спохватились. Да поздновато спохватились.
И теперь, единственным местом произрастания тех самых цветов является то маленькое озеро, близ города Мэрдэнэй-Краус. Их фаза цветения очень коротка из-за климатического местонахождения – лишь несколько теплых недель в году цветут Нимфеи. Но для новорожденных фэйри этого оказалось достаточно, чтобы успевать вырасти и покинуть цветок, прежде чем ледяные тески льда скуют прекрасные бутоны и их временного жителя внутри.
Настало мирное время, и теперь поверье трактуют иначе. Если увидеть, как из открывшегося бутона водяного цветка вылетает маленькая лесная фейри, то это к большой удаче. А если поймать ее в этот момент, то она сможет выполнить одно твое желание. Хотя это было не подтверждено наверняка, потому что лесные фейри довольны шустрые летающие создания.
Но, конечно, находятся предприимчивые браконьеры или просто искатели приключений, которые стремятся обогатиться за счет этой милой сказки. Но местные жители таких не жалуют и никому не рассказывают где находится то самое озеро. Все-таки это местное достояние.

+2

4

[float=right]http://s020.radikal.ru/i720/1608/20/90650cf69ed4.png[/float]


Ледяная цитадель



На планете Дезарис, на юге материка Анаралмена в глубине вэтановых лесов стоит Ледяная Цитадель: хрупкий на вид, но неприступный ледяной замок. Когда-то давным-давно Цитадель принадлежала Принцессе Снегов - великой волшебнице и воительнице, долгое время возглавлявшей сопротивление эссенциев планеты в ходе Великой Войны и исчезнувшей неизвестно куда. И уже столетия среди искателей приключений ходят слухи о сокровищах, которые хранятся в покоях и подвалах замка. Слухи разнятся в зависимости от пристрастий рассказчика: кто говорит о несметных богатствах, кто - о волшебном оружии, кто - о магических знаниях, способных перевернуть мир. Так это или нет - никто не знает, потому что, даже если кто и добирался до Цитадели, то о таких смельчаках никому неизвестно. Нет, хвастаются-то многие, но вот насколько эти рассказы правдивы - другой разговор.
Найти Цитадель очень сложно. Для начала, точное ее местонахождение остается загадкой: карта сокровищ с крестиком и надписью "Искать здесь" пока никому не попадалась.  А описания, полученные из сказок и легенд, весьма противоречивы. Правда, в них всегда повторяется два указания: Цитадель расположена на берегу реки или озера в глубине вэтановых лесов. Увы, достаточно взглянуть на карту Анаралмены, чтобы понять всю ценность этих "примет". Впрочем, берега озера Сальмас вроде обшарили все, и ничего даже отдаленно похожего на Цитадель не нашли, но это тоже - очень недостоверная информация...
Рассказывают и об охраняющих Цитадель ледяных монстрах. Эти создания, похожие на обычных животных, созданы из льда и снега и владеют разрушительной  магией. Не говоря уже об обычных преградах - морозе, опасной зоне, ледяных ураганах и снежных бурях, вэтановых лесах, которые смертельно опасны сами по себе.
Но разве такие мелочи могут остановить настоящего охотника за сокровищами? Время от времени из Приета или Абасоло отчаянные смельчаки или ученые отправляются вглубь материка - но или возвращаются ни с чем, или - пропадают в ледяных просторах.
Пока никто не нашел Ледяную Цитадель. Может быть ты, герой, будешь первым?

Отредактировано Ниратас (Среда, 17 августа 12:20:26)

+1

5

[float=right]http://sg.uploads.ru/nhAJw.jpg[/float]


Глусун


Глусун – крупное дикое млекопитающее, из отряда парнокопытных, подотряда свинообразных. Внешне похожи на вепрей, с одним единственным отличием – на их шкуре, в основном на холке, торчат острые кристаллические темные отростки – чем взрослее особь, тем их больше и они длиннее. Глусуны всеядны, от того и агрессивны – в силу того, что, являясь крупными животными, глусуны весьма прожорливы и поэтому опасны. Такое разительное отличие эти существа получили за счет того, что в их рацион входят ядовитые грибы и растения, произрастающие в некоторых местах планеты Дизариас.
Эти монстры в среднем имеют в холке 1.5 метра, в длину 3.5 метра, но особо крупные могут достигать и 2.5 метров в высоту и имеют ярко выраженный диморфизм. Ведь именно самцы имеют на своей шкуре те самые кристаллы. На шкуре самок их нет. Окрас разнится от темно-серого, до светло-бурых оттенков.
Глусуны живут своеобразнами прайдами. Так, самый сильный самец способен иметь и прокормить в своем окружении до десяти самок. Самки не охотятся сами. Внешне они похожи на домашних свиней, не имеющих ни клыков, ни острых зубов. Остальные же самцы, не способные отстоять права на самку, живут поодиночке.
В периоды брачных игр, одиночки пытаются нападать на прайды – уводить самок из группы или сражаться непосредственно с их главой. Здесь выживает сильнейший. За выводок самки рождают всего одного поросенка – поэтому эти животные не сильно распространены и так ценны. Поросенок живет с матерью до тех пор, пока кормиться ее молоком. Потом, если поросенок мужского пола – он изгоняется вожаком из прайда. Если же это девочка – она становится еще одной самкой вожака. Глусуны являются основным источником добычи кристаллического ингредиента, необходимого для создания некоторых редких артефактов. Основные места их обитания поделены на сектора и являются частной собственностью. Поголовье тщательно фиксируется и любое неоговорённое посягательство на частную собственность пресекают и жестоко карают. В неволе глусуны, на удивление, не живут. Точнее, живут, но тот самый, ценный кристалл, что вырастает на их шкуре, почему-то не появляется. С чем это связано, никто не знает. Но всемирные ученые и алхимики работают над изучением и разработкой аналогов или искусственных заменителей. К сожалению, пока им не удалось найти этому кристаллу замену.

+1

6

[float=right]http://i.imgur.com/oBmuO31.jpg[/float]


Ляффр



Ляффр - ужасного вида животное, проживающее на планете Климбах, есть одно из самых распространённых неразумных эссенциев этой планеты. Эти эссенции когда-то были магическими животными, изменились под влиянием радиации планеты, и преобразовались в неразумных чудовищ. Три пары конечностей, одна из которых слаборазвита и расположена на груди, две остальные отвратительно преобразованы: клешни, одна из конечностей - имеет глаза и насекомоподобные "лапки".. Ещё одна из конечностей - просто игла, не имеющая ступни.Спину и часть головы Ляффра покрывает прочный панцирь, и если приглядеться - это симбионт, этот панцирь - живое существо, что вросло в бывшее магическое животное, имеет зубы и глаза.. Пасть имеет также ужасающий вид, над которой идут десятки маленьких глаз. И это лишь одна из разновидностей, из тысячей.
Ляффры общей длиной в четыре метра, достигают высоты в полтора метра максимум, что позволяет прятаться под мутировавшей травой Климбаха. Воистину, такие создания могут присниться только в таких кошмарах, где от спящего отвернулся деос Сновидений - Рирариум.. Но это реальность. Эти ужасающие глаз создания - реальность, хотящая порвать вас на куски.
Ляффры - сверхагрессивные хищники, что нападает на любого представителя другой расы.. Бывали случаи, когда ляффры нападали на других ляффров чисто из-за того, что тот был не из их стаи. Выдвигали предположение, что эти создания обладают коллективным разумом. Стоит отметить: ими движет голод, помимо воли "Матки" - особо крупного Ляффра, самки, которая полуразумна и менее агрессивна, но не настолько, чтобы не атаковать чужаков.
Ляффры - несмотря на свои габариты, сильные создания и довольно быстрые, что делает их довольно опасными представителями фауны Климбаха. Их конечность-клешня способна перекусить латы из добротной стали, не говоря уже про челюсть - броня и оружие из редких материалов (Уровнем +1) подвержено сильному риску быть сильно повреждённым или в худшем случае - полностью разрушенным после боя с этими мерзкими созданиями.
Впрочем, во всём есть своя хорошая сторона: ляффры сильно уязвимы к двум стихийным магиям, это огонь и молнии. Первого они сильно боятся, а второе попросту пагубно действует на этих чудовищ.. К тому-же, большая часть их головы, конечности и грудь - не защищены панцирем, чем можно воспользоваться, ОДНАКО - учитывая физические возможности тварей, в них необходимо ещё попасть, особенно когда они бегают вокруг жертвы, норовя откусить от неё лакомой плоти.
Убив Ляффра, лучше для своей же безопасности проткнуть его ещё и через панцирь, ежели это не сделать - он может незаметно открепиться от мёртвого тела и прыгнуть на убившего, норовя вцепиться его, повалить, загрызть живым и слиться с его телом.
Ежели же воин убил и панцирь, и ляффра - он может снять с него этот панцирь, клешню. На Климбахе эти две вещицы имеют малую ценность, ввиду распространённости этих тварей, однако за пределами Климбаха люди будут готовы заплатить круглую сумму.
Особо ценны панцирь и клешня Матки, цена обычно выше на 30% от обычной цены, и более востребована, используется в ювелирном деле, помимо изготовления прочных лат.

+1

7

[float=right]--[/float]


Аэтерны



[float=right]http://sa.uploads.ru/t/m2FO8.jpg[/float]Муравьи, проживающие на многих планетах Энтероса, включая Циркон, Климбах. На последнем имеет тёмно-зеленоватый оттенок хитинового покрова, и может иметь некоторые мутации. На Цирконе и её сестринской по технологиям планете предпринимаются попытки контролировать популяцию, и это относительно получается: данного муравья житель технологичного мира редко когда встретит за территорией городов площадью в десять километров. Возле сёл, посёлков, деревень и посёлков городских типов данные животные также не встречаются за, территорией лишь в два километра против десяти городских.
На магически развитых мирах данные муравьи имеют более высокую популяцию, можно сказать - это среднее по встречаемости существо, что может представлять агрессивность к чужаку. Площадь за городом, где существа не встречаются - 5 километров квадратных, что в два раза меньше против технологически развитого Циркона.
При встрече с муравьём, путнику прежде всего не стоит паниковать и делать преждевременных действий - животное может и пройти мимо, ежели не проявлять к нему агрессивности. Наблюдалось и установилось, что данные муравьи - полуразумные, и способны различать благие намерения от чужака, и агрессивные, возможны случаи помощи чужаку отбиться от врага, который вредит и муравьям, данная особенность проявляется, ежели чужак ранее помог одному муравейнику отбиться от того-же вредителя (В данном тексте под словом "Вредитель" указывается вид животного, оспаривающий территорию и добычу с Аэтернами). Неизвестным способом, муравьи способны запоминать чужаков, не раз выдвигалось предположение - матка муравейника может обладать пси-способностями или ментальной магией и создать «Коллективный разум» внутри муравейника с помощью данных способностей. Это же и предполагает то, что муравьи «Помнят лица».
В основном, данные муравьи - довольно мирные создания, напасть на чужака могут лишь при близости к муравейнику, перед этим попытавшись отогнать от убежища рокотанием, шипением. Если чужак не покинул «Зону», то муравей вынужден под инстинктом защиты дома - напасть на чужака. И естественно - они нападут при выраженной агрессии к ним. Известно при сканировании земли на полости, что их норы могут достигать глубины в тридцать и больше метров. Численность особей может достичь сотни, не более.
Ввиду распространённости, с этим муравьёв пусть и можно взять и хитин, и зубы, и прочие элементы, что можно использовать ювелиры и кузнецы - эти вещицы не имеют большой ценности. Хитин достаточно крепок, но его пробивает любое не магическое оружие при усердии, не говоря про магическое, какую никакую ценность могут показывать отверделые глаза, жвала в ювелирном деле - но и там цены на такие изделия мягко говоря... Малы.
Мясо этих созданий как раз ценится достаточно высоко: оно обладает целебными свойствами, и способно вывести слабые токсины и яды из организма, ускорить регенерацию неглубоких ран. Мясо отвратительно на вкус, ломкое и сухое, потому используется чисто в лечебных целях при создании настоек и слабых эликсиров, ввиду вкуса туда добавляют сахарозу и другие элементы, что могут погасить отвратительное вкусовое ощущение и послевкусие. Это же самое мясо может при обработке опытным алхимиком, с добавлением иных целебных ингредиентов даже спасти жизнь пострадавшему в критической ситуации - заставлять кровь свёртываться при пролитии на рану, помогать выводить уже более-менее серьёзные токсины из организма, но не яды. Такие настойки обычно стоят за штуку, как половина зарплаты неквалифицированного работника. На Климбахе устраивают «Войны» с стаями Ляффров.
Внешне это достаточно крупные муравьи, средний рост особи - сто тридцать сантиметров, длины может варьироваться от двух до двух с половиной метров. На всех планетах, окромя Климбаха их хитин имеет коричневато-багряный цвет, лапки затемнены. У муравьёв воинов присутствует своеобразная «Корона» в виде наростов из хитина, а у личной охраны матки - ещё и рога, образующие некий шлем.
Представителя Климбаха под влиянием постоянного радиоактивного фона - обладают тёмно-зелёный хитин с тёмными, несимметричными пятнами-точками на хитине. Обычно, представители Климбаха в полтора раза крупнее своих «нормальных» сородичей, а также ведут постоянные стычки с Ляффрами, вследствие могут быть иметь покалеченный вид.

+1

8

[float=right]http://s6.uploads.ru/WIoVU.jpg[/float]


Мойя


Мойя довольно опасные хищники, которые водятся в пустынях Биорторуса. Они достигают размеров до трех с половиной метров в холке, длина тела без хвоста шесть метров, имеют острые прочные зубы, длина клыков 40 см, способные прокусывать толстый панцирь или доспехи, а также не менее мощные заостренные когти длиной до 30 см, могут втягиваться при ходьбе и беге. Покрыты черно-белой шерстью, которая очень ценится на рынке из-за ее способности накапливать магическую энергию из окружающей среды, а потом сиять различными цветами радуги. Также интересным свойством шерсти является ее прочность, обеспечивающая хорошую защиту этих зверей от физических нападений. У мойя есть длинный пушистый хвост, способный при опасности испускать режущие энергетические волны, развивающаяся грива сзади головы и уши размером под метр. Последние являются своеобразными локаторами и способны засечь наличие живых существ в радиусе 5 - 6 километров. Обоняние у представителей данного вида тоже на высоте, они улавливают запахи от 3 до 4 километров.
Могут охотится как в дневное так в ночное время, их глаза имеют два режима виденья, и в темноте животные ориентируются отлично. Ко всему прочему, их слюна ядовита и при попадании в кровь жертвы может наступить временный паралич. Выносливые, могут обходиться без пиши пару недель, отлично переносят высокие температуры, а вот холод не любят. Отлично прыгают до 15 метров в высоту и развивают скорость бега 120 км в час.
Выследив жертву, обычно, поджидают ту в засаде и в подходящий момент нападают, могут преследовать добычу не снижая скорости около получаса. Обладают не дюжей сообразительностью и хорошей реакцией. Плотоядные, предпочитают нападать на крупную дичь. Все выше перечисленное делает их относительно опасными хищниками для молодых и неопытных путешественников.
Встречаются редко, ведут одиночный образ жизни, с друг другом контактируют только в брачный период. За каждой особью закреплены определенные охотничьи угодья, которые она охраняет от чужаков своего вида. Самки крупнее самцов и агрессивнее. В брачный период, который бывает раз в год, для привлечения особей противоположного пола могут преобразовывать скопившуюся в шерсти магическую энергию в сияние разных цветов, которое окружает Мойя. Также издают лающие звуки, слышные на многие километры.
Детенышей рождается два - три, до пяти месяцев о них заботится мать, а потом выгоняет со своей территории. До взрослого состояния, а совершеннолетие у мойя наступает в три года, доживают единицы, большинство уничтожается или другими хищников или же своими более сильными сородичами в борьбе за территорию. В неволе пока не размножаются, следует считать, что дрессировке не поддаются. Также не зафиксировано ни одного случая приручения мойя. Зато их можно увидеть в боях на аренах.

Отредактировано Инге (Пятница, 11 ноября 20:25:59)

+2

9

[float=right]http://sa.uploads.ru/gt3ry.jpg[/float]


Анвэри


Анвэри. Разумная раса Энтероса. В просторечьи их называют ещё болотным народцем или болотниками.
Происхождение. Анвэри появились на свет по воле Демиурга, в период создания большинства рас, около двух миллионов лет назад.
Распространённость. По официальным данным в Энтеросе насчитывается около двух тысяч чистокровных представителей этой расы. Сколько же их на самом деле доподлинно неизвестно.
Общая опасность расы. Средняя.
Места проживания. Селятся анвэри либо в городах, либо в собственных общинных поселениях на болотах. Именно из-за последнего их и прозвали болотниками. Обитают практически на всех планетах. Но на Биорторусе только на материке Гэвесиус. А Дизариас они, вообще, недолюбливают из-за его климатических условий.
Внешний вид и особенности строения. Рост мужчин, - 1,70 - 1,80. Рост женщин, - 1,60-1,70. В своём истинном облике анвэри выглядят как человекоподобные существа. Отличительной чертой этой расы является цвет их кожи, который в зависимости от возраста варьируется от светло-зелёного до тёмно-изумрудного. Серый цвет кожи и пепельно-седые волосы присущи только старикам. Волосы же бывают не только зелёных, но и синих оттенков. Цвет глаз: жёлтый, зелёный, синий, чёрный и другие. Зрачок по своей форме похож на кошачий. Уши слегка заострены. В своей структуре анвэри имеют полукристаллическую форму и энергетическую паутину.
С рождения и до совершеннолетия анвэри не имеют пола и им присуще стандартное строение тела, такое же, как у людей. Примерно за год до совершеннолетия начинается перестройка организма, и после неё представитель расы приобретает свой собственный пол и нестандартное строение тела.
Среди анвэри бывают, как и худые, так и полные, и с нормальным телосложением. Данная раса плохо переносит солнечный свет, из-за него они чувствуют себя словно высушенными, кожа становится сухой, начинает трескаться и облазить. Поэтому у каждого из них есть с собой артефакт, защищающий их от солнца.
Также анвэри, живущие в городах, используют артефакты, чтобы скрыть свою расу. В том случае они становятся похожи на обычных людей. И если уж к одежде они относятся равнодушно, то украшениям придают особое значение. 
Характер. По своему характеру анвэри могут быть самыми разными, - от флегматиков до холериков и смешанных типов. Но в большинстве своём преобладают сангвистические и холеристические типы, а также их смеси. Стоит отметить, что среди болотников не бывает скромных и стеснительных личностей. Обычно анвэри наглые, свободолюбивые, гордые и вспыльчивые, но отходят довольно быстро и не злопамятные. Они те, про кого можно сказать: «Ни стыда, ни совести», - ибо и то и другое атрофировалось у них ещё при появлении. Поэтому, если встретить девушку-анвэри разгуливающую топлесс, то в этом не будет ничего удивительного. Кроме всего прочего, у этой расы специфическое чувство юмора. Им, кажется, забавным завести несчастного в чащу леса и смотреть, как он оттуда пытается выйти. Или наблюдать за тем, как кто-то тонет в их болоте. И, ведь, будут смотреть, смеяться, но никогда не помогут.
Социальная структура и взаимоотношения. Анвэри по своей природе бисексуальны и полигамны. Они не живут друг с другом парами, они живут гаремами. Так в гареме могут быть и мужчины и женщины, обычно их в нём не больше шести «человек», включая главу семейства, который может быть, как мужчиной, так и женщиной. Кстати, измены они не считают чем-то предосудительным, поэтому время от времени не прочь сходить от своих мужей и жён налево. Размножение и деторождение стандартное. Беременность длится 10 месяцев. Сразу после рождения новорождённый получает от старших родственников в подарок два артефакта, один из которых будет защищать его от солнечного света, а другой поможет скрыть расу. Воспитанием детей занимаются старшие.
Оружие и способы ведения боя. Анвэри могут овладеть практически любым видом оружия, но предпочитают дальнобойное. Арбалеты, луки, метательные ножи, духовые трубки, если говорить о фэнтезийном мире. В технологическом этот выбор куда больше. Бой с противником также предпочитают вести на расстоянии. В идеале для них это засесть с пулемётом, оснащенным оптическим прицелом, на крыше.
Владение магией. Да. Анвэри обладают врождённой способностью к гипнозу, а также хорошо владеют стихийной магией воды и земли. Кроме того, они умеют управлять своим голосом и могут ввести слушателей в состояние транса. Кстати, красиво поют. Работать анвэри могут, где угодно. Но предпочитают, чтобы работодатель относился к ним, если уж не с уважением, то, хотя бы, нейтрально. Из-за своего характера они тяжело переносят нахождение в рабстве, и в большинстве случаев случаются суициды. 
Продолжительность жизни – 500 лет. Совершеннолетие в 20 лет. Соотношение возраста и внешнего вида. 0-20 = 0-20. После 20 лет взросление замедляется. К 500 годам выглядят на 60-65 лет. Отношение к религии и другим расам - нейтральное.

Отредактировано Рэсс Рау (Вторник, 15 ноября 12:42:13)

+1

10

[float=right]http://s9.uploads.ru/xNFe6.png[/float]


Пери


Происхождение. Никто не знает, в каких веках берет свое начало раса пери. Вернее, в мире осталось не так уж много информации об их появлении. Отличительной чертой представителей этих существ было то, что при создании, их душа привязывалась к некоему магическому предмету – артефакту, несущему в себе договор, автоматически заключающийся с тем, кто сей предмет возьмет в руки. Договор будет иметь силу пока одного из заключивших его не настигнет смерть. Суть договора – периец безоговорочно подчиняется заключившему с ним контракт и действует только лишь в его интересах.
Распространённость. Сколько представителей этой расы еще осталось в живых на самом деле доподлинно неизвестно.
Общая опасность расы. Средняя.
Места проживания. Как таковых мест проживания пери и тем более их скопления – нет, в силу их природы – ведь они заложники магического договора. Но следы этой расы больше всего можно найти на планете Дизариас.
Внешний вид и особенности строения. Перийцы имеют физиологию магических существ. Рост мужчин колеблется от 1,80 до 1,95. Рост женщин - от 1,60 до 1,75. В своём истинном облике пери выглядят как человекоподобные существа, но при заключении договора предпочитают сливаться с тенью своего хозяина, преображаясь в некую черную, бесформенную субстанцию. Отличительной чертой этой расы являются подвижные остроконечные уши и бледность как кожи, так и волос. Так цвет волос перийцев имеет весь спектр пастельных оттенков – от бледно желтоватого до мягко фиолетового. Встретить перийца с волосами цвета вороного крыла вы вряд ли сможете. Цвет глаз же наоборот у пери насыщенный и может быть изумрудно-зеленым, ярко-голубым или даже насыщенно-красным. Среди пери не бывает полных или тощих особей, в силу их физиологии – у перийцев отсутствуют органы пищеварительного тракта и питаются они посредством впитывания органической энергии прикосновениями. Имеют физиологию сродни магическим существам.
Характер. По своему характеру пери в большей степени флегматики. Но могут быть и смешанные типы. Пери самодостаточны, сдержаны и учтивы. Но все может измениться, стоит перийцу войти в режим берсерка – их личность будто бы меняется на полную их противоположность. Они могут стать неуравновешенными, агрессивными и весьма своевольными, что даже несколько заглушает магический договор, но при этом ни в коем случае его не отменяет.
Социальная структура и взаимоотношения. Пери по своей природе, без заключенного договора, асексуальны. Впоследствии, обычно имеют сексуальное влечение к своему хозяину. При дальнейшем развитии могут опираться на личные предпочтения, но в основном не имеют беспорядочных половых связей, оставаясь верными лишь одному партнеру.
Беременность. Это весьма сложный ритуальный процесс, который происходит не по желанию перийца, а по некому зову внутри него. Не обладая должным развитием, пери не в состоянии родить ребенка. Надо заметить, что родить может как женская особь, так и мужская. Если рождается периец, то уже взрослым, полностью сформированным физически существом. Одновременно с ним создается и его артефакт.
Продолжительность жизни. Обновляя свои клетки посредством своеобразного метода пищеварения, периец остается молодым и здоровым долгие годы. Раны или заражение крови – при быстром восполнении энергии периец способен самостоятельно вылечиться и прийти в норму. Но при отсутствии достаточного питания, пери иссохнет и попросту умрет. Предположительно, их жизненный цикл длится около 10 000 лет. Отношение к религии и другим расам нейтральное.
Оружие и способы ведения боя. Пери могут овладеть практически любым видом оружия, и в этом случае имеет место лишь их предпочтения. По некоторым данным, существует оружие, созданное специально для этой расы и подчиняющееся только им.
Владение магией. Пери – магические существа и могут овладеть любым видом магии, начиная с простейшей стихийной магии и заканчивая сложнейшими энергетическими печатями. Уже по первым зачаткам предрасположенности к определенной магии, можно понять, кем впоследствии станет периец. Помимо общепринятой магии периец владеет расовыми магическими способностями, которые зависят от силы уз, созданных договором. В зависимости от развития берсерка, периец способен входить в этот режим при определенных обстоятельствах. Так при (+1) берсерке, пери может активировать его лишь при условии, что выпьет кровь своего хозяина. Иная кровь может дать лишь частичный эффект. С возрастанием уровня берсерка меняются и условия призыва.

Фундаментальные способности особи

Мародерство (сила уз 0) – врожденная способность, не требующая уз и иных сил, но позволяющая перийцу поглощать почти любые органические вещества, тем самым преобразовывая их в жизненную энергию для ускорения заживления ран и продлевания себе жизни. Способность сработает лишь в том случае, если сила поглощающего выше чем у жертвы.
Ливелао (сила уз 1) – позволяет перийцу мысленно общаться со своим хозяином. Мысли при этом не читаются. Потребляет очень маленькое количество энергии.
Развивается путем тренировок:
1 ступень – общение и ощущение присутствия происходит в радиусе 10 километров
2 ступень – общение и ощущение присутствия происходит в неограниченном радиусе
3 ступень – возможность чувствовать эмоции и физическое состояние хозяина
4 ступень – возможность перенимать полученные раны хозяина и делиться с ним своей энергией
Игра теней (сила уз 1) — периец преобразует свое тело, сливаясь с тенями любых предметов, включая живых существ. Время преобразования – 1 секунда. Используя тени движущихся объектов, можно укрыться от преследования и вести слежку. Выйти «из тени» возможно в любое время. Предпочтительно прятаться в тени хозяина. Визуализация организма достаточно примитивна, если тень вытащить на свет, то первое время она будет подобно люминесцентно-черной объемной луже. Пери способен перемещаться по теням, не выдавая своего присутствия, если между тенями (например, тенями деревьев) расстояние не более 5 метров. Слежку случайно обнаружить нельзя, однако более сильные персонажи могут засечь «тень», только если специально станут проверять свое окружение любым магическим способом. Потребляет умеренное количество энергии, восполняющейся способностью «Мародерство».
Развивается путем тренировок:
1 ступень – в режиме тени перийца можно ранить и он не может взаимодействовать с предметами
2 ступень – перийца можно ранить, но он может нападать или взаимодействовать с предметами
3 ступень – перийца нельзя ранить физической атакой слабо-магического оружия и он может делать тенью кого-то или что-то, то есть другой персонаж перенимает данную способность на время под контролем  пери и тоже может вести слежку и перемещаться в тени.
Левилао (сила уз 3) – материализует за спиной перийца два пропорциональных крыла, способных поднять тело в воздух. Одновременно может служить щитом от физических атак слабо-магического оружия. Визуально напоминают оперенье, но по структуре сделаны из весьма прочного металла. Время появления – 2 секунды. Могут быть использованы неограниченное количество раз, до полного истощения энергии призывающего. При повреждении, необходима энергия, получаемая при способности «Мародерство».
Книлао (сила 4) – материализует в руке перийца одно магическое оружие со стихийным зарядом (визуализация по желанию призывающего). Время появления – 2 секунды. Повторно можно призвать многократно, пока не закончатся запасы энергии. Потребляет умеренное количество энергии, восполняющейся способностью способности «Мародерство».
Развивается путем тренировок:
1 ступень – призвать 1 оружие наделенное стихийной магией
2 ступень - изменить элемент стихийной магии во время боя
3 ступень – призывать сразу 10 клинков, способных перемещаться в воздухе
4 ступень – призванные клинки приобретают субстратный элемент магии (при условии, что призывающий владеет субстратом)
Морталао (сила уз 5) – призывает на сторону перийца лояльного фамильяра (визуализация по желанию призывающего). Время призыва – 10 секунд. Потребляет большое количество энергии во время призыва. Далее он существует на собственной энергии, до полного истощения – в спокойствии 14 часов, в бою от 1 часа до 7, в зависимости от степени сложности боя. Затем, фамильяру будет требоваться отдых в течении 10 часов.
Развивается путем тренировок:
1 ступень – фамильяр не более кошки (лоялен, но не разговаривает)
2 ступень – фамильяр получает увеличение умственных способностей и как следствие получает возможность разговаривать
3 ступень – фамильяра можно трансформировать в нечто среднее, похожее на ездовое животное
4 ступень – фамильяра можно трансформировать в нечно большее, похожее на дракона
Алелао (сила уз 6) – способность, позволяющая открывать порталы в воздухе, для переноса из одной точки местности в другую. Разумеется, порталы открываются лишь на территории, где нет магических блоков. Пройти через портал может любой. Время появления – 1 секунда. Сам портал энергию не потребляет. Энергия потребляется в момент переноса. Открытый портал закрывается в любой момент по желанию создателя. Повторно портал можно открыть спустя 1 минуту. Потребляет большое количество энергии.
Развивается путем тренировок:
1 ступень – радиус телепортации на открытой знакомой местности около 100 метров
2 ступень – возможность открытия порталов из одного помещения в другое в одном здании
3 ступень – радиус телепортации на знакомой местности около 10 километров
4 ступень – возможность открытия порталов в любой знакомой точке на открытой местности
5 ступень – возможность открытия портала на любой знакомой местности, включая здания.
Обитель (сила уз 7) – способность, позволяющая создать перийцу магический купол вокруг себя в радиусе 5 метров, защищающий от многих магических атак. Время создания – 3 секунды. Потребляет большое количество энергии в момент отражения. Повторное создание возможно спустя 5 минут. Исчезает по желанию создателя или при полном истощении энергии у создателя.
Покров (сила уз 8) – позволяет перийцу окутать себя прочной магической броней, способной защитить от многих магических атак. Требует большого количества энергии в момент создания и имеет запас прочности. Скорость полного окутывания – 10 секунд.
Развивается путем тренировок:
1 ступень – позволяет окутывать только себя
2 ступень – позволяет окутывать выборочные части тела, увеличивая тем самым прочность
3 ступень – позволяет окутывать другого персонажа как частично так и полностью

Эволюция особи

При соблюдении определенных условий, периец способен эволюционировать в гардиана. Гардиан – эволюционированная форма пери. Только заключивший договор периец способен стать Гардианом. Вместе с пери трансформируется и его артефакт. Теперь это не только залог заключенного договора, но и магическое вместилище, а если точнее, иное, ограниченное измерение, полностью подчиненное перийцу. Попасть туда можно лишь по воле перийца, как и выйти из него. Одновременно с этим, любой попавший туда слабеет и лишается возможности использования любых способностей. Проще говоря, это место – тюрьма для магических существ.
Количество узников регулируется силами перийца: I - 1; II - 2; III - 2; IV - 3; V - 4; VI - 10; VII - 20; VIII - 100; IX - 1000; X - 2000.
Для того, чтобы заточить существо, достаточно, чтобы оно утратило волю и было на момент «поглощения» артефактом, либо слабее пери по уровню силы, либо просто на грани полного бессилия, например, после кровопролитного боя, в котором жертва сражалась против нескольких врагов. Проще говоря, если пери слабее жертвы, то никто не даст гарантии, что на жертву не нападет несколько врагов, измотав ее и лишив большей части сил, однако тут следует учитывать еще важный показатель: если разница между жертвой и пери очень велика, то решение о заточении принимает Мастер игры. Влияние еще оказывает уровень хозяина пери, к примеру, пери вполне может заточить могущественного персонажа, если хозяин пере не менее силен, но такие вопросы решаются либо по согласованию, ибо Мастером игры.
Все Гардианы имеют способность управления своей тенью. Призыв тени – фундаментальная способность перийцев, дающая им власть над собственной тенью. Тень, по желанию перийца, может трансформироваться во что угодно, например, в меч или косу в руках призывающего, может стать плащом или веревкой, однако без плюса, количество трансформаций и их мощь зависит от силы пери. Так же эта способность нужна для заточения узника внутри артефакта перийца, посредством его полного обволакивания, словно в кокон.

Гардианы так же делятся на три вида особей:
Надзиратель (Оверсир) – отлично владеет энергетической магией. Оверсирам немного легче подавлять волю своих будущих узников, посредством сдерживающих пентаграмм и понижающих способности знаний. (+1 в использовании энергетической магии два раза за эпизод).
Дознаватель (Инквизитор) – сильно развита ментальная магия. Если вы хотите выбить из жертвы нужную информацию, то Гардиан-Инквизитор как нельзя лучше подойдет для этого дела. Имеет расширенные способности «Ментальной разведки». Способен помимо получения информации из самых дальних уголков сознания, искажать знания, вкладывать иной смысл и попросту навязывать жертве нужные идеи. (+1 в использовании ментальной магии два раза за эпизод).
Каратель (Торментор) – весьма искусен в ударной магии любых видов. Самый опасный противник их трех Гардианов. Если первые два работают непосредственно уже с практически лишенной всяких сил жертвой, то Торментор занимается как раз понижением этих самых сил. (+2 к любой магической атаке два раза за эпизод).
Договор для перийца так же приобретает несколько иной смысл, а именно – взаимовыгодное партнерство. Периец все так же остается верен хозяину, но одновременно с этим приобретает большую волю в своих действиях в том числе и собственный выбор пары. Но договор остается весьма важным для перийца аспектом. Без него, он становится узником внутри своего артефакта. Его хозяин, своего рода якорь в мире Энтероса, позволяющий спокойно переходить туда и обратно.

Отредактировано Ревери Фортиуан (Суббота, 25 февраля 12:24:48)

+6

11

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/198303/324964915.11/0_17fa2d_991e5062_orig[/float]


Кристаллоиды
кристаллические монстры | кристаллические духи | кристаллисы


Вид эссенций - природные духи, обитающие исключительно на планете Нонтергар, они зародились вместе с остальными расами (эделиры, стихийные духи, магические животные) и стали играть важную роль в жизни планеты. Кристаллоиды уникальные существа, которые  сдерживают рост кристаллов, не дают кристаллическим разломам расти, держа их на одном уровне. Опасные зоны Нонтергар и скопления кристаллических структур являются дикими зонами и той территорией, где обитают кристаллисы. Пропитавшиеся энергией антиквэрума Нонтергар, кристаллические духи представляют собой диких и сложно приручаемых существ, они живут инстинктами. Свирепые хищники, прозванные другими расами кристаллическими монстрами за свою агрессивность и опасность. Живут стаями от десяти до пятидесяти особой, стоит атаковать хоть одного кристаллойда, как в атаку бросится вся стая.
Сейчас на Нонтергар обитает огромное множество кристаллических духов различных по своей силе, цвету кристалла и степени опасности.  Помимо кристаллисов из кристаллических разломов существует духи лесов, морей, как и подобает духам природы. Взрослого кристаллоида невозможно приручить, но эделиры научились выращивать еще маленьких духов. Кристаллические духи зарождаются в кристаллах и их очень сложно достать, особенно когда рядом обитают их взрослые дикие сородичи. Эделиры научились извлекать кристаллы с «зародышем» духа и выращивать их, тем самым приручая и найдя в продаже духов немалую выгоду. Кристаллоиды питаются исключительно энергетическими кристаллами и вырастить полноценную особь достаточно сложно. Потребляя огромное количество энергии, духи растут и набирают свою силу. Даже выращенный в неволе дух может быть абсолютно не управляем, и в итоге все затраченные усилия будут напрасны. Выращивая кристаллоида, эделиры обучают его и дают знания об окружающем мире. Выращенный в неволе дух превосходит своих диких сородичей по уровню интеллекта, но может уступать им в силе. Кристаллоиды на начальных стадиях развития полу разумные существа и каждый из них имеет свой характер. Они стремятся изучать окружающий мир и других существ, в результате чего и «соглашаются» на роль фамильяра. Не хозяин выбирает кристаллоида, а кристаллоид хозяина и будет верен лишь до тех пор, пока ему это выгодно. Кристаллисы сильны, но из всевозможного многообразия фамильяров являются самым опасным приобретением, о чем предупреждают эделиры, но любителей заиметь у себя такую «зверюшку» достаточно много. Стоимость одно кристаллоида может достигать до 700 000 денерумов (четкой цены нет, все зависит от возраста духа), что достаточно дорого и за такую сумму можно купить роскошную недвижимость. Кристаллические духи по своему внешнему строению отдаленно напоминают драконоподобных существ, тела которых пронзают энергетические кристаллы. Взрослые особи способны долгое время находиться без подпитки кристаллами, но все равно постоянно испытывают энергетический голод. Кристаллоиды свирепые хищники и могут представлять опасность даже для своего хозяина, но если с ними правильно обращаться эти монстры окажутся надежной поддержкой в бою. Эделиры смогли разделить кристаллойдов на пять видов, которые можно использовать как фамильяров.

Важные факты о кристаллоидах-фамильярах

1. Кристаллоиды полу разумные существа, которые не станут слепо выполнять волю своего хозяина. Кристаллический дух поступает лишь так, как считает нужным, взвесив все факторы и окружающие обстоятельства настолько, насколько позволяет уровень его интеллектуального развития.
2. Кристаллоиды гордые существа с высокой самооценкой и с ними сложно найти общий язык, но возможно. Если хозяин будет оскорблять духа и неуважительно к нему обращаться, кристаллоид в лучшем случае перестанет реагировать на призыв, в худшем нападет на хозяина.
3. Если хозяин не нравится кристаллоиду, дух будет открыто показывать свою неприязнь. Кристаллические духи высокого уровня развития, обладают более совершенным интеллектом и их можно считать полноправным членом общества, они умеют разговаривать, в результате чего могут открыто заявлять хозяину про его недостатки, как в силе, так и во внешности. Если хозяин обладает избыточным весом, дух спокойно может заявить: «твоя жирная туша недостойна отдавать мне приказы».
4. Кристаллоиды достаточно прямолинейны, злопамятны, мстительны и грубы в общении. Если духу не нравится, как обратился хозяин, он заострит на этом внимание.
5. Кристаллоиды уважают сильных существ, но если хозяин слаб дух не будет с этим мириться. Кристаллоид может спокойно лицезреть как его хозяина «шпыняют» по полю боя и вмешаться лишь в самый последний момент.
6. Кристаллоид может постоянно находиться рядом со своим хозяином и даже позволить ему себя оседлать. Помимо этого дух устанавливает энергетическую связь с хозяином и может прийти на помощь, даже если его не звали.
7. В свое «свободное» время кристаллоиды находятся на планете Нонтергар и питаются кристаллами. Если дух слышит призыв хозяина он просто телепортируется. Стоит брать во внимание то, что кристаллоид никогда не отвезет хозяина в закрытые зоны Нонтергара куда не пускают гостей с других планет, но дух может отвезти хозяина на острова являющиеся «туристическими центрами» Нонтергара.
8. Если хозяин кристаллоида является сильным существом, то и сам дух становится сильнее из-за энергетической связи с хозяином. Если хозяин кристаллоида слабее него, что достаточно редко встречается, то дух полагается лишь на свою изначальную силу.
9. Если кристаллоида призвали против эделира, другого кристаллиса или любого другого коренного жителя планеты Нонтергар дух откажется нападать.
10. Кристаллоиды не имеют пожизненной привязки к хозяину, стоит духу эволюционировать, как контракт разрывается. Обычно призыв духа завязан на каком-либо артефакте и чисто технически, если артефакт был украден и перепродан на черном рынке, дух будет служить другому хозяину.
11. Все выше перечисленные пункты не являются категорическими, если кристаллоиду нравится хозяин то и отношения у них будут дружественные, в этом случае даже после своей эволюции и разрыва контракта кристаллис останется рядом с бывшим хозяином как друг и помощник.

Эволюция кристаллоидов

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/198017/324964915.11/0_17fb8c_3fa37724_orig[/float]
Видовое деление кристаллоидов является этапами их эволюции от слабой особи до сильнейшего вида. Достигнув определенного уровня силы, один вид кристаллоида перерождается в другой. Пока это было замечено лишь у кристаллоидов, возраст которых более сотни лет. Есть возможность того, что если хозяин духа, занял более высокий уровень в рейтинге сильнейших  и энергетически связан с кристаллисом, то сам дух может эволюционировать до более высокого вида. Эволюция в понятии кристаллоидов это не только развитие высокого уровня интеллекта, но и достижение большего уровня силы со стороны способностей и энергетического веса.


1 Этап.Зарождение кристаллического духа и начало его энергетического развития. Существо растет и набирает энергетический вес. После достижения определенного энергетического уровня молодой дух перерождается и достигает второго уровня эволюции. Этот этап занимает 10-20 лет, притом дух полностью неразумен. Если кристаллоид по каким-то причинам не достигает второго этапа, то его благополучно сжирают более сильные собратья, но случается подобное редко, обычно, когда сам дух болен или в его ДНК какие-то аномалии.


[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/194549/324964915.11/0_17fb8d_108233da_orig[/float]2 Этап. Гринериум – первый вид кристаллоидов обладающих наименьшим энергетическим весом и наличием энергетических кристаллов в строении тела. Гринериум начальная точка дальнейшего развития кристаллического духа. Без дополнительного развития этот вид не сможет переродиться на более высокую ступень эволюции. Этот этап занимает 30-100 лет, дух относительно неразумен (появляются зачатки разума и интеллекта). Если кристаллоид по каким-то причинам не достигает третьего этапа, то по истечении 100 лет рассыпается на кристаллическую пыль.


[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/196534/324964915.11/0_17fb8e_3b94483a_orig[/float]3 Этап. Ориджиум – второй вид кристаллоидов, превосходящих по уровню энергии Гринерумов, но уступающие более высоким видам по энергетическому весу и наличием энергетических кристаллов в строении тела. Без дополнительного развития этот вид не сможет переродиться на более высокую ступень эволюции. Этот этап занимает 7-200 лет, притом дух полу разумен, иногда может общаться с хозяином простейшими фразами (использован как фамильяр). Если кристаллоид по каким-то причинам не достигает четвертого этапа, то по истечении 200 лет рассыпается в кристаллическую пыль.


[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/149948/324964915.11/0_17fb8f_75eff7d1_orig[/float]4 Этап. Инсефриум – третий вид кристаллоидов, превосходящих по уровню энергии младшие виды, но уступающие более высоким видам по энергетическому весу и наличием энергетических кристаллов в строении тела. Без дополнительного развития этот вид не сможет переродиться на более высокую ступень эволюции. Этот этап занимает 10-150 лет, притом дух полностью разумен и может мысленно общаться с хозяином (использован как фамильяр). Если кристаллоид по каким-то причинам не достигает пятого этапа, то рассыпается в кристаллическую пыль. Способен научиться принимать человеческий облик, но на этом этапе облик дается очень тяжело и на короткое время.


[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/126937/324964915.11/0_17fb90_fe0ee342_orig[/float]5 Этап. Райдриум – четвертый вид кристаллоидов, превосходящих по уровню энергии младшие виды, но уступающие более высокому виду по энергетическому весу и наличием энергетических кристаллов в строении тела. Без дополнительного развития этот вид не сможет переродиться на более высокую ступень эволюции. Этот этап занимает 12-200 лет, притом дух полностью разумен и может мысленно общаться с хозяином. Если кристаллоид по каким-то причинам не достигает шестого этапа, то рассыпается в кристаллическую пыль. Способен научиться принимать человеческий облик, но на этом этапе облик дается все еще тяжело и на непродолжительное время.


[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/169995/324964915.11/0_17fb91_6b9fbc41_orig[/float]6 Этап. Фиолерантриум – пятый вид кристаллоидов, превосходящий по уровню энергии младшие виды и имеющий огромный энергетический вес. Тело Фиолерантриумов пронзает множество энергетических кристаллов, что говорит об их высоком энергетическом уровне. Это конечный этап развития кристаллоида-фамильяра и сильнее он больше не станет, если конечно не эволюционирует полностью и тогда контракт с хозяином будет разорван. Этот этап занимает 10-500 лет, притом дух полностью разумен и может мысленно общаться с хозяином. Если кристаллоид по каким-то причинам не достигает шестого этапа, то рассыпается в кристаллическую пыль. Способен научиться принимать человеческий облик и прибывать в нем сколько угодно времени.


7 Этап. Древний Кристаллоид (несмотря на то, что возраст любого жителя Нонтергар не может превышать 500 лет, они получили такое название как духи, способные существовать тысячелетиями, точный жизненный цикл не известен) – высшая ступень эволюции кристаллоида. Древние кристаллоиды превосходят по своей силе все остальные виды, они гораздо умнее и опаснее своих диких и прирученных эделирами сородичей. По своему внешнему виду Древние выглядят как Фиолерантриумы и или имеют неповторимые драконоподобные облики, их тело полностью покрывает кристалл. Древние кристаллоиды умеют принимать полноценный человеческий облик и являются уважаемыми членами общества Нонтергара.


Эделирам известно, что самые первые из кристаллоидов давно эволюционировали. Неизвестно точно, сколько именно существует подобных особей, но их очень мало. Известны лишь те власть имущие кристаллисы, что наравне с бессмертными эделирами занимают должности в обществе: представители сферы искусства, науки, представители законодательного ведомства, индивидуальные предприниматели и тд… Древний кристаллойд обычно имеет в подчинении ту стаю, к которой принадлежал и может быть полноправным хозяином части диких территорий планеты. В тоже время, объявляя себя хозяином территории и предводителем одной или нескольких диких стай, кристаллоид автоматически берет на себя ответственность за ненападение диких сородичей на жителей городов рядом с разломами.

Строение особей

Тело кристаллоидов состоит из того же кристалла, что и скелет эделиров. Кристаллические духи имеют энергетическую паутину и схожее с эделирами строение тела. Эволюционировавшие кристаллойды способны принимать полноценный человеческий облик и материализовать отдельные детали истинного: крылья, хвост, рога и тд.


[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/228174/324964915.11/0_17fb97_1ecdc51_orig[/float]
Эфриум – кристалл полупрозрачной фактуры, преимущественно голубоватого цвета, является частью организма эделиров и их потомства. Его прочность зависит от уровня сил особи. Данный кристалл имеет и иные общепринятые  формы. Прочность тела кристаллического духа зависит от его уровня силы в магическом и энергетическом плане. Чем сильнее кристаллойд, тем сложнее его ранить. Из-за того, что кристаллоиды поглощают и перерабатывают большое количество энергии, их эфриум имеет насыщенный темный цвет и приобретает достаточно грубую фактуру.


Ифрия –  сжиженная энергия сине-фиолетового цвета, текущая по энергетической паутине, которая заменяет эделиру лимфу и кровеносную систему. У кристаллоида ифрия принимает цвет его кристалла, одновременно являющегося сердцем духа. У древних представителей вида ифрия, чаще всего, имеет насыщенный темный цвет.


Сердце духа – тела кристаллоидов пронзают или составляюn часть чешуи, перьев и тд… энергетические кристаллы различных цветов. Эти кристаллы генерируют или поглощают энергию. Чем больше элементов энергетического кристалла в теле духа, тем кристаллоид сильнее. Сердце кристаллических духов также имеет вид очень прочного кристалла и обладает высокими регенеративные способностями. Способно восстановиться даже из маленького обломка. Чтобы убить кристаллойда, нужно полностью разрушить и уничтожить все части его кристалла, но сделать это очень сложно. Кристаллойд при получении критического урона, скорее всего, просто покинет поле боя и не даст себя добить. Пускай на процесс восстановления могут уйти десятилетия, но живучесть у этих существ на должном уровне.


Если кристаллоид принимает человеческий облик, в его строение добавляется фурлан и по внешнему виду эти духи напоминают эделиров. Отличить эделира от кристаллиса достаточно просто. Цвет глаз духов обычно яркий, в различных цветовых вариациях, в то время как у эделиров глаза неизменно-серебряные.

Фундаментальные способности

Кристаллоиды – эссенции, природные духи и обладают способностями свойственными духам природы. Помимо этого в процессе развития они приобрели и уникальные свойства не доступные другим видам природных духов в связи из-за своего строения и особенностей обитания. Однако, в отличие от остальных духов природы, кристаллоид не сможет сменить планету обитания.


https://img-fotki.yandex.ru/get/219501/324964915.11/0_17fb9a_b3c3e621_origКристаллическая энергия – каждый кристаллоид может использовать энергию своих кристаллов. Запас энергии обычно обусловлен как размерами кристаллических образований в теле истинного облика духа, так и его энергетической емкостью. Кристаллическая энергия является эквивалентной стихийной энергии. Энергия кристаллиса может быть преобразована в различные формы: энергетические сферы, молнии, щиты, различные предметы из энергии (цепи, копья, стрелы) и другие  проявления. Чем сильнее кристаллоид, тем больше своей энергии он может задействовать в бою в противопоставление стихийной магии и слабым магическим атакам. Запас энергии зависит от уровня силы духа. Именно большой запас энергии позволяет природным духам Нонтергар находиться за пределами планеты вплоть до месяца, если не будет расходовать свою энергию на использование вышеперечисленных свойств. Восстанавливаются энергетические запасы духа, как только он вновь вернется на свою планету.
Преобразование энергий – кристаллоиды являются существами, которые поглощают чистую энергию. На планете Нонтергар кристаллические духи питаются энергетическими кристаллами и их энергией, но это не значит, что кристаллоид не способен сожрать живое существо.  Кристаллоид может напасть на пробегающую рядом зверюшку или переключиться на другой источник энергии. Для кристаллоида сойдут практически любые виды энергетических кристаллов. Во время боя кристаллойд способен поглотить стихийную атаку (зависит от уровня силы противника и проверяется броском стогранного кубика), но духи чаще всего предпочитают забрать часть энергии у своего хозяина в случае фамильярства. Эта способность обычно используется кристаллоидом для усиления своей собственной атаки или для ускорения регенеративных способностей.
Терисформация – способность кристаллоидов полностью видоизменять свое тело, если этого требуют окружающие обстоятельства. Кристаллические духи способны изменять фактуру своего истинного облика на очень гладкую или наоборот более грубую, с множеством шиповидных отростков и острыми краями. Кристаллисы духи не умеют увеличиваться в размерах, зато могут уменьшиться примерно в 7 раз от своего первоначального размера (но вес их не уменьшается). Опять же все зависит от условий местности и возможного боя, порой именно резкое уменьшение собственных размеров позволяет не словить на себя вражескую атаку. Терисформация позволяет кристаллису один раз за бой принять полностью духоподобный вид (стать сгустком энергии) и проигнорировать урон от атаки. В таком состоянии дух не может атаковать, но и ранить его практически невозможно. Терисформация для кристаллоидов не совсем приятная процедура и поэтому они не любят к ней прибегать.
Абсолютное отражение – способность кристаллойдов, один раз за бой, полностью отражать воздействие стихийных и магических энергий, способны противостоять пентаграммам и рунам. Во время использования этой способности кристаллоид замирает на месте и не может ни двинуться, ни атаковать. От его тела просто отскакивают вражеские атаки. Способность абсолютного отражения отнимает очень много энергии и используется духами лишь в крайних случаях. В случае противника выше по уровню силы эффективность способности значительно снижается. Кристаллоид может закрыть своим телом как хозяина (в случае фамильярства), так и любое другое существо на срок от 2 секунд до 10 минут, в зависимости от ситуации. После применения этой способности кристаллический дух больше не сможет вести бой и будет вынужден немедленно телепортироваться на Нонтергар. Может использоваться как крайняя степень собственной защиты.

https://img-fotki.yandex.ru/get/196534/324964915.11/0_17fb9b_7318a66f_orig


Небольшая памятка по природным духам


Стоить помнить, что духи природы привязаны к той планете и месту в котором обитают. Природный дух не может на длительный срок покидать свои владения и вынужден возвращаться для «подзарядки энергии». Это правило касается и кристаллоидов, как духи планеты Нонтергар они привязаны к ней. Чем сильнее кристаллоид, тем больше его энергетический запас и тем дольше он может находиться за пределами своей планеты. Кристаллисы причисленные к ряду «древних» способны месяц или даже два находиться за пределами Нонтергара, но в общем итоге все равно вынуждены вернуться на свою родную планету для «подзарядки энергией». Пары часов вполне достаточно для этой цели.

+4

12

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/60881/47529448.ea/0_d60c9_e288d085_orig.png[/float]


Пепельный мондшер


Не очень крупный зверь, по размерам сопоставимый с пумой. Выглядят достаточно разнообразно, в зависимости от подвида, однако, наиболее распространены особи, содержащие черты собачьих или кошачьих. Обладают плотным шерстяным покровом, отличающимся высокой прочностью и защищающим их от повреждений, в том числе от магических атак слабой и средней силы (особая устойчивость к стихийным атакам огня), острыми когтями и клыками, встречаются особи с шипами на крыльях или хвосте. Отличительной чертой является черный окрас, реже встречаются вкрапления шерсти красного, желтого и оранжевого цветов. Все мондшеры имеют крылья, кожистые или перьевые, которые иногда имеют яркую огненную окраску. Обладают сильным мускулистым телом. Очень цепкие и ловкие, способны среди прочего забираться на отвесные скалы. Уверенно плавают. Хорошие охотники и рыболовы, но могут есть и травы и плоды. Любят мед. Живут в среднем 250 лет. Способны выдыхать изо рта дымную завесу, которая может быть или просто маскирующей, или еще и отравляющей. Атакуют, выстреливая изо рта раскаленными углями. Интеллект несколько превосходит дельфиний. Мондшеры скрытные, ведут преимущественно ночной образ жизни, как правило, не проявляют агрессии к людям, в случае встречи с человеком скорее попытаются скрыться, нежели вступить в контакт, исключение составляют самки, защищающие гнезда с яйцами. Детеныши приручаются и становятся хорошими компаньонами тем, в ком признают хозяина. Взрослых особей приручить сложнее, но опытным в этом деле - по силам. При приручении могут начать показывать свой характер, например, при неудовольствии могут прикусить хозяину пятки или лодыжки, также ворчат и издают звуки, похожие на чих. В хорошем же настроении они очень ласковые и игривые, часто от избытка чувств прыгают на хозяина и сбивают его с ног. Подстраиваются под биоритмы хозяина способны, так же как и на воли, вести и дневной, и ночной образ жизни. Родина мондшеров – Схаласдерон. Но в пик популярности их развели и на другие планеты, где они прижились. Когда-то давно их содержание в домах было популярным, однако, это время прошло. Наиболее подходящие условия для них – умеренный климат, однако, при необходимости, в течение непродолжительного времени, способны выдерживать жаркие и холодные условия, при том, что жаркие – лучше. Являются яйцекладущими. В кладке, как правило, одно яйцо. Яйца предпочитают откладывать в местах, где был огонь: пожарища, костровища, камины… Из-за этой любви к пеплу и получили свое название. Существует легенда об их появлении: «Некогда это были огненные существа, весьма могущественные и опасные, хотя и не могли тягаться с драконами. Они жили в двух селениях, расположенных близко друг друга. Долгое время они жили в мире, пока один клан не напал на второй. В ходе войны нападающие совершили деяние поразительной жестокости: сожгли место, в котором хранились яйца. Далее версии легенды расходятся в деталях, но суть остается одной: нападающие были уничтожены, кто-то говорит о наводнении, кто-то о буре… А из яиц вылупились Мондшеры». 

Отредактировано Миссурий (Пятница, 10 февраля 16:35:22)

+1

13

[float=right]http://s6.uploads.ru/kU2nT.png[/float]


Эфродерум


Запрещенное мощное психоактивное вещество класса «психоделик», обладающее ненасыщенным стальным цветом. Эфродерум вводит мозг в предагональное состояние и поднимает самые глубинные слои подсознания, вследствие чего субъект на некоторое время теряет ощущение времени и пространства, переживает чувство, сходное с расширением сознания и религиозно-мистическим опытом, интенсивно испытывает визуальные и слуховые, а порой и сенсорные галлюцинации. Говорят, что после приема эфродерума существо уже никогда не станет таким, как прежде – настолько этот психоделик меняет взгляд на мир. Однако на каждого эфродерум действует по-своему, способен вызывать органические (физиологические) нарушения в организме, как и райдзирь, но в отличие от последнего не вызывает привыкания, в малых дозах синтезируется организмом.
Наркотик сложен в изготовлении, включает в себя семена хищерукса, концентрат сока венефиц-арума, лепестки лиулы, ядовитые выделения хоаксиновой жабы и свежий яд трансдента вида инсектов. Добыча последнего ингредиента сопряжена с некоторыми трудностями, поскольку в природе яд с требуемой концентрацией наркотического вещества вырабатывается у инсектов только во время передачи зерна, а в лабораторных условиях синтезировать подобное вещество практически невозможно. Вприбавок к этому через день-другой наркотический компонент в яде начинает распадаться и чистое вещество где-то на 75% теряет мощность воздействия, однако свойства сохраняются, если смешать его с ядом хоаксиновой жабы в определенных пропорциях.
Галлюцинации, вызываемые эфродерумом, могут свести с ума, поэтому принимать его следует крайне осторожно. Злоупотребление этим наркотиком оказывает разрушительное воздействие на мозг, чрезмерные дозы вызывают судороги и рвоту, повышают температуру тела, на пару дней ухудшают память и способность к мышлению – длительность эффекта передозировки варьируется в зависимости от уровня сил, слабые существа могут и вовсе не прийти в себя. После принятия наркотика у большинства отмечается апатичное состояние, которое длится несколько часов, однако существа с высоким уровнем могут этого избежать. Опасен своей активной деятельностью, при попадании на слизистые мгновенно впитывается, работает на всех без исключения расах, но итоговый эффект будет зависеть от многих качеств: силы, выносливости и, конечно, сопротивляемости наркотику, однако последний показатель очень специфический, эфродерум относится к виду тех веществ, от которых практически невозможно получить иммунитет.

+3

14

[float=right]http://s8.uploads.ru/lUeNI.png[/float]


Эридиевый Дракон


Эридиевый Дракон – известная гильдия, даже на техномирах в узких кругах, как одна из самых успешных гильдий Энтероса. Данная гильдия имеет гибкую экономику, в которой работают все три сферы: наёмнические, торговые и кузнечные, все те - которые являются самыми распространёнными среди общего списка гильдий Энтероса. Имея данную комбинацию, главы, называемые Философами, смогли за краткий срок поднять своё детище на лестнице славы очень высоко. Но расскажем поподробней.
Наёмническая часть гильдии является основной, большая часть дохода (А именно: больше половины, по слухам) идёт именно от контрактов с самыми разными нанимателями. Наёмники берут дорого за свою работу, однако это оправдано: первый Философ первоначально поставил цель возобновить популяцию драконов, поскольку ныне их популяция сокращается. Помимо этого, цена обусловлена опытностью наёмников. Нельзя сказать, что там все очень развиты как магически, так и по личному опыту – задания делят на категории внутри гильдии, и каждый наёмник будет брать то задание из той категории, какое посчитает подходящим для своих сил.
Чаще всего, наёмники выполняют цель телохранения, сопровождения или убийства какой-либо твари. Официально, гильдии присвоена категория A (Общегильдейская) по выполняемым заданиям, однако же: службы безопасности тех планет, на которых присутствуют резиденции гильдии, знают – к гильдии можно обратиться за помощью в устранении криминальных элементов. Это же знают и среди обычного люда, только в узком кругу лиц: гильдия предпочитает не говорить об формальном выполнении категории заданий B открыто. Но платят за эти задания службы безопасности отменно - они не пожалеют денег за то, чтобы потенциальные налогоплательщики спали живыми и при деньгах. Впрочем, гильдия уничтожает только криминальных лиц. И точка.
Цена контракта такова: наниматель в своей заявке на задание указывает цену, оптимальную для него, чтобы не разориться, а заинтересованный наёмник может откликнуться на заявку. Обычно, цены там приличные: ещё не встречалось, чтобы лица из низшей буржуазии, с соответствующими капиталами, подавали заявку; но наёмник при желании может начать торг. Обычно они идут навстречу положению нанимателя, но бывает всякое. Более подробную информацию можно получить в данной теме.

Дополнительная информация

Мирная или кузнечная часть гильдии занимается производством товара на продажу. Информации внутри этой сферы мало для не-состоящих в гильдии, однако Драконьи Мечи известны в мире далеко не только в Эридии. Большинство наёмников носят или полностью сделанные мастерами гильдии клинки, или модифицированные и улучшенные клинки, которые те уже имели. Мастера ставят две печати: герб гильдии и свою личную кузнечную «Подпись». Всё магическое: убрать эти две печати можно отрубив эфес, и поставив новый, но как известно: от этого может серьёзно пострадать качество оружия, так?  Некоторые драконы используют оружие, данное им их деосом, некоторые своё фамильное, которое они не хотят передавать под переделку. Это их личное право, гильдия не обязывает клеймировать своё оружие.
Так или иначе, это только внутригильдейская часть. Продают вооружение из Эридиевого Дракона задорого, но тут всё зависит от покупателя и кузнеца: есть ли у первого деньги на дорогую и качественную вещь. и навыки кузнеца. Внутри этой части есть свои категории, категории качества оружия, которые складывают на отдельные прилавки. Так, богатый покупатель пойдёт в одну сторону, где лежат на подставках качественные работы, а тот кто поскромнее - в другой отдел.  Говорят среди люда, что один из самых талантливых кузнецов гильдии выковал особо мощный артефакт для климбата. То правда, однако вряд ли этому кто поверит: мало кто захочет поехать на Климбах для проверки наличия у кого-либо оружия с гербом гильдии. Они же не сумасшедшие, так?
Помимо этого, гильдия куёт бытовые предметы: подковы, гвозди, и иное. Товар довольно востребован, так что кузнецы без денег и работы не остаются.


Торговая часть, конечно же – продаёт товары из мирной части. И некоторые реагенты-части тел монстров из первой. Особо тут говорить нечего, поскольку торговец, он и в пустыне Малех торговец. Продают товары, и ищут потенциальных клиентов для гильдии. Занимаются бюрократией, не только торговой части (хотя всё таки бюрократию из первой сферы будет выполнять офицер, нежели торговец, аналогично кузнецам).
Так, или иначе, слухов и интриг об этой гильдии, созданной простым людом, предостаточно. Прежде всего гильдия известна как престижная наёмническая, второстепенно кузнечная. Впрочем, это не мешает ей вмешиваться даже в политику? Неизвестно. Влияние Эридиевого Дракона чувствуется. Но пока, пока всё спокойно, Дракон спит в пещере, на горе золота, денерумов. Время покажет, вмешается ли гильдия в дела сильнейших мира сего.

+2

15

[float=right]http://s4.uploads.ru/jULtT.jpg
[/float]


Библис


Неразумное хищное существо, внешне напоминающее дерево. Не любит солнечный свет и предпочитает расти под землей, в полной темноте. Реагирует на приближение теплоты, привлекая внимание к себе с помощью фосфорицидного мягкого излучения, а также наркотического запаха, распространяя его вокруг себя с помощью специальных отростков, похожих на цветы. Чаще всего, жертва, вдохнувшая пары и не имеющая каких-либо иммунитетов к ядам, начинает испытывать слабость и сонливость и не редко, даже видит галлюцинации.
Места обитания.
Обитает глубоко под землей. В пещерах и гротах – в дали от солнечного света. Весьма морозостоек, но слишком не приспособлен к жаркому климату.
Способности.
Имеет способности к психотропному воздействию на жертв. Однако в остальном его параметры очень скудны. Не способен двигаться с места. Получает ожоги, при прямом солнечном свете.
Внешность и строение.
Библис выглядит как не высокое цветущее мелкими цветами дерево, похожее на яблоневое, с весьма развитой корневой системой. При приближении к нему жертвы, начинает излучать мягкий голубоватый свет или же розоватый, привлекающий внимание в пучине тьмы.
Строение существа довольно простое. Оно имеет кровеносную систему и даже сердце. Однако, у него нет зрения, а из осязательных органов у него есть лишь только реакция на приближающееся тепло. То есть – кожа. Если рассмотреть дерево вблизи и даже пощупать, то на вид кора ствола покажется будто бы во мху, а на ощупь она совсем не похожа на настоящую древесную поверхность. Она мягкая и даже немного теплая. Она же является источником фосфорицидного излучения.
Органом же пищеварения у дерева являются корни. Потому, у существа столь обширная корневая система. У некоторых, особенно сильных особей, корни могут по длине доходить в радиусе до трехсот метров.
В основном, библис питается грызунами, насекомыми и остальными существами, что могут проживать под землей. Но иногда к хищнику наведываются жертвы покрупнее. Охотники за сокровищами, что норовят прочесать пещеру. Или же медведица с медвежатами, что собирается впасть в зимнюю спячку. Для библиса в такие моменты наступает просто праздник живота!
Вгоняя нерадивых гостей в сон, монстр заставляет своих жертв обнимать себя и постепенно втягивать их плоть посредством оплетания в ветвистые коконы.
Интересный факт.
Существует легенда, что библис способен помочь развить ментальные способности при правильном сопротивлении его магической атаке. Однако, точная информация об этом отсутствует.

Отредактировано Ревери Фортиуан (Вторник, 28 марта 23:13:05)

+3

16

[float=right]http://funkyimg.com/i/2srnY.png[/float]


Фьорины



Крупные непарнокопытные, больше всего по морфологии строения и повадкам  сходное с лошадями.
животное стадное,  предпочитает образовывать табун в несколько голов, но если простым лошадям подобная организация  требуется для защиты от хищников, то Фьоринам, плотоядным  животным,  табуном легче загонять добычу. И поедать ее тоже скопом гораздо проще, отрывая куски  жертвы острыми клыками, похожими на зубы Нартакса с той лишь разницей, что у Фьорин всего четыре длинных клыка, два в верхней и два в нижней челюсти. У самцов нижние клыки больше верхних. Остальные зубы могут как пережёвывать животную пищу,  так и растительную.
Фьорины гораздо больше привычных лошадей. Крупный жеребец в холке может достигать двух метров. практически не уязвимы к огню.  Их собственная температура редко очень высока, а грива пылает ярким обжигающим пламенем, что позволяет им выжить даже в самый лютый мороз . Сила и интенсивность пламени увеличивается по мере взросления лошади - если у жеребят оно очень слабое и тусклое, то взрослые особи вполне могут похвастаться роскошной шевелюрой, буквально сотканного из бушующего пламени. Шерсть чёрного, тёмно-угольного оттенка с легким металлическим блеском, очень жесткая на ощупь.
Кобылицы обычно более грациозны и устроены стройней и изящней, нежели самцы. Характерной чертой жеребцов является их пламя - оно распространяется несколько обширней, чем у кобылиц - помимо гривы, огонь покрывает щетки на копытах и круп коня. У кобылиц хвост много длиннее и покрыт короткой чёрной шерстью, только на конце находится кисточка яркого пламени. Хвост коней имеет достаточно необычную форму и структуру - покрытый прочными роговыми наростами, он имеет сложную звенчатую структуру, отчасти схожую со структурой позвоночника.
Живут табунами, причем, каждый такой табун – крепко спаянная социальная структура с очень четко определенной иерархией.  Напасть на жеребенка в присутствии взрослых особей чревато для любого - молодняк тщательно оберегается всем табуном. защищая сородичей, фьорины проявляют те самые редкие вспышки буйства и агрессии, несмотря на обычно спокойный, даже хладнокровный нрав. Полностью разумны, даром речи не наделены, что, впрочем, не мешает им отлично понимать речь и различать интонацию.
Внутри табуна зрелые фьорины  разбиваются на постоянные пары, причем, формирование пар часто сопровождается драками, вплоть до смертоубийства, правда, что характерно, между жеребцами. Кобылы выбирают партнера сами, и весьма агрессивно реагируют на попытки насильственного скрещивания с неподходящим, по их мнению, жеребцом.  Брачные игры происходят, преимущественно, весной, раз в пять-шесть лет. Жеребенок рождается один, редко – двое. Все фьорины  плотоядны, хотя молодняк длительное время выращивается на материнском молоке. К продолжению рода становятся способны на сороковом году жизни, это событие и знаменует окончание опеки старших.
Фьорины  живут до пятисот лет и растут на протяжении всего срока жизни - в конце своего жизненного цикла они попросту сгорают в собственном пламени - в такую пору грива растет особенно быстро, а попытки обрезать ее зачастую оказываются бессмысленны.
Не восприимчивы к радиации, в дикой природе встречаются на Климбахе, хотя и там считаются редкими животными.  Хозяев выбирают себе сами, даже не хозяев, скорее – симбионтов или друзей.  Общаются с ними телепатически.  Формально считается, что фьорин  можно приручить, и если они решат жить бок о бок с приглянувшимся существом, то будут его защищать в случае угрозы жизни. Позволяют ездить на себе, передвигаются стремительно.
В целом, это умная, сообразительная и довольно злопамятная зверюга, с которой, впрочем, можно договориться.

Отредактировано Габриэль (Воскресенье, 30 апреля 09:10:18)

+3

17

[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/165720/129267248.4/0_224c31_1cb2fe8f_orig[/float]


Итьенол


Смертельный яд замедленного действия. Обычно бесцветный с небольшим алым оттенком, но в больших количествах принимает ярко-красный цвет. Безвкусный, отчего обычно итьенол подмешивают в еду жертвы или же в напитки. При добавлении некоторых вкусовых добавок, созданных из трав, может сойти за вино. При дозе в фужер убивает примерно через два-три часа. При получении малой дозы, организм магического существа может перебороть яд.
Создается путем долгих трудов, очень тесно создание итьенола связано с алхимией. Есть достаточное количество разнообразных рецептов: есть рецепты с более доступными ингредиентами, но менее сильным действием яда и наоборот. Ингредиентами для самого сильного яда являются несколько сушеных цветков лиулы, бутон хищерукса и листья энергентума, однако, всё это может быть заменено на другие компоненты.
В большинстве случаев, отравители используют итьенол для долгой и мучительной смерти жертвы. Подмешивая яд в еду по несколько капель, можно убить практически любую расу, однако, от расы будет зависеть и время, которое потребуется для смерти отравленного. К примеру, чтобы убить деоса, потребуется на протяжении пятисот лет каждый день подмешивать итьянол в его еду, однако, чтобы убить трансдента – хватит и ста лет совсем небольшими дозами, чем больше доза – тем быстрее погибает жертва. Но, следует учитывать, что приняв сразу то количество яда, которое требуется для наиболее быстрой смерти, некоторые магические расы могут побороть его, отчего, постепенное отравление, всё же, является более действенным методом.
Выявить заражение итьенолом очень сложно, если не невозможно. Сделать это могут только высококвалифицированные лекари и то, с шансом примерно 50%. Яд имеет много симптомов, однако, большинство из них можно спутать с разнообразными болезнями. Некоторыми симптомами на последних стадиях отравления являются выпадение волос, нарушение речи, лёгкие приступы удушья, впалые щеки, бессонница, панические атаки и другие симптомы. Однако, большую часть времени, отравленный чувствует себя абсолютно здоровым и переход от этого состояние до последних стадий является очень резким. Итьенол работает как на немагические и слабомагические, так и на магические расы, однако, первым побороть яд не представляется никакой возможности. Шанс выжить от отравления большой дозой яда увеличивается прямо пропорционально количеству магической энергии в организме, в случае длительного отравления этот процент уменьшается обратно пропорционально количеству времени, то есть, чем дольше совершается отравление – тем меньше шанс выжить. Проникая в организм, яд смешивается с кровью, медленно заменяя её полностью, именно тогда наступает смерть отравленного.

Отредактировано Аральф Инсэго (Вторник, 2 мая 20:57:56)

+3


Вы здесь » Энтерос » Теория мира » Энтерос глазами игроков