16.08.2017 | У нас середина августа, а Вы можете взглянуть на небольшую порцию объявлений нашего форума. Напоминаем о необходимости отредактировать галереи персонажей до 21 августа в соответствии с новыми правилами. Запущен общий массовый эпизод арки «Воронка Хроновора», поэтому, пожалуйста, не задерживайте посты! Всем удачного августа и нескончаемого вдохновения!
31.07.2017 | Июль подошёл к концу, а Вы можете ознакомиться с небольшой порцией объявлений нашего форума. Вскоре начнется основной сходный эпизод арки «Воронка Хроновора», поэтому, пожалуйста, оцените свои силы перед вступлением. Те игроки, что сейчас ведут промежуточный этап дробления осколков – будьте бдительны, а затерянная во времени группа не задерживайте посты! Всем удачного августа и нескончаемого вдохновения!
02.07.2017 | Много интересных новостей у нас в самом начале июля. Дорогие игроки, посетите раздел объявлений, там Вы найдете полный перечень изменений по форуму, призванных улучшить нашу ролевую жизнь, не забудьте заглянуть в оргтему ветки «Воронка Хроновора» и отметиться, напоминаю, вступить в Воронку могут любые персонажи практически на любом ее этапе, так что новые герои могут прямо сейчас попробовать свои силы!
21.05.2017 | Сегодня у нас сразу две новости, одна из которых достаточно важная и касается потенциальных игроков. Мы снимаем запрет на регистрацию почти «тысячелетних» антиквэрумов, надеюсь, сие придется Вам по вкусу. И еще несколько технических уведомлений в следующем сообщении с объявлениями.

Подразумевается свободное вступление любых персонажей: выберите эпизод, сообщите о своем вступлении в тему «вызов мастера игры», или в оргтему, или в тему «поиск соигрока».


Алая роза
Воронка хроновора
Свитки забытого мира
Добавить свой




Тихая, болезненная девочка. Она слишком слаба, чтобы сопротивляться домогательствам брата, которого сдерживало лишь присутствие отца и мое собственное. Она унаследовала слабое тело...
Есть предложение получше. Я всё равно возвращаюсь туда, могу захватить его с собой и приглядеть по мере сил, чтобы ничего не стряслось с его тушкой. Про брата уточню по армейским каналам, есть шанс, что найдётся быстро.
За любую услугу надо платить, Эйлин. Ты ведь помнишь нашу первую встречу. Помнишь, как ты хотела стать такой же как и я? Вот и твой шанс, дорогуша. Ты понимаешь, что я тебе предлагаю? Подумай хорошо.



Куратор
магической части проекта

Куратор
магической части проекта

Куратор технологической части проекта

Куратор технологической части проекта

Квестоводы, модераторы и пиарщики







Hogwarts and the Game with the Death=
НеополисCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластия




LYLЗефир, помощь ролевым White PR
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Теория мира » Важные аспекты мира


Важные аспекты мира

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

http://s3.uploads.ru/F1fZV.pngПредставленный перечень статей служит для более точного и полного понимания мира, какие именно читать статьи и читать ли их вообще – решаете исключительно Вы.

0

2

Бессмертие

Бессмертие – жизнь в физической форме нескончаемое количество времени. Изначально бессмертием наделены лишь три расы: антиквэрумы, деосы и некоторая часть первозданных эделиров, однако бессмертие не означает невозможность смерти. В Энтеросе убить можно любого, нет такой расы или существа, которое не может умереть. Призраков тоже встретить нельзя, имеются лишь остаточные сущности, они неразумны и душой не являются, олицетворяя собой лишь энергетическое воплощение желаний и эмоций умершего и то, это довольно редкое явление. Следовательно, если персонаж погиб и просто много времени для реанимации, то это навсегда, вернуться к жизни в Энтеросе тоже нельзя. Да, существуют расы с так называемым «перерождением», например фениксы, но это перерождение довольно субъективно, каждому фениксу можно переродиться лишь определенное количество раз, а если феникса убить магическим оружием среднего или мощного типа, то он уже не переродится. Из всего вышесказанного можно сделать вывод, если существо бессмертно, то убить его вполне возможно, стоит лишь обзавестись магическим оружием посильнее и раскромсать зазнайку. Вот только если бессмертный везуч или просто не вступает в бой с заведомо более сильным противником, то жить, чисто теоретически, может вечно. Именно здесь возникает казус, но обо все по порядку.
Уже было упомянуто, что изначально бессмертны лишь чистокровные антиквэрумы, малая часть эделиров и деосы, но любой представитель расы, за исключением архонтов, может стать бессмертным (возможно даже архонты скоро найдут способ). Однако все не так просто, как может показаться на первый взгляд. Чтобы приобрести бессмертие, существо должно развить свои силы, при этом именно магические. Когда персонаж заступает на седьмой уровень магической энергии, то он уже может иметь развитый жизненный цикл, то есть его возраст замирает на двести-триста лет и возобновляется по истечении этого времени, если персонаж не смог добиться лучших результатов. Однако, как мы видим, добиться таких результатов можно, лишь повысив свои силы. А это, как правило, очень опасно, большую часть желающих убивают на пути оппоненты, а даже если существо стало бессмертным, то такая сила накладывает на него ответственность. Как правило, особи являются стражами, берсеркерами и воинами доминионов, их жизнь полна драйва и опасностей, а как следствие, всегда может встретиться потенциальный убийца в такой динамичной жизни. Следовательно, пусть к бессмертию – опасность, а опасность всегда таит смерть.

Великое оружие

Великое оружие – изобретенное лучшими умами дриммэйров, даденгеров и лигрумов оружие, положившее конец Войне, но не многие знают, что именно это за оружие: информация в общественных библиотеках о нем крайне скудная. Оружию дали название – Сигния, так назывался редчайший кристалл, из которого была изготовлена сердцевина, больше залежей данного кристалла найдено не было.
Сигния состоит из двух частей: во-первых, это внешняя механическая часть или предохранитель Сигнии, ее разрабатывали лигрумы. Во-вторых, это энергетическая и пентаграммная часть, выступающая как единое целое. Даденгеры оказывали финансовую помощь и помощь по добыче ресурсов, ведь оружие следовало изготовить из самых прочных кристаллов и металлов. В итоге было получено нечто, имеющее вид щита, диаметром два метра. Сигния самостоятельно перемещалась по воздуху и пространству, движимая управляющим. Оружие действует на чистейшей сжиженной энергии, усиленной несколькими миллионами сложнейших магических техник.

Возможности оружияhttp://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Всевидящее око. Позволяет видеть интерактивную карту Энтероса в любой точке мира, на карте не только детализированная местность, но и в реальном времени отражается все, что на ней происходит. Не очень сложная технология, ее особенность лишь в том, что увидеть картинку можно по всему Энтеросу, включая все закрытые зоны и в любое время.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Чистое уничтожение. Оружие способно на уничтожение определенных объектов, без разрушения и вреда окружающему миру и иным людям. Сигнию можно настроить даже на миллиардную армию и убить строго определенных личностей, в то время, как прочие не пострадают. Сигния способна уничтожать космические объекты (планеты и звезды).
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Абсолютное подчинение. Сигния способна подчинить разум жителей двух или трех планет, ее контроль тотален и вездесущ.

Когда оружие было применено последний раз, то через четыре дня бесследно исчезло, но это хранится в тайне. Чтобы не разводить паники, о исчезновении Сигнии знают только самые высокопоставленные лица доминионов (и то не все), данная информация является государственной тайной. Официально Сигния находится в особом хранилище Коалиции рас.

Великая война рас

Более двух миллионов лет назад началась Великая война, сейчас существует множество ее интерпретаций, каждая раса пропагандирует себя как жертву, притесняемую другими расами и вынуждаемую на агрессию. Даденгеры поселились на Эридии – самой большой планете, в те древние времена бытовали мнения, что жизнь на Эридии делает существ более могущественными и сильными, с одной стороны, эти мысли не были лишены основания, уже в те времена стало известно, что планеты аккумулируют магическую энергию и являются вечными ее «батарейками». Сперва, созданные деосами трансденты пытались найти себе комфортный ареал обитания, многие скопом ринулись на Эридий, даденгеры принялись без жалости уничтожать монстров, говоря, что они, как были самой могущественной и совершенной расой – так и остались, они спасут мир от монстров и именно им все должны подчиняться. Первыми в войну вступили архонты, которыми двигало лишь желание сражаться, их мало интересовало окружающая ситуация, они хотели убивать и захватывать ресурсы. Война не сразу приняла вид государственной, изначально конфликтовали различные группировки, кланы и рода, работали наемники. Однако все быстро изменилось, когда управляющий круг других рас решил также сражаться за ресурсы Энтероса, наемники и группировки оккупировали планеты, чтобы обезопасить себя. Они говорили, что являются частями армий то одного, то другого доминиона, это лишь добавляло масла в огонь.

Когда доминионы были обустроены, началась первая гонка вооружений: расы искали оружие, которое сделало бы их наиболее могущественными и сильными. Группировки выкрадывали чертежи и непосредственно оружие. Для чего? Все просто, их целью было не столько получение ресурсов, сколько стремления свергнуть власть своей родной планеты и совершить государственный переворот. Жажда власти. Даже сейчас ходят слухи, что половина аристократии нынешнего общества являются потомками разбойников и наемников, но так это или нет проверить очень тяжело, ведь прошло более полутора миллионов лет. На протяжении всей войны во главе того или иного региона становились сильные и харизматичные лидеры: наемники, воины, генералы тех или иных армий, отверженные и даже преступники – часто, существа не имеющие в роду королевской крови, но желающие стать звеном привилегированного класса. Война затянула всё и всех, каждый был шестеренкой в огромном кровавом механизме, каждый и нападал и оборонялся, наиболее мелкие и незащищенные территории были вынуждены заключать невыгодные для себя сделки, чтобы их не разоряли раз за разом. Вскоре трансденты стали одним из видов оружия, первыми подавили зерно трансдента даденгеры, после, другие расы стали пользоваться этой возможностью, но событие лишь способствовало хаосу.

Разумеется, война не длилась все время, у нее были значительные передышки, некоторые полагают, что наше мирное время, лишь очередная передышка перед разрушением Энтероса. Движущей силой войны являлись далеко не государственные структуры, они скорее находились за занавесом и управляли своими фигурами - марионетками. Далее историю мы знаем: изобретено оружие, положившее конец Войне.

Денежная система

Денежная система в Энтеросе достаточно развита, в обиходе имеется общепринятая валюта, а именно денерумы и табалаи.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Денерум – небольшая монета, диаметром три с половиной сантиметра, имеется официальный синоним «золотой», то есть не сотня денерумов, а сотня золотых. Имеет золотистый цвет, сверху всегда написано «Enteros»; после идет обозначение номинала: 1, 5, 10, 50, 100, 150, 250, 500, 750, 1 000, 5 000, 10 000 и 50 000; снизу написана дата, когда изготовили манету; с обратной стороны имеется номер монеты, на каждой монете свой неповторимый номер из двадцати цифр. На денерумах сверху присутствуют кристаллы с разной дороговизны.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Табалай – особый вид банкноты, в Энтеросе сочетает элементы, как бумажных денег, так и ценных бумаг. Все эти виды называются именно табалай. Снизу написан вид табалай, это может быть денерум, акция, облигация и прочее. Между двумя надписями указан номинал, следует запомнить, что табалай, в виде динерума, может быть номинала (плюс к имеющимся), 100 000 500 000 и 1000 000. На табалай есть картинка, у каждого вида и у каждой планеты свои изображения, слева от картинки указан порядковый номер. С обратной стороны написана планета, где изготовлен данный табалай, а также указан банк, где его могут обслужить бесплатно.

Табалай и денерум являются общепринятой валютой, вот только на Цирконе и Вэлсадии денерумы почти не используются, в ходу бумажные деньги и, чаще, специальные пластиковые карты. На территориях корпораций оборот наличных денег вне закона, используется только безналичный расчет, однако черный рынок наличку очень даже «любит». Несколько веков назад, на всех планетах были свои валюты, но Коалиция рас разработала проект, который и ввел данную денежную систему по всему Энтеросу для удобства граждан и стабилизации финансового механизма. Именно Коалиция рас контролирует монетарную политику и производит деньги.

Заработная платаhttp://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Низкая: низкую заработную плату получают неквалифицированные работники: подсобные рабочие, уборщики, грузчики и т.д. Заработная плата этих категорий составляет от 700 до 5 000 денерумов.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Средняя: среднюю заработную плату  получает средний класс, к которому относится огромное количество различных работников: начиная от квалифицированных медсестёр и заканчивая преподавателями вузов. Как в любом среднем классе,  внутри него существует свое расслоение  (down-middle-class, up-middle-class и т.д. ) Данная заработная палата составляет от 5 000 до 10 000 денерумов.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Высокая: высокую заработную плату получает привилегированный класс:   топ-менеджеры, старшие офицеры армии, полиции и служб безопасности, ведущие ученые, высококвалифицированные врачи, известные артисты и т.д.  Данная заработная палата составляет от 10 000 до 50 000 денерумов.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Наивысшая: эту заработную плату получают политики, главы корпораций и тп. Данная заработная палата составляет от 50 000 до 100 000 и более денерумов.

Примерные ценыhttp://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Мелкие недорогие объекты: на Энтеросе дешево стоит то, что и на Земле недорого, но предметы подобного толка не обладают магией. Обычно приходится раскошелиться от 5 до 10 денерумов за штуку.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Дешевые вещи первой необходимости: продукты первой необходимости, такие как обычная пища среднего класса, общедоступные лекарства. Обычно приходится раскошелиться от 15 денерум за штуку.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Более дорогие товары первой необходимости: лекарства от сложных (но общераспространенных) болезней, например сильные и качественные антибиотики, дорогая пища, качественные вина, мясо и сыр. Обычно приходится раскошелиться от 300 денерумов за штуку.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Очень дорогие товары первой необходимости: хотите себя побаловать дорогой одеждой: шелка, красивые ткани; вкусной едой: редкие сорта вин, сыров, рыбы и тп. Обычно приходится раскошелиться от 700 денерумов за штуку.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Дорогие товары: вам нужны украшения из драгоценных металлов, лекарства от редчайших болезней, сложные услуги, тогда готовьте от 4 000 денерумов за шт. и цена может достигать невероятных пределов.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Недвижимость: дорогое жилье стоит от 100 000 денерумов и выше, более дешевое можно приобрести и за 30 000, на некоторых планетах за такую цену можно приобрести и приличное жилье, все зависит от цены недвижимости.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Зерно эволюционировавшего трансдента: за это удовольствие персонажу придется отдать минимум 600 000 денерумов, цена может быть больше вдвое, втрое и даже в десять раз, все зависит от каждого конкретного трансдента (цена может быть значительно ниже у слабых особей), продающего зерно.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Цена артефактов, оружия и прочего, зависит от его могущества и силы. Так, слабенькое лечебное зелье можно купить за 50 денерумов, а сильное зелье того же плана за 5 000 денерумов. Мощное оружие и редчайшие артефакты могут стоить не дешевле роскошной недвижимости.

Деторождение

В Энтеросе все магические расы могут обрести потомство двумя способами: обычным и магическим. Обычным способом могут рожать только женские особи, магическим и мужские. Да, Вы все верно поняли, в нашем мире несколько сглажена разница между полами, обрести потомство может и мужчина, но не для всех это приемлемо, к примеру, архонты относятся к данному факту более чем негативно. Обычный способ обретения детей не отличается от общепринятого, женщина рожает ребенка и все ее физиологические процессы соответствуют обычным, насколько это возможно.
Магический способ рождения потомства обычно происходит через пентаграмму. Это общеизвестная сложная пентаграмма, однако точный порядок ее построения знают лишь определенные существа, обычно работающие в клиниках и больницах. Хотя пентаграмма находится в свободном доступе, строить ее неспециалисту без посторонней помощи слишком сложно и опасно, велик процент негативных последствий при рождении ребенка.

О магической пентаграммеПентаграмма была разработана очень давно, говорят, ее создали дриммэйры, когда их женщин одолела некая болезнь, лишь она смогла продолжить их род, сейчас болезнь исчезла, а у пентаграммы открылись новые свойства. Полное название данного магического комплекса: «complexu magicis sigillum nativitate», кратко ее именуют система «CMSN».
Пентаграмма создает околоплодную оболочку, если она проецируется на женщине, она создает оболочку непосредственно между маткой (энергококоном) и плодом, если на мужчине, то оболочка заменяет матку, разумеется, магическая матка замкнута, и плод не будет «выходить» из организма во время родов. Физиологически процесс рождения сложен, у мужчин особенно. Пентаграмма меняет на время их физиологию, освобождая место для плода. Во время вынашивания плод должен иметь контакт с энергетической паутиной родителя. Чтобы женщине родить с помощью пентаграммы, достаточно создать ее на раннем сроке беременности, у мужчины сложнее – ему требуется зачать ребенка уже с активированной пентаграммой. В Энтеросе существуют формы бесплодия, которые не излечиваются и посему в гетеросексуальных парах вынашиванием плода может заниматься мужчина. У беременных особей мужского пола почти всегда отсутствует живот, но пентаграмма на нем особенно четкая.

Этапы пентаграммного рожденияhttp://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Этап первый. Зачатие. У мужчины зачать ребенка без данной пентаграммы не получится. Пентаграмма проецируется на партнере, которому предстоит вынашивать плод. Обычно на животе появляется рисунок пентаграммы диаметром от 5 до 20 сантиметров.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Этап второй. Вынашивание. Пентаграмма контролирует процесс вынашивания, питает плод, особенно это актуально для мужчин, так как в их случае, у ребенка отсутствует пуповина, в случае с женщиной, пентаграмма контролирует питание, поступающее плоду.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Этап третий. Рождение. Перед рождением пентаграмма становится более заметной на животе и немного меняет свою структуру (руны, знаки, круги меняются), возле живота возникает оболочка из темной энергии, куда пентаграмма переносит плод без разрыва тканей. Родителям лишь остается механически забрать плод из родильного пузыря. Внутренности выносившей особи приводятся пентаграммой в норму, процесс рождения обычно неприятный, хоть и безболезненный.

Пентаграмму можно приобрести в «живом виде» - ее устанавливают за сутки перед зачатием в любой специализированной поликлинике, это безопасный и эффективный метод.Пентаграмму также можно купить в артефакте, есть три вида: одноразовая, двухразовая и трехразовая. Будьте аккуратны, около 5% таких пентаграмм с браком, пострадать может и плод, и вынашивающий. Кроме того, не советуем покупать подобные пентаграммы на черных рынках или у подозрительных личностей. Некоторые сильные особи (главы родов, кланов) могут самостоятельно установить эту пентаграмму члену своей семьи, обычно она устанавливается также: за сутки до зачатия, у женщин ее можно установить на ранних сроках беременности. Стоит заметить, что успешное магическое рождение детей от буланима (человека) было зафиксировано только четыре раза за всю историю пентаграммы, да и там существуют сомнения в чистокровности родившего человека.

Датирование

Сотворение Энтероса

Событие началось: 7 миллиардов лет назад.

Событие длилось: 6,5 миллиарда лет.

Благодаря мощному взрыву, создавшему в Энтеросе особое пространство и время, образовалась мировая сфера – внешняя плотная граница мира. Стенки Сферы разрастались, и она увеличивалась, захватывая внутрь себя все попадающиеся ей на пути объекты. После того, как оболочка приняла постоянные размеры, внутри начали образовываться космические объекты, после именно они стали планетами и искусственными спутниками.


Создание и запечатывание Антиквэрумов

Событие началось: 500 миллионов лет назад.

Событие длилось: 496 миллионов лет.

Антиквэрумы – первые примитивные создания Энтероса, питающиеся реликтовым излучением и не имеющие способности мыслить. Демиург вложил в них инстинкты, из-за которых Первородные были вынуждены атаковать друг друга и поглощать своих собратьев. Со временем антиквэрумы эволюционировали, благодаря удовлетворению своих инстинктов, но те, кто поглотили слишком много сородичей, превратились в энергетические звезды Энтероса.


Создание Деосов и Архонтов

Событие началось: 4 миллиона лет назад.

Событие длилось: Неизвестно.

Первыми разумными существами в Энтеросе были деосы, чуть позже появились архонты. Если сравнивать этих существ с культурой и религией Земли, то можно провести определенную параллель между языческими богами и атлантами.


Обустройство Энтероса

Событие началось: 3,5 миллиона лет назад.

Событие длилось: Тысяча лет.

Подчиняясь определенным побуждениям, деосы стали обустраивать Энтерос, по факту мир развивался сам, но его буйную энергию следовало направлять в мирное русло. Деосы создавали флору и фауну, разводили материки, придумывали множество видов растений и животных, а архонты возводили огромные сооружения, храмы, дворцы и тому подобные объекты. 


Создание Даденгеров

Событие началось: 3 миллиона лет назад.

Событие длилось: Неизвестно.

Даденгеры – могущественные крылатые создания, появившиеся в Энтеросе после деосов и архонтов, сразу проявившие себя несколько агрессивно и вызывающе. Даденгеры провозгласили себя венцом творения Бога, этим разгневав деосов. Однако деосы не могли начать открытую войну с даденгерами, это было вне их природы. 


Сотворение Трансдентов

Событие началось: 3 миллиона лет назад.

Событие длилось: 370 лет.

Деосы, желая «поставить на место» даденгеров, создали трансдентов, их целью было сотворение могущественной разумной расы, но подобными силами деосы не обладали. Их детище вышло опасным, страшным и неистовым. Бог разгневался на деосов и лишил их большой части сил, из-за чего в дальнейшем деосы были вынуждены истреблять друг друга, дабы забрать силу побежденного.


Сотворение большого числа рас

Событие началось: 2 миллиона лет назад.

Событие длилось: миллион лет.

Период знаменуется появлением основного разнообразия рас, более десятка основных, сотни возможных дополнительных вариаций и видов появились на Энтеросе. Кроме того, были изучены основные виды смесей, как оказалось, практически все расы могут иметь скрещенное потомство.


Первый этап войны

Событие началось: 2 миллиона лет назад.

Событие длилось: 200 лет.

После того, как деосы забыли о своем положении, отошли от дел, их больше не интересовала жизнь Энтероса, они сами принялись убивать себе подобных. Другие расы тоже окунулись в хаос. Даденгеры и трансденты вступили в войну, к ним присоединились остальные, в этот период были обозначены основные фронты и появились лидеры.


Второй этап войны

Событие началось: 2 миллиона лет назад.

Событие длилось: более 1-го миллиона лет.

Разумеется, война не длилась постоянно, в ней были то затишья, то тяжелые времена. Численность многих рас сократилась, а другие, наоборот, благодаря войне стали процветать. В этот период развивалась боевая магия, технологии и прочее.


Убийство лидера Даденгеров

Событие началось: 3 000 лет назад.

Событие длилось: неизвестно.

Убийство жестокого лидера даденгеров [Гайус Потэстэм] положило начало окончанию войны, наследник престола сделал это из необходимости, его целью было заключение перемирия.


Объединение некоторых рас

Дата: 1009 год.

Событие длилось: 3 года.

Потребовалось время, чтобы лидеры рас смогли объединить силы против оставшегося врага в лице трансдентов и других группировок, ведь было множество больших групп, предводители которых давно ушли от подчинения верхам и промышляли грабежом и мародерством. Вскоре компромисс между лидерами рас был найден.


Разработка оружия и его применение

Дата: 1045 - 2010 год.

Событие длилось: 965 лет.

Оружие обладало поистине разрушительной силой, и было способно на многое. Вскоре, оно стало гарантом мира в Энтеросе, хотя использование оружия и уничтожило одну звезду и одну планету мира, но это того стоило.


Распечатывание первого Антиквэрума

Дата: 2014 год.

Событие длилось: ежечасно.

Распечатывание антиквэрума не было незамеченным, произошел выброс огромной энергии, вот только прибывшие на место служащие частных и государственных служб ничего там не обнаружили. Сейчас существование Первородных не известно широкой общественности.


Наше время и новые проблемы

Дата: 3 000 год.

Событие длилось: -

В наше время Энтерос расшатывают все новые проблемы, некоторые политики и мыслители говорят о начале новой войны, но что произойдет дальше, покажет время.

Запечатывание

Запечатывание — особый вид магической техники, которая в том или ином виде может быть применена к представителям любой расы. Запечатывание производится с помощью особых пентаграмм или артефактов в разных вариациях, наиболее распространенные - это пространственное запечатывание и объектное запечатывание.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Пространственное запечатывание: запечатывание в специфическом пространстве, имеющим общие черты с пятым измерением, выбраться из такой печати практически невозможно, данный вид считается самым сложным и энергозатратным для того, кто производит печать. Примером данного запечатывания служат антиквэрумы, хотя в их случае запечатывание будет носить самый высокий ранг.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Объектное запечатывание: запечатывание в особый объект, в котором создано особое пространство, непосредственно связанное с объектом. Более простой вид печати, не требует больших энергозатрат и иных ресурсов, но и не самый мощный с точки зрения магической техники, запечатанные имеют неплохой шанс освободиться. Вероятности зависят от многих факторов: силы запечатанного, силы запечатавшего, времени, прошедшего с момента печати, наличие внешней помощи.

Далее рассмотрим вопрос: как именно происходит запечатывание? Все достаточно просто. Совершающий запечатывание должен создать на предмете печати особую пентаграмму или использовать в отношении его артефакт. Если все идет по плану, то существо исчезает из нашего мира, погружаясь в транс, глубина транса зависит от способа и вида запечатывания. Если печать высшей силы, которую могут поставить, к примеру, деосы, то жертва практически не имеет возможности освободиться, кроме того, она не ощущает времени, пространства, себя; есть лишь бесконечная точка, которая сосредотачивает все естество жертвы в одной единственной «разумной» молекуле. Ввиду этого, описать конкретно чувства жертвы невозможно, она одновременно понимает какую-то часть происходящего, но и находится в забытье, поэтому освободившись после запечатывания, жертва может сравнить свое состязание с долгим болезненным сном. Все вокруг связано либо с черным, либо с белым цветом, то есть, если жертва вспоминает что-то, то, во-первых, видит однородный цветовой диапазон, во-вторых, помнит, что была неспособна ощущать свое тело и, в-третьих, периоды частичной осознанности наступали  редко.

Жертва, запечатанная в артефакте, может ощущать себя по иному: к примеру, видеть сны или даже пребывать в оковах, то есть имеет место быть визуальное воспроизведение места печати. К примеру, жертва осознает себя в темном замке или подземелье, в то время, как на самом деле она находится в особом измерении, связанным с конкретным предметом (вещью, артефактом и проч). Тела жертв, в случае со сложными высшими печатями, распадаются на первоначальные частицы и «записываются» в качестве фундаментального кода на месте печати: это может быть как реально начертанные символы, так и невидимые и неосязаемые частицы. Во время распечатывания жертва возвращается в первоначальную форму, обычно без физиологических и генетических потерь, но после этого требуется очень много времени на восстановление сил, в зависимости от способа печати это время может быть разным. Не всегда происходит распад организма, часто, на простых печатях, которых в Энтеросе основная масса, тело и создание жертвы остаются цельными и едиными, однако помещаются в пространственную складку, вокруг которой создаются дополнительные пространства, благодаря которым жертву сложно обнаружить, а в случае, когда запечатывание произвело могущественное существо, это и вовсе может быть невозможным.

Из всего вышесказанного следует вывод, что способов запечатывания может быть много, каждый из которых отличен в мелких элементах, но основы обычно выделяют две. Если из пространственной печати, созданной сильным существом, выбраться практически невозможно, то второй вид вполне может быть «проломлен» жертвой. Стоит добавить, что жертва может через какое-то время погибнуть, если ее уровень сил недостаточен, а печать слишком могущественна, в таком случае, после распечатывания на земле будет валяться лишь бездыханное тело. В запечатанном состоянии время для жертвы не останавливается и уровень ее магической энергии медленно понижается.

Законодательство и рабовладельческая система

Официально рабство в Энтеросе незаконно. Следовательно, отсутствует нормативно-правовая база, касающаяся отношения «раб» - «хозяин» или любых других подобных отношений. При этом, имеют место быть общие декларации о правах каждой из рас, где любая дискриминация в отношении расы, пола, способностей и любого другого фактора, запрещена.

Коалиция рас является гарантом соблюдения прав, имеет ресурсы и правовое основание для обеспечения контроля законодательства, хотя в Энтеросе действует классическая система международного права. Все крупные политические единицы ратифицировали  разработанный Коалицией рас обязательный перечень документов, куда входят: уголовное право, гражданское право, трудовое право, административное право, экологическое право, целый перечень дополняющих процессуальных прав, кроме того, Высшую юридическую силу имеет Всеобщая Декларация Рас (ВДР), где прописаны основные права и установлено расовое равенство.

Основополагающие пункты Всеобщей Декларации Рас1. Все разумные существа рождаются свободными и равными в своем достоинстве и правах. Они наделены душой и совестью и должны поступать в отношении друг друга в духе братства.
2. Каждое разумное существо должно обладать всеми правами и всеми свободами, провозглашенными настоящей Декларацией, без какого бы то ни было различия в отношении расы, пола, политических или иных убеждений, национального происхождения, имущественного, сословного или иного положения.
3. Каждое разумное существо имеет право на жизнь, на свободу и на личную неприкосновенность.
4. Никто не должен содержаться в рабстве или в подневольном состоянии; рабство и работорговля запрещаются во всех их видах.
5. Никто не должен подвергаться пыткам или жестоким, бесчеловечным или унижающим его достоинство обращению и наказанию.
Стоит отметить, что климбаты не считаются по международному законодательству разумными существами и не имеют прав. Разумеется, все понимают, что климбаты разумны, но неуправляемы, поэтому используют понятие «неразумная форма жизни» для того, чтобы геноцид климбатов оставался в рамках закона.

Законодательство второго уровняВ каждом доминионе/государстве/свободном суверенном городе установлено свое законодательство, однако оно имеет по отношению к международным декларациям меньшую юридическую силу, следовательно, ни какой закон доминиона/государства/города не может противоречить Декларации. Если говорить в общем, то имеют место законы, регламентирующие каждую сферу общественных отношений. Но не стоит воспринимать все слишком идеально, обычно внушительная правовая база есть только в крупных и сильных городах и государствах, более мелкие могут и вовсе иметь только устав.

Реальное положение делНа бумаге, конечно, все прописано красиво, однако в реальности дела обстоят гораздо хуже. Можно со всей ответственностью сказать, что законодательство Энтероса - с точки зрения соблюдаемости - хуже раза в два, чем на нашей родной планете (не во всех сферах, но во многих). Этому есть несколько причин: слишком сильная раздробленность мира; сложные культурные и политические ценности; специфическая идеология. Тяжело призвать к закону тех, кто с помощью своей силы может уничтожить не один десяток жителей. К тому же, территория невозможно большая, да и многие властные лица доминионов прекрасно обходят закон, хотя на первый взгляд нарушений не так уж много.
Думаю, из описания мира уже ясно, какие имеются нарушения и проблемы: постоянные холодные войны между доминионами, опыты над расами, но это только полбеды. Большая численность умерших на поле боя, в так называемых «честных» сражениях, где два лица по собственному желанию идут в бой, устраивая своего рода дуэль, и один из них погибает, подобные дуэли, кстати, в Энтеросе не запрещены. В доминионах и городах процветает коррупция, круговая порука, это все сделано даже в рамках закона, скажем откровенно, законодательная база Энтероса не так совершенна как наша. Многие убийства или даже истребления городов можно списать на монстров или неудачное колдовство, да хоть на аномалию, теперь.

Законодательство Вэлсадии считается самым совершенным и демократичным на Энтеросе. Самым специфичным считается законодательство Биорторуса. Сложилось таким образом, что архонты вымирающая раса, они не могут позволить ввести для своих жителей смертную казнь или содержать их в тюрьмах. Поэтому введен закон: если архонт является гражданином доминиона Биорторус и он убил другого архонта, то обязан в течение полутора лет произвести на свет нового архонта, с не меньшей чистотой крови, за исключением случаев, когда убивший не является «чистым» архонтом. Архонт должен сообщить, если ли у него личность, с которой он может продолжить род, если таковой нет, то архонту дают, как правило, противоположного по полу архонта, совершившего такое же преступление. Дети архонтов воспитываются в городах, под покровительством тех глав-архонтов, которые не против взять себе ребенка, обычно это происходит по месту жительства убийцы или по месту совершения преступления. Часто, если родители не могут воспитывать чадо, его с радостью примет к себе любая другая семья. Разумеется, если ничего не выходит, то убийца становится частью государственной системы Биорторуса и служит на благо родине, правда под гипнозом архонта-поработителя.

В Энтеросе имеются тюрьмы (как правило их располагают на островах) и наказания за преступления перекликаются с нашими, имеется и штрафы, и тюремное заключение, и ссылка на Субтэрналес (осужденных пожизненно), и многое другое. Отдельной проблемой, которую решать пока явно не собираются, является завуалированная рабовладельческая система. Да, в начале нашей статьи мы сказали, что официально ее не существует, но неофициально она «цветет пышным цветом».

Подчинение себе других — как часть генетического кода, у многих существ, он словно выгравированная на подкорке сознания мантра, и от этого не скрыться. Используются невольные во многих областях, которые вы только можете себе вообразить. Тут и работа в рудниках, по дому, даже служение господину как боевая единица, а еще наложничество. Возникает вопрос, как система невольничества работает в действии? Все очень просто. Во-первых, стоит отметить, что это прерогатива власть имущих и сильных мира сего, тех, кто обладает собственностью, землями и значительностью в обществе. Особенно сильно подобная система разрослась на Биорторусе и Схаласдероне, но другие планеты мало уступают им.
Обычно, господину находят рабов наемники конкретных планет, они доставляют рабов и передают в руки хозяина, бывает, что раб попадает на планету сам, к примеру, неудачная туристическая поездка. В рабство иногда могут «угнать» целые поселения, при этом, власть имущие часто пользуются своими собственными ресурсами: личными воинами или теми, кто не прочь подзаработать, бывает, что сам господин может взять себе приглянувшееся разумное существо.

Коалиция рас относится к этому, разумеется, отрицательно, но сделать ничего весомого не может. Чтобы ввести войска и освободить заложников придется, возможно, развернуть открытые военные действия, а кому это надо? Зато, если в неволье попал «свой», то есть тот, кто как-то связан с Коалицией рас - подключаются все связи, чтобы как можно более деликатно вернуть бедолагу домой. Но в отношении других всегда есть проблемы поважнее, ввиду приведенных фактов, система рабовладельчества регулирует сама себя. При этом происходит все до безобразия просто. Если существо было украдено из власть имущей семьи или у существа есть хоть какие-то сильные родственники и друзья, то выбраться не так уж и сложно, хотя тут все субъективно. Нередко, возникают даже неудачные «угоны» в рабство, к примеру, когда по ошибке архонты похищают кого-либо из клана трансдентов, те, в свою очередь, раздувают неофициальный конфликт или совершают ответные действия такого же характера, обычно заканчивается все хорошо. Но как быть, если вы слабый эльф или неко и вам некому помочь? Вашей судьбе не позавидуешь, тут либо смирение, либо поиск сил, которые помогут сбросить оковы.


Стоит добавить, что никто не станет кричать про наличие у себя в замке/поместье/жилище невольных, скорее даже, любой здравомыслящий будет это отрицать, ведь иногда, время от времени, Коалиция рас все же берется за дело в особенно серьезных случаях и наказывает виновных, будьте аккуратны со своими рабами.

0

3

Источники магической энергии

Магические источники – материальные объекты с запасом энергии, который можно использовать для своих нужд. При этом не все источники подходят расам одинаково, есть те, что могут давать силу любой расе, а есть определенные, для специфических рас/существ.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Универсальные источники: их энергия подходит всем, и черпать из них энергию может любое существо, если только универсальный источник не запечатан. Ядра почти всех космических объектов являются универсальными источниками.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Специфические источники: их энергия подходит лишь для определенных рас, при этом, если из подобного источника возьмет энергию существо, для которого данная энергетика является неподходящей, то последствия могут быть катастрофичными, вплоть до летального исхода. К таким источникам обычно относятся редчайшие артефакты, настроенные либо на определенную расу, либо на определенное существо. Также сюда относятся «общий магический резерв» орденов деосов, а также ядра планет Нонтергара и Климбаха, из-за сего факта, чужак, прибывший на данные локации, может испытывать проблемы с магией или упадок энергии.

Ядра космических объектов. Это огромный источник магии, принадлежащий Энтеросу (например, ядро планеты Эридий, ядро звезды Аскага). Ядра объектов - универсальный источник энергии, однако контролировать их по своей прихоти представители мира не могут. Огромное количество магии просто испепелит существо. При этом вся энергия Энтероса является частью космических объектов (планет, естественных спутников, звезд), именно наличие этой энергии в таком виде позволяет магии существовать. Энергия ядер неисчерпаема, она никуда не исчезает и после использования, к примеру, применения заклинания или пентаграммы, возвращается назад в центр космического объекта. Благодаря энергетической паутине, существо может потреблять эту энергию в ее «рассеянном» виде (не «подключаясь» к ядру), и использовать ее, однако количество потребляемой энергии зависит от «предела». Сравним предел с воздушным шаром, в него можно закачать лишь определенное  количество воздуха, если качать больше, то шар взорвется, однако, чем больше шар изначально, по своей природе, тем больше он может вместить воздуха. Одним словом, рост оболочки шарика (его изначального размера) - это развитие и прокачка персонажа. Чем более прокачан персонаж по уровню магической эжнергии, тем больше он может потреблять, а значит, вместить и использовать.

Внутренняя эмоциональная энергия. Существа могут конденсировать свою собственную энергию, однако она напрямую связана с первым источником, не будь его – все тщетно. По факту, данный источник позволяет существу «подключить» дополнительный проводник, между космическими объектами и собой. Внутренняя энергия рождается от эмоций (страх, гнев, желания, стремления и проч), опять же, данный процесс контролирует энергетическая паутина. Кроме того, ко внутренней энергии относятся вложенные в существо физиологические процессы: потребление пищи влечет за собой часть ее переработки в энергию, с помощью энергетической паутины. Во всех продуктах и во всем живущем на Энтеросе уже имеет энергия первого вида.

Зерно трансдента. Данный вид источника при нахождении в организме существа, не являющегося трансдентом, становится частью его органов и, как следствие, дополнительным резервуаром силы, что-то вроде личного энергетического мини-ядра. Зерно, как и энергетическая паутина, качает энергию из космических объектов, но вместе с тем, вдвое, а то и втрое расширяет «предел» существа при вживлении, так как зерно по своей сути тоже отдельные резервуар, способный копись силу (к шару добавляется второй шар) вот только столь быстрая прокачка не влечет за собой мгновенной обучаемости и возможности использовать силу.

Энергетические кристаллы. Считается, что именно кристаллы являются лучшим аккумулятором энергии планет, точнее, их ядер. Поэтому города предпочитают строить рядом с залежами кристаллов, из них делают самые мощные артефакты или просто носят их с собой в чистом виде. Большинство кристаллов способны подпитываться от планет, на которых находятся.

Артефакты. Главный закон всех артефактов: если они не привязаны к конкретному источнику энергии (существу, космическому объекту), то со временем их запас магии иссякнет, однако, когда именно это случится, определить тяжело: может завтра, а может через несколько тысяч лет - все зависит от мощности артефакта. Еще одна важная особенность - наличие артефакта не требует от существа расширения его «предела» или, в некоторых случаях, вообще наличия энергетической паутины. Поэтому с помощью артефакта даже обычный человек может создать сложную магическую технику любого вида (в зависимости от свойств оружия).

Кристаллы Энтероса

Кристаллы — твёрдые тела, в которых атомы расположены закономерно, образуя трёхмерно-периодическую пространственную укладку — кристаллическую решётку. Кристаллы Энтероса, произрастающие из земли, крайне ценный материал, практически через каждую тысячу километров, на любой планете имеются крупные залежи кристаллов, когда кристаллы забирают, то через несколько лет они вновь вырастают, это нескончаемая энергия, но лишь определенные виды кристаллов имеют ценность, но обо всем по порядку, мы пройдемся по всем видам предельно кратко. Все кристаллы обладают способностью накапливать магическую энергию, поэтому их именуют энергетическими кристаллами, обладают определенными свойствами и различаются по опасности. Следует запомнить, что все кристаллы могут иметь общее свойство – сияние, но его мощность зависит от каждого кристального залежа.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Вид первый. Эксангуис. Эксангуис абсолютно бесцветный кристалл, обычно активно используется изготовителей артефактов - имеет неплохой энергетический запас, кроме того, при правильной обработке эксангуис становится мягким, поэтому его пыль используют в пищу как приправу, он повышает качество блюд и их магическую полезность.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Вид второй. Капаксиор. Кристалл, имеющий огромную гамму расцветок, довольно энергоемок, прочен и является крайне популярным среди изготовителей артефактов. Он способен накапливать энергию, хранить и передавать хозяину, кроме того, артефакт с кристаллом может постоянно хранить какую-то часть магии хозяина.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Вид третий. Кулосэур. Кристаллы темного спектра, довольно опасны, если правильно изготовить из них особые артефакты или использовать в ядах. Усиливают любые негативные свойства, кроме того, очень любимы некромагами, которые хранят в них часть своей энергии и носят на груди в виде талисмана. Обычно имеют темные цвета: черный, темно-синий, темно-фиолетовый, темно-красный, темно-зеленый и прочие.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Вид четвертый. Салутэм. Кристалл, разных цветов, их основное свойство регенерировать и вылечивать тех, кто касается кристальной поверхности. Чем слабее кристалл, тем дольше можно использовать его регенеративные свойства.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Вид пятый. Игнотус. Кристаллы общих типов, обычно могут быть и очень энергоемкими, и бесполезными, все Игнотусы используются и в зельях, и в пищу, и куда только можно. Если говорить в общем – это кристаллы, сочетающие в себе очень много свойств, но, как правило, почти все кристаллы залежа не очень сильны, а имеется лишь один более-менее мощный кристалл в этакой «грибнице».

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Вид шестой. Артикиалис. Искусственный кристалл, созданный жителями Энтероса  путем выращивания, как правило, для конкретных целей, обычно такие кристаллы используются для создания искусственного климата. Для их функционирования нужны постоянные энергетические ресурсы и обычно искусственные кристаллы редко пользуются популярностью у изготовителей артефактов, но нередко идут как украшения на дешевую одежду.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Вид седьмой. Радиалис. Радиоактивные кристаллы, распространенные лишь на Климбахе, могут использоваться в сильных зельях и ядах, но их добыча столь опасна, что особой популярностью они не пользуются. Зато очень популярны у климбатов.

Календарь

Год делится на двенадцать месяцев, в каждом из которых 31 день. Год определяется тем временем, за которое планеты-гиганты облетают Эридий. На Эридии и Нонтергар год соответствует общепринятому. Чем ближе к Эридию планета, тем медленнее она вращается.

Для облегчения игры, мы используем привычные для нашего реального мира названия месяцев и дней недели. Праздники на Энтеросе соответствуют земным, но Вы вправе придумывать любые другие, что не будут противоречить логике.

Космические аппараты

Средства обнаружения
Все системы датчиков, радаров и им подобных устройств можно условно разделить на две группы:
Активные  -  для обнаружения цели используется собственный зондирующий сигнал устройства и принимается отраженный от объектов сигнал, на основании параметров которого определяются характеристики цели (дистанция, скорость, габариты и пр). Достоинства – большая дальность охвата, большая точность полученных  сведений. Недостатки – демаскируют радарную систему.
 


Пассивные – используется собственное излучение цели (радиоволны, тепловые и визуальные сигнатуры и тд). Достоинства – не демаскируют наблюдателя. Недостатки – меньшая дальность обнаружения, большая погрешность.
Как правило – космические корабли имеют оба типа сенсоров, использующихся в зависимости от ситуации.
 
http://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Типы вооружений.
Лучевое – представлено несколькими типами лазеров, имеющих  конкретные особенности, но общими чертами можно назвать – большую дальность поражения (для тяжелых излучателей крейсеров или линкоров – порядка 75-90 т. км), высокую точность, достаточно высокую энергоэкономичность и практически мгновенное поражении цели (или промах). Стоит так же отметить, что с расстоянием теряют эффективность из-за рассеивания луча.


Ракетное – обобщающее понятие для ракет всех типов. Имеют важное внутреннее деление – на высокоскоростные ракеты дальнего действия, поражающие цель ударной или гравитационной волной, и ракеты «ближнего боя», делающие ставку на прямое попадание в цель за счет высокой маневренности, но платящие за это скоростью. Типы боеголовок (о них ниже) за редкими исключениями одинаковы.

Типы боеголовок

Ядерная БЧ – можно сказать классика, хотя ее применение требует санкции от Совета Коалиции Рас.


Масс-боеголовка – появилась немногим позже антигравитационных установок, представляет собой гравитационный генератор и мощную батарею, который при активации на краткий промежуток времени создает вокруг (или в конусе – в зависимости от настройки) зону значительно повышенной гравитации (в сотни раз, в зависимости от мощности). Характерные признаки поражения таким оружием – смятая как жестяная банка обшивка, выведенная из строя электроника и размазанный по переборкам экипаж. Масс-боеголовки малой мощности могут применяться для нанесения ударов по целям в атмосфере. С расстоянием от эпицентра сила воздействия уменьшается.


БЧ с использованием обычных взрывчатых веществ – по сути, являются куда более быстрыми собратьями атмосферных ракет, несут заряд химической взрывчатки. Из-за крайне малой зоны поражения в вакууме, являются преимущественно  ракетами ближнего боя.


«Шрапнельные» ракеты – подвид ракет с химической взрывчаткой,  которая в них используется для рассеивания в окружающем пространстве большого количества поражающих элементов из металла. Используются для борьбы с быстрыми и маневренными целями (АКИ, дроны, тяжелые ракеты), хотя способны навредить и кораблям более крупных классов, выводя из строя находящееся на обшивке оборудование. Ограниченно эффективны против корветов и фрегатов.


Ракеты РЭБ – к ним относят ракеты с ЭМИ зарядом, генераторами помех, постановщиками ложных целей и тому подобным оборудованием.


Сенс-ракеты – по сути, являются не ракетами, а узкоспециализированными дронами, несущими на себе комплекс активных сенсоров и направленный передатчик. Как правило используются для обнаружения противника вне радиуса действия собственных датчиков, однако в умелых руках могут быть обманкой – их сигнатуры весьма похожи на АКИ. На ракеты малого радиуса не устанавливаются.

Кинетическое  -  как правило, обозначает рельсовое орудие или его разновидности, использующие для стрельбы болванки из металла, разгоняемые электромагнитным полем. Главное достоинство – крайне высокое поражающее действие, сравнимое с тяжелыми ракетами, а так же невозможность перехвата снаряда. От попадания болванки весом в несколько десятков килограмм летящей на скорости в 8-10 тысяч километров в секунду не спасет никакая броня, а количество выделившейся при попадании энергии приводит к тому, что из противоположной удару стороны кораблей выбивает «фонтан» расплавившегося металла. Однако – кинетическое вооружение имеет сравнительно малую эффективную дальность – порядка 15-20 т. км, и отличается крайне высоким энергопотреблением, в следствии чего встретить мощную «рельсу» на чем-то меньше крейсера – редкость, да и те, как правило могут похватать лишь одним-двумя такими орудиями. Исключение из данной категории – орудия с реактивными снарядами сравнительно малого калибра (до 75мм) используемые АКИ и абордажными челноками на сверхмалых дистанциях (в пределах пары-тройки десятков километров) для борьбы с дронами , «выжигания» огневых точек крупных кораблей и уничтожения себе подобных. Являются гибридным типом вооружения, пригодным для применения в атмосфере.


Дроны – обобщающее название для беспилотных боевых машин, запускаемых с более крупного судна и способных вести самостоятельные боевые действия.  Основная концепция используемых Коалиций Рас дронов – большая численность, низкая себестоимость, малый срок автономного действия, однако специализированные модели или продукция частных компаний может значительно отличаться. 
http://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Средства защиты 
Броня; обшивка – как правило предназначена для защиты преимущественно от космической пыли и тому подобного мусора, хотя у тяжелых кораблей (эсминец и выше), способна принять на себя удар шрапнельной ракеты.


Газопластики – используются на всех космических аппаратах (кроме дронов), предназначены  исключительно для защиты от лазерного вооружения. Представляют собой слой специального пластика, находящийся под обшивкой, который при нагревании (что и происходит при воздействии лазерного луча), сгорает с выделением большого количества непрозрачного газа, который в значительной степени поглощает лазерный луч и усложняет дальнейшее  отслеживание цели.


Комплексы активной защиты – к этой группе относятся как постановщики помех, мешающие системам наведения, так и специализированные лазерные установки малой мощности, занимающиеся перехватом ракет и их уничтожением.


Электротермическая «броня» - то, что сделало осмысленным появление на свет таких классов космических кораблей как линкоры – на обшивке крепятся телескопические антенны длинной порядка тридцати-сорока метров, на которые подается электрический ток большой мощности. При попадании металлического тела в радиус действия электротермической системы оно замыкает цепь, и по линии «антенна – тело – антенна» проскакивает дуговой разряд, сравнимый с молнией. Этого достаточно, чтобы привести к преждевременной детонации химической взрывчатки, сплавить электронную начинку неосторожного дрона… или превратить в факел абордажный челнок противника. К сожалению, радиус действия таких систем лишь немного превышает длину антенн, что хотя и дает практически полную защиту от контактных ракет, не способно защитить от тех, которым для поражения цели достаточно расстояния в пару километров.  Не способна защитить от болванок кинетических орудий.
На авианесущих кораблях не устанавливается, из-за опасности для своих же АКИ и дронов, хотя линкоры могут отключать лишь один «сектор» чтобы выпустить последних, но для АКИ такой запуск считается слишком рискованным.

http://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Военные и гражданские космические корабли. Орбитальные станции и платформы. Космическое пиратство.

АКИ (атмосферно-космические истребители)

За редким исключением, не могут считаться полноценными космическими кораблями (из-за малой автономности), являясь гибридным видом техники, приспособленным для боя, как в атмосфере, так и в открытом космосе. В зависимости от модели способны выполнять задачи широкого спектра.
Масса – от 20 до 70 тонн.
Экипаж – 1-2 пилота.
Максимальная скорость хода – 200-220 т. км/ч (55-60 км/с)
Вооружение - преимущественно ракетное, в качестве вспомогательного оружия могут устанавливаться автоматические пушки или маломощные лазерные излучатели.
Сенсоры – активный режим - 1.5-2 световых секунды, пассивный – до 1.

Корветы

Как правило, являются патрульными кораблями малого радиуса действия, не приспособленными к длительному автономному существованию. Для компенсации низких боевых качеств обычно собираются в группы. Так же активно используются таможенными и досмотровыми службами.
Масса – от 400 до 1 500 тонн.
Экипаж – от 30 до 100 человек.
Максимальная скорость хода – 110-130 т. км/ч (30-36 км/с)
Вооружение – преимущественно ракетное, так как силовая установка не позволяет запитать мощные лазерные или кинетические орудия. Так же, обычно несут несколько десятков дронов.
Сенсоры – активный режим – 4-5 световых секунд, пассивный – 1.5-2.

Фрегаты

По сути, являются более крупными аналогами корветов, и выполняют схожие функции, но с учетом увеличившейся дальности действия и усиленного вооружения. Самостоятельно ведут бой редко, являясь в основном «эскортами» – именно их вы, скорее всего, увидите в сопровождении транспортов или более крупных военных кораблей.
Масса – от 1 200 до 3 500 тонн.
Экипаж – от 80 до 200 человек.
Максимальная скорость хода – 120-140 т. км/ч (33-39 км/с)
Вооружение – смешанное ракетно-лазерное, с уклоном в сторону ракет, дроны, некоторые модели способны нести на внешней подвеске 1-2 АКИ.
Сенсоры – активный режим – 4-5 световых секунд, пассивный 1.5-2.

Эсминцы, десантные корабли

«Рабочие лошадки» флота, именно к ним относится наибольшее количество построенных кораблей, и именно они встречаются почти повсеместно. Имеют огромное количество модификаций, как следствие – говорить о «профильных» задачах сложно. Общая черта – гибкость применения. Если бы не достаточно высокая стоимость – постепенно вытеснили в производстве корабли меньших классов. Имеют самую высокую среди крупных космических судов скорость.
Масса - от 3 000 до 7 500 тонн.
Экипаж – от 150 до 350 человек.
Максимальная скорость хода – 140-160 т. км/ч (39-45 км/с)
Вооружение – в зависимости от модели. Возможно наличие стартовых катапульт для 2-4 АКИ.
Сенсоры – активный режим – 6-6.5 световых секунд, пассивный режим – 2-3.
Десантные суда:
По сути – военные транспортники, оборудованные для перевозки и высадки планетарного десанта с техникой. По вооружению и силовой установке сравнимы с корветами.
Экипаж – от 30 до 70 человек.
Десантная группа – до нескольких сотен бойцов с техникой.

Крейсеры, ТАКР (тяжелые авианесущие крейсеры)

Тяжелые корабли, как правило, являющиеся «кулаком» ударных групп – в основном они покидают орбиты планет для выполнения тех или иных операций, из-за того, что для патрулирования они слишком дороги и малочисленны.
ТАКР – разновидность тяжелого крейсера, являющаяся «карманным авианосцем», выделена в отдельный класс из-за большого количества отличий от обычных крейсеров – ТАКР может выполнять роль корабля снабжения для собственных АКИ и кораблей эскорта или высадить десант, если на борту есть пригодные для этого челноки.
На наиболее тяжелые представители класса может устанавливаться электротермическая защита.
Масса – от 8 000 до 20 000 тонн.
Экипаж – от 300 до 750 человек.
Максимальная скорость  хода – 100-120 т. км/ч (27-33 км/с)
Вооружение – практически любые сочетания, в том числе – возможна установка одного-двух кинетических орудий. Вооружение ТАКР слабее, как правило – ориентированно на дальний бой, но в то же время он располагает группой из 20-24 АКИ готовых к старту и еще 8-10 в консервационном состоянии.
Сенсоры – 6-7.5 световых секунд, пассивный режим – 3-3.5.

Линкоры, авианосцы

Наиболее тяжелые классы кораблей из существующих на сегодняшний день (не берем в расчет орбитальные платформы и станции), но вместе с тем – они являются скорее «демонстрацией силы» нежели действительно боевыми единицами.  Участвуют в боевых операциях крайне редко ввиду отсутствия осмысленных для них задач. Один из признаков данных кораблей – наличие электротермической защиты.
Масса – от 20 000 до 60 000 тонн.
Экипаж – до 1500 человек.
Максимальная скорость хода – 70-90 т. км/ч (20-25 км/с).
Вооружение – любые существующие типы, преимущественно дальнего боя.
Авианосцы несут около 40-45 АКИ готовых к старту и порядка половины от этого в числа в консервации.
Сенсоры – активный режим – до 8-9 световых секунд, пассивный – до 4.5-5.

http://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Пираты. Как правило, данной категорией преступников используются достаточно крупнотоннажные корабли, вроде переоборудованных транспортных или списанных военных, классом выше эсминца. Так же известны случаи применения  небольших групп корветов и АКИ, которые использовали в качестве корабля-матки тяжелый транспортный корабль.
Обычно пиратами снимается тяжелое вооружение, заменяясь дальнобойными лазерами малой мощности – чтобы иметь возможность с дальней дистанции вывести из строя двигатели и силовую установку жертвы, не уничтожив при этом груз. В открытый бой с военными кораблями вступают крайне редко, стараясь иметь значительное превосходство в численности и/или огневой мощи.
Военные корабли классом выше крейсеров – крайняя редкость среди пиратов, ввиду сложности приобретения.
Места базирования на сегодняшний момент неизвестны, военная разведка предполагает существование замаскированных станций-доков в метеоритных поясах.
http://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Транспортные и гражданские корабли. Существуют в десятках моделей, начиная от небольших челноков и заканчивая рассчитанными на несколько тысяч тонн груза транспортниками. Оснащение варьируется в зависимости от задач, компании производителя и желаний владельца. На установку вооружения требуется лицензия Коалиции Рас, и его список довольно ограничен. Для защиты транспортных конвоев владельцы как правило обращаются к военным, или, в случае наиболее крупных компаний – покупают переоборудованные под гражданские стандарты корветы и фрегаты – с них снимаются дальнобойные ракеты, увеличивается количество шахт для запуска дронов и наращиваются системы ПРО.
http://forumfiles.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Орбитальные станции. Выведенные на геостанционарные орбиты сверхтяжелые корабли (масса может достигать сотен тысяч тонн), чьих силовых установок хватает на стабилизацию орбиты. Могут выполнять как военные так и гражданские функции. Население может достигать пары десятков тысяч человек. Отличаются огромным сроком автономного существования - на некоторых типах станций есть даже собственные гидропонные фермы.Орбитальные платформы - подвид полноценных станций военного назначения, с куда меньшими размерами и экипажем. Вооружение как правило ракетно-лазерное.
[Текст принадлежит Рил'ян]

Магическая энергия

Магическая энергия – одна из фундаментальных составляющих Энтероса, имеет вид особых элементарных частиц, несуществующих на Земле. Частицы уже давно именуют навитонами. Навитоны могут оказывать на другие элементарные частицы прямое воздействие. К примеру, если маг хочет воздействовать на гравитацию, то навитоны начинают оказывать действие на гравитоны, ответственные за нее. Навитоны имеют множество свойств, большая часть из которых не изучена. Разумеется, навитоны являются составной частью атомов. Уровень магической энергии отражается во втором показателе уровня могущества, например «V | V»

Как уже известно, магическая энергия полностью пропитала Энтерос, она содержится везде: в растениях, животных, планетах, энергетических звездах и прочем. Многие магические расы способны управлять навитонами, именно поэтому они и называются магическими, в отличие от людей и некоторых других, которые не способны без какой-либо помощи управлять магической энергией. Однако, контролировать можно лишь поглощенные и переработанные организмом или артефактами навитоны. Каждый может поглотить и высвободить лишь определенное количество энергетики, это количество именуется пределом, как уже было упомянуто в другой статье, и у каждого свой предел. Расширить и усилить его можно с помощью долгих и кропотливых тренировок. Сильным магом называют именно того представителя магической расы, который может поглощать много энергии и выплескивать ее с большой «мощностью».

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Первый магический закон. Каждое разумное существо может принять и хранить лишь определенное количество энергии, от размера «внутреннего резервуара» и зависит сила мага. Расширить резервуар можно с помощью прокачки.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Второй магический закон. Каждое существо может высвобождать силу с разной мощностью, разной плотности и с разной скоростью, чем выше показатели, тем более сильным считается маг. Допустим, от мощности зависит ударная сила, а значит и поражающая способность энергии. Плотность ответственна еще и за защитные показатели.
http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Третий магический закон. Каждое существо с разной скоростью восстанавливает резерв сил. Магические силы постоянно восстанавливаются, сила черпается непосредственно из магических источников (ядер планет, звезд, растений, еды, сна, дыхания). Чем быстрее существо восстанавливает силы, тем лучше. Но логика здесь проста: большой резервуар сил требует больше времени для восполнения, чем маленький резервуар, но черпать силы из него можно дольше. При этом силы восполняются постоянно по чуть-чуть.

Вся магическая энергия прозрачна, но когда используется персонажем, то окрашивается в определенный цвет. У каждого персонажа свой цвет чистой энергии, от чего он зависит, сказать тяжело, считается, что цвет обусловлен генетически у каждого существа. Наука Энтероса выделяет ровно сорок два вида энергии по цвету. Когда будете писать анкету, следует обязательно выбрать своему персонажу один из цветов. Это и будет цвет энергии в чистом виде. Часто под воздействием рун цвет или оттенок меняется, это вполне нормально, в чистом виде энергия всегда имеет один определенный цвет и изменяется лишь в самых крайних случаях. Примерами крайних случаев могут служить: невыносимая психологическая травма, обращение в климбата или крайнее развитие некромагии, у таких персонажей цвет энергии обычно меняется на темный спектр.

Таблица цветов

https://img-fotki.yandex.ru/get/4400/47529448.d4/0_cbcc0_92037db_orig.png
[Оригинал]

У всех магических существ возникает проблема - высвободить и быстро впитать энергию сложно, часто случаются «глюки», энергия может не подчиняться или не работать, хотя, сама по себе данная проблема не так уж велика, но имеет место быть. Именно поэтому магические существа совершают свое колдовство, использую оружие, артефакты, особые контролирующие печати или посохи. Для того чтобы усилить свои данные, магические расы пользуются следующими способами:
1. Оружие. Посох, кстати тоже является оружием. Когда магия проводится через оружие, то существу легче контролировать ее, меньше усталость и атаки становятся сильнее. В свою очередь, игромеханически игрок получает плюсики к суммарному скиллу, согласно таблице оружия. Кроме того, при колдовстве достаточно держать оружие в руках, совсем необязательно махать им как волшебной палочкой, сам факт касания усиливает свойства магии и облегчает существу жизнь.
2. Артефакты. Ваш персонаж напрочь отказался от оружия и колдует руками? Тогда ему лучше приобрести магические предметы, например, те же кольца, браслеты, брошки и прочее. Существа, у которых есть «наросты» на теле: рога, шипы, нередко инкрустируют их кристаллами, которые тоже являются помощником в проводимости энергий.
3. Магическая печать. Можно отнести один из плюсов на магическую печать, и всегда, во время использования любых магических скиллов, персонаж будет получать плюсы. Однако, помните, это в некоторых случаях не решение проблемы, так как не всегда магия может решить проблему, нередко, персонажу нужно именно мощное магическое оружие.

Метеоритный пояс

Структура и местоположение: «внешнее кольцо» из метеоритов опоясывающее планетарную систему, «глубина» которого порядка 200 млн. км, «высота» около 40, хотя отдельные тела пояса, имеющие стабильные орбиты встречаются и на значительно большем расстоянии. На данный момент пояс включает в себя порядка 1500 объектов, имеющих более 200 км. в диаметре, и свыше 20 000 - с диаметром от 20 км. Вместе с тем, в силу огромного размера пояса, его «средняя плотность» крайне мала, а основную массу метеоритов составляют тела размерами до полуметра. Вероятность случайного столкновения корабля и метеорита оценивается приблизительно в один к миллиарду.
Причины образования неизвестны, но по наиболее вероятной гипотезе - кольцо образовалось из материала не сформировавшейся планеты.
Территориальная принадлежность: говорить о территориальной принадлежности пояса кому-либо сложно, ввиду того, что лишь около 15% его объема находятся под наблюдением государственных структур, и то, разделены на "зоны ответственности" армейских частей разных миров. Официально находясь в юрисдикции "Отдела контроля космического пространства" Коалиции Рас, метеоритный пояс на деле разделен между армейскими службами, способными обеспечивать на "своей" территории безопасность, и деятельность "Отдела" сводится к разрешению конфликтов (крайне редких из-за разбросанности представляющих интерес объектов), административной и координационной деятельности.
Метеоритный пояс представляет интерес для размещения как промышленных так и исследовательских комплексов. Для первых - как место добычи и переработки сырья, для вторых - в силу крайне слабой или отсутствующей гравитации и специфических условий, присущих открытому космосу (не, я тут могу написать про электромагнитные поля и все такое, но кто это поймет...). Как правило, вместо постройки классических станций или платформ, используются уже существующие в поясе метеориты больших размеров - как правило, более 90-100 км диаметром, которые уже имеют свою гравитацию, хотя и слабую, что упрощает строительные работы, а так же, сам метеорит служит оболочкой защищающей от космической радиации.


Значимые объекты


На данный момент насчитывается 94 постоянных станции в метеоритном поясе, принадлежащие государственным или частным компаниям, количество нелегальных по оценкам военной разведки не превышает полутора-двух десятков по самым пессимистичным сценариям. Как постоянные рассматриваются объекты, имеющие персонал более 100 человек непрерывно находящихся на станции (включая вахтовый принцип - смена прилетела, предыдущая по домам).

HC 614 «Фронтир»

Одна из первых постоянных станций в метеоритном поясе. Основана приблизительно 740 лет назад в качестве пункта добычи редкоземельным металлов, и постепенно увеличивалась, достраивалась и развивалась, в результате чего, является крупнейшей верфью космических кораблей на сегодняшний день, а так же - своего рода туристическим и рекреационным центром. Станция похожа на несколько поселений, соединенных переходами, самое крупное из которых уходит вглубь астероида на 4700 метров. На поверхности расположены несколько обзорных башен, посадочные площадки и пусковые шахты. Разработка полезных ископаемых ведется с помощью роботов.
Краткие сведения:Местоположение: железо-каменный астероид VC 614, средний диаметр - 841 км.
Принадлежность: Велсадия, частично –  корпорации-«драконы» Циркона.
Постоянное население: около 130 000 человек и около 20 000 - 25 000 отдыхающих, членов экипажей кораблей, временного персонала.
Области занятости населения: добыча полезных ископаемых, кораблестроение, туризм.

МС 390 «Фарит»

Станция-перевалочный пункт для рудодобытчиков, а так же один из «рынков сырья» в открытом космосе. Большая часть постоянного населения - персонал станции, поддерживающий ее функционирование и ученые из минералогической лаборатории. Представляет собой «цветок», центральная часть которого - заглубленная под землю жилая зона, а «лепестки» - склады и посадочные поля. Изначально была создана в качестве «форпоста» для дальнейшего освоения астероидного пояса, однако впоследствии проект был свернут, и станцию перепрофилировали. Так же по некоторым слухам на станции иногда встречаются контрабандисты или пираты, промышляющие на частных «рудовозах», но конкретных доказательств не было обнаружено.
Краткие сведения:Местоположение: каменный астероид МC 390, средний диаметр - 485 км.
Принадлежность: Далмена.
Постоянное население: около 4 500 человек постоянного населения, и около 10 000 - 12 000 человек из торговых компаний и экипажей кораблей.
Области занятости населения: торговля, научная деятельность.

НС 448 «Иеракон»

Изначально строилась частной фирмой по добыче железа, но после ее банкротства проект (как и контрольный пакет акций фирмы) была выкуплена Шейром Силвером Локхони. Станция была частично перестроена, для развертки исследовательского центра, частично сохранила изначальную функцию. Лабораторный комплекс станции частично сдается в аренду организациям, заинтересованным этом, и способным позволить себе связанные затраты, в то время как небольшой, но более стабильный доход приносит добыча руды и ее перепродажа. Вместе с тем, станция расположена вне контролируемого пространства, из-за чего вынуждена полагаться на себя в случае нападения пиратов, для чего используются два эсминца в «гражданской» комплектации и находящиеся на самом астероиде ракетные шахты. Станция расположена в стенке кратера, а складские постройки и посадочные площадки - на его дне.
Неофициально, под прикрытием торговли рудой, на станции ведется сотрудничество с контрабандистами.
Краткие сведения:Местоположение: железный астероид НС 448, средний диаметр 672 км.
Принадлежность: частная собственность. Шейр Силвер Локхони - владелец контрольного пакета акций.
Постоянное население: порядка 20 000 человек постоянного населения, 5 000 - 7 000 временного из экипажей кораблей, временных исследователей и контрабандистов.
Области занятости населения: научная деятельность, торговля, добыча полезных ископаемых.

HNC 606, в прошлом «Торрегроса», кодовое название в документах «Черного Трибунала» - «Василиск»

Дата основания 2381 год. Изначально территория станции принадлежала частной компании по добыче полезных ископаемых. Немногим позже, в силу недостаточной защищенности, подверглась нападению пиратов. Территория оказалась захвачена, а позже в силу обстоятельств продана «Чёрному Трибуналу», который в свою очередь гарантировал пиратам и контрабандистам защиту их интересов и выгодное ведение нелегальной торговли. Сама станция была перестроена, от старых объектов почти ничего не осталось. Произошедшая на станции в 2440 году крупная авария позволила официально сделать территорию непригодной для ведения какой-либо деятельности на астероиде.
«Василиск» является нелегальным объектом, успешно совмещающим в себе интересы различных лиц. Так под протекторатом Синдиката здесь находятся: пиратская база, крупная площадка нелегальной торговли, контрабанды и перепродаж различных товаров (в т.ч и запрещенных), а также секретные научно-исследовательские объекты и даже тюрьма. Помимо прочего станция способна самостоятельно обеспечивать безопасность своей территории, а также разрешать возможные конфликты (в случае разногласий с пиратами/другими нелегалами). Абсолютно вся деятельность «Василиска» сосредоточена в руках Тристанда Бэлмонта, хотя юридически территория принадлежит «Чёрному Трибуналу».
Краткие сведения:Местоположение: железо-каменный астероид НNC 606. Средний диаметр - 757 км.
Принадлежность: собственность Синдиката «Чёрный Трибунал».
Постоянное население: около 60 тыс. постоянного населения, около 10-15 тыс. временного населения (временный персонал, экипажи кораблей, контрабандисты, пираты).
Области занятости населения: научно-исследовательская деятельность, добыча полезных ископаемых, торговля.

Можно предлагать свои объекты в данной теме, с последующим внесением в статью


Аномалия А 114 «Крионова»


Зона на внешнем краю метеоритного пояса, имеющая порядка 2.4 млн. км в поперечнике, в центре которой находится неизвестный объект, предположительно являющийся источником аномалии. Объект, предположительно, является «антиподом» звезды, и поглощает любые виды энергии, начиная от тепловой и магической, заканчивая энергией связи атомных ядер. Так же в определенном радиусе вокруг аномалии наблюдается эффект абсолютного вакуума, когда в пространстве отсутствуют привычные для открытого космоса концентрации газов, что как считается, связано с антигравитационным эффектом объекта. Визуально центр аномалии представляет собой облако тускло-жемчужного цвета, около 30 тыс. км. диаметром, хотя по некоторым предположениям, его размеры меньше, а наблюдаемое облако - следствие того, что свет не способен пройти дальше этой отметки и отражается воздействием аномалии.
На расстоянии в 3. млн. км. от «центра» аномалии находится исследовательская станция RS 114 (среди персонала так же бытует название «Безнадега»), ведущая за ней наблюдение.
На сегодня известны приблизительные предельные радиусы эффектов аномалии (расстояния даны от ее центра).

Неполный список экспериментально подтвержденных значений:~1.2 млн. км – «темный свет», когда предметы попавшие в «освещенный» аномалией участок выглядят темнее, чем находящиеся «в тени». Снижение температуры, усиливающееся по мере приближения к центру аномалии.
~950 тыс. км. - постепенная разрядка источников энергии, таких как батареи или аккумуляторы, магические источники энергии подвержены воздействию в той же степени. Эффект усиливается по мере приближения к центру аномалии.
~600 тыс. км. - граница абсолютного нуля - после этой отметки, температура достигает абсолютного нуля, и ее дальнейшее снижение становится невозможным, хотя при приближении к центру аномалии расход энергии на сохранение тепла продолжает возрастать.
~532-548 тыс. км - зона равновесия (см. ниже).
~400 тыс. км. - дальше данной отметки сколько-то управляемое исследование аномалии невозможно, полный отказ любых источников энергии, снижение видимости объектов из-за отталкивания антигравитационным эффектом аномалии световых волн.
~315 608 км. - максимально достигнутое приближение к центру аномалии, сконструированный для данных целей беспилотный корабль с термоядерным реактором потерял управление на отметке порядка 400 тыс. км и дальше шел по инерции. После достижения отметки в ~350 тыс. км обшивка начала разрушаться, данный процесс усиливался по мере приближения к центру аномалии и завершился полным распадом судна. В связи с огромной стоимостью данного проекта, повторных попыток не предпринималось. По наиболее правдоподобной гипотезе распад материи был связан с разрушением атомарных связей.
Объекты внутри аномалииБольшая часть тел попав в область аномалии выбрасывается антигравитационным эффектом, покидая ее, тем не менее, существует, своего рода «точка равновесия», расстояние от центра аномалии, на котором давление космического газа уравновешивает антигравитацию, позволяя телу находится в неподвижном относительно центра аномалии состоянии.
В данных условиях находятся несколько астероидов, интереса не представляющих и объект, само наличие которого в зоне аномалии вызвало огромное количество вопросов при ее обнаружении около трехсот лет назад.
Патрульный крейсер «Нессель», считавшийся потерянным во время боя с пиратами (согласно последним данным переданным с его борта) 769 лет назад, был впоследствии найден в «точке равновесия» внутри аномалии. Из-за повреждений (разрушены двигательный сегмент, тяжело повреждены правый борт жилого и командного) считается, что корабль по инерции попал в аномалию, несмотря на астрономически низкие шансы такой случайности. Есть несколько архивных снимков, с чем-то напоминающим выхлопы маневровых двигателей, обращенных на борт, повернутый к внешней стороне аномалии, но они считаются фальсификацией либо ошибками оборудования.
Ввиду того, что корабль сильно погружен в зону аномалии ни один из выдвигавшихся планов по его извлечению не был одобрен.
[Текст принадлежит Рил'ян]

Магические письмена

Магические письмена - важная жизненная составляющая всех магических планет и рас, один из фундаментов магического мира. К магическим письменам относятся: руны, пентаграммы, печати и сигиллы. Магические письмена используются абсолютно во всех сферах общества: экономической, социальной, политической, духовной. По сути, письмена - особые схемы, где закодирован способ поведения магических частиц, магические письмена позволят совершать то, что без них совершить невозможно, усиливают атаку, делают ее более мощной и стабильной путем «энергетической синергии». Использование некоторых письмен тратит помимо магических сил и психические, поэтому не каждое существо способно их освоить, порой требуется определенный уровень магии. Использование сложной печати, при неверной расценки психической силы, вызывает усталость, как, например, от решения сложных математических задач. В тяжелом случае, используемый теряет ориентацию в пространстве, может забывать элементы родного языка, какие-то бытовые вещи (например, как держать ложку, или, если уж совсем приложило, как ходить). Однако большая часть общедоступных магических письмен просты в использовании и затрачивают настолько мало психической силы, что ею можно пренебречь.От целей использующего, магические письмена различаются по уровню сложности.

Руны или рунические символы/рунные знаки — самые простейшие знаки, которых существуют миллионы миллионов видов, с них начинается изучение пентаграмм, а после печатей. Руны кодируют небольшой объем информации. Часто возникают непосредственно на объекте, который требуется изменить. Например, для увеличения поражающего свойства лезвия — возникает на лезвии. Именно поэтому руны являются составной частью пентаграмм и печатей.

Пентаграмма или пентаграммная структура — простая магическая шаблонная «кодировка» навитонов, распознаваемая глазами, как красочная «картинка» из символов: рун, линий, цветов или иных визуальных форм. Именно через пентаграмму проще всего задавать магической энергии определенные простейшие кодировки. К примеру, вид, скорость и силу удара, или форму щита, или процесс преследования врага и прочее.

Печать или печатная структура — вид сложных магических письмен, требует больших энергетических и психических затрат по созданию. Внешне могут отличаться от пентаграмм. Печатью реально закодировать простую атаку в стиле «атакуй врага тремя огненными сферами», но в данном случае, большие затраты на печать не оправдывают результат, т.к. с подобной кодировкой справится пентаграмма. Если печать используют для боевых целей, это как правило, очень заковыристые схемы управления сложными магическими техниками комплексного разрушающего вида, когда нужно создать нечто мощное. Печать от пентаграммы отличается по своему исходному коду, отличие не всегда видно визуально, из-за данного кода печать требует больше затрат магии, чем пентаграмма.

Сигилл или сигиллум — данные письмена являлись разрушительным оружием магических рас во время Великой войны. Затрачивают больше всего магических и психических сил. На самом деле сигилл – разновидность печати и понятие используется магами, когда требуется обозначать, что печать, о которой идет речь, Высшего уровня сложности. Сигиллы, как и прочие магические знаки, делятся на атакующие, защитные, исцеляющие, ментальные и т.д. Говоря о сигилле, в отношении атакующей магии, мы подразумеваем, что печать уничтожает не десяток существ, а целые крупные города-миллионники или даже регионы. Некоторые сигиллы можно сравнить с атомной бомбой у нас на Земле. Во время разоружения, атакующие сигиллы были запрещены Коалицией Рас, как и некоторые другие виды магических письмен. В реестр запрещенных вошло порядка семнадцати тысяч формул. Найти формулу (подробный рисунок со схемой) сигилла для использования практически невероятно, не говоря уже о создании. Как правило, создавать сигиллы могут лишь очень опытные маги, имеющие навык верстки, а также требуемый уровень магии. К примеру, чтобы создать один атакующий сигилл ниже среднего уровня требуется, либо три существа с VI уровнем магической энергии, либо одно VII, по мере сложности требования возрастают. За использование атакующего сигилла ждет пожизненное заключение на Субтэрналисе.

Использующий магические письмена — существо, что использует пентаграммы, руны или/и печати, как правило, уже по накатанному шаблону (подробный рисунок со схемой), коих превеликое множество — из общего перечня магических структур. Подобные уже были придуманы давно и обкатаны множество раз. В школах изучение данного вида магии, для магических существ, обязательный цикл и, в принципе, базовая информация о печатях и пентаграммах общедоступна, было бы желание. Освоить уже известные структуры несложно, однако если существо не очень хорошо в этом разбирается, то не может как-либо их изменять даже на простейшем уровне. Добавим. что все магические расы, ввиду строения мозга и способности запоминать большой объем информации, генетически предрасположены к использованию магических письмен и то, что нам покажется нелепой пестрой картинкой с символами, даденгеру станет ясно после изучения. По факту, общедоступный шаблон всегда заканчивается чем-то вроде обозначения «первичного кода» - поэтому пользователю стоит только освоить общий базовый материал, это может занять от полугода до трех лет, в зависимости от таланта, и пользоваться данным видом магии сколько душе угодно. Пользователь изучает общие принципы построения геометрических линий, расчетные углы, виды основных групп рун и, так называемую, «алгебру и геометрию пентаграмм», после изучения остается научиться пользоваться нужными шаблонами, т.е. заставить реагировать на исходный пользовательский шаблон собственную энергетическую паутину.

Создатель пентаграмм и печатей — создание пентаграммы/печати называется «версткой» — процесс требующий определенных знаний [описание в биографии данной деятельности + однобальные скиллы верстки, печатей и/или пентаграмм + научные исследования и общая логика]. Процесс сложный, чтобы самому научиться верстать требуются десятки лет долгих и кропотливых трудов, но зато можно использовать свои собственные печати и пентаграммы, о свойствах которых никто не знает. Почему это выгодно? Когда пентаграмма образовывается, сильные и опытные противники по ее виду уже могут сказать о функциях и цели, а значит сразу создать что-либо в противовес. Когда пентаграмма или печать «собственного производства», тут имеется легкий элемент неожиданности. Верстка процесс опасный, в ходе составления структуры, печати, к примеру, могут «схлопнуться» и разнести пол поместья верстальщика. Если проводить парралели с планетй Земля, верстка находится на стыке математики (часто приходится высчитывать первичные коды по огромным формулам), геометрии (часто приходится чертить теоретическую визуальную составляющую и проверять ее успешность), физики (знания физических законов необходимо), геодезии, анатомии и иногда генетики/селекции и проч. в зависимости от специфики требуемой структуры (знания организма существ необходимо, так как очень многие структуры проецируются именно на самих существах) - это лишь основные.

Начальная верстка - идет фундаментально всем магическим существам, получивших общеобразовательный стандарт, это поверхностные теоретические знания о верстке, не позволяющие верстать по факту, но позволяющие использовать данный вид магии и простейшие преобразования: поправить пару поврежденных рун, сцепить две/три/четыре т.д. магические структуры вместе и т.п.

Любительская верстка - все еще не дает умения верстать и требует обучения около 5-6 лет, позволяет на более высоком уровне несильно изменять свойства классических пентаграмм, печатей и рун, исправлять повреждения первичного кода и т.п.

Профессиональная верстка - позволяет верстать авторские структуры, однако не высшего уровня сложности, срок обучения несколько десятков лет, на выходе верстальщик может создать свою пентаграмму/печать (например в эпизоде/карточке написать, что это его пентаграмма) или изменять структуры общего вида с невысоким уровнем сложности.

Мастерская верстка - срок обучения несколько сотен лет и обучающийся посвящает этому практически свою жизнь. Позволяет верстать сложнейшие печати (сигиллы) и пентаграммы, многие из которых могут быть рассчитаны на массовое поражение или запрещены Законами Коалиции Рас.

Нередко понятия «пентаграмма» и «печать» путают между собой, это не критично, на данный момент времени понятия и, правда, смазались, но профессиональный верстальщик всегда отличит пентаграмму от печати. Авторскими называются все те печати/руны/пентаграммы, к которым имеется приписка, что созданы они были самим персонажем, если этой приписки нет - это значит, что данные структуры создал кто-то еще, а персонаж просто ими пользуется. Данное правило относится даже к тем пентаграммам/рунам/печатям, которые придумали Вы - как игрок. Как отыграть? Верстка авторский процесс - можете включить фантазию на полную.

0

4

Одежда

Если у Вас возник вопрос, может ли персонаж быть в «такой-то или такой-то» одежде, то ответ предельно краток и прост – Да. У нас в игре возможны абсолютно любые вариации в одежде: классическое фэнтези, средневековье, наш мир, киберпанк, стимпанк, готика - все, что вы можете себе представить. В данной статье представлена только общая информация, Вам следует лишь запомнить одну истину: в Энтеросе могут быть абсолютно любые стили, главное - грамотно и верно их преподать.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Одежда фэнтези. Она представлена в разных вариациях, но это далеко не одежда средневековья. Одежда фэнтези обычно выглядит специфически, необычно для нашего мира: плотные блестящие или матовые ткани, кристаллы, сложная гравировка на украшениях и детали одежды из металлоподобного материала. В зависимости от ситуации бывает разного уровня сложности. В примере представлены варианты достаточно дорогой одежды, поэтому повседневная в Энтеросе выглядит гораздо проще.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Современная одежда. Все, кто как-то связан с Вэлсадией и Цирконом, обществом лигрумов, может носить подобную одежду. Одежда данной категории более приближена к нашей в повседневном варианте: майки, свитера, джинсы, брюки, кроссовки и прочее. Более усложненный вид - это киберпанк, со свойственными ему девайсами, прорезиненными вставками и хай-тек дизайном. Обычно подобную одежду носят коренные жители Вэлсадии и Циркона.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Одежда Биорторуса. Отдельно следует выделить «восточные» стили в одежде. К примеру, на Биорторусе повелась мода на персидский и арабский стиль, а ношение кимоно и классической китайской одежды свойственно всему Энтеросу в какой-то степени.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Средневековая одежда. Обширный класс одежды, думаю, практически все знают как он выглядит, такая одежда была везде и во все времена, является довольно распространенной на Энтеросе в глухой местности, далекой от цивилизации.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Прочая одежда. Существует огромное множество видов, к примеру - одежда наемников, одежда церковных служителей, одежда некоторых аристократов, да и просто одежда нищих и всякие разные мешковатые балахоны. Мы не ограничиваем Вашу фантазию в данном пункте, лишь указывайте, пожалуйста, почему персонаж одевается именно так, если это не свойственно его культуре. Самый простой ответ – он проникся культурой другой планеты.

Особое внимание следует уделить материалам, из которых изготавливают одежду. В Энтеросе имеются все виды тканей, принятые на Земле, из них делают практически всю одежду, но имеются и другие материалы, здесь будет список самых распространенных из них: шкуры и мех фэнтези-созданий; кристаллы; редкие металлы, ткани и сплавы.

Образование

В Энтеросе имеется один общеобразовательный стандарт, который предоставляют все виды школ, имеющие лицензию. Одни школы предоставляют стандарт бесплатно, другие, значительно расширяют и углубляют его и оказывают платные услуги. Стандарт укладывается в десять лет изучения. Существа изучают в обязательном порядке историю Энтероса, расовое разнообразие, географию, планетарное строение, язык, простейшую магию – для магических существ. Одним словом, изучается все, что требуется для успешной жизни в этом мире. Завершается сия ступень единым экзаменом (ЕЭ), сдав его, существо получает диплом об окончании общеобразовательного стандарта и может идти учиться дальше или работать туда, где не требуются особые навыки, например, рабочие профессии или сфера обслуживания. ЕЭ организует, проводит и проверяет образовательный сектор Коалиции рас, и по своей сути экзамен очень похож на знакомый нам ЕГЭ. Многие, кто закончил общеобразовательный стандарт, идут получать дальнейшее образование в частных учебных заведениях нужного профиля, коих огромное количество. Такое обучение может занимать от 3 до 10 и более лет, в зависимости от специфики и, как правило, определяется специализированной образовательной программой. В одном учебном заведении может быть несколько образовательных программ. Например, программа врача-педиатра для  магических рас [или более узкая направленность] будет занимать шесть-семь лет, а программа врача особой категории «эксперта по медицинским печатям» убьет все пятнадцать лет жесткой зубрежки и еще лет десять учебной стажировки, но все индивидуально – талантливых учеников хватает.

Особые заболевания

Болезнь, заболевание - это возникающие в ответ на действие патогенных факторов нарушения нормальной жизнедеятельности, работоспособности, социально полезной деятельности, продолжительности жизни организма и его способности адаптироваться к постоянно изменяющимся условиям внешней и внутренней сред при одновременной активизации защитно-компенсаторно-приспособительных реакций и механизмов. (с) Wikipedia

Иногда случается так, что необходимо убить персонажа или его родителей и прочую родню, причем сделать это красиво и максимально печально. Именно в такие ситуации игроки прибегают к болезням, однако фэнтези-существа никогда не умрут от пандемии гриппа, СПИД’а или от злокачественной опухоли, имеющих место среди людей. Все человеческие болезни сохраняются лишь у человекоподобных рас, как правило, это только люди и лигрумы, прочие же имеют иную иммунную систему и строение организма. Кроме того, наличие магической энергии повышает их выживаемость в сотни раз, но в Энтеросе существуют иные заболевания, которые могут быть и у деосов, и у антиквэрумов, и у даденгеров, и у трансдентов, и у эделиров, и прочих. Здесь мы представили небольшой список заболеваний, от которых фэнтези-существо может погибнуть, если ему не было оказано лечение.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Опасная зловредная мутация. При использовании сложных экспериментальных магических техник (неизвестных пентаграммных структур, артефактов и прочего) особь может лишиться свой силы, конечностей или организм начнет регрессировать в магии. Мутаций бесконечно много и все они различны. Как правило, мутации выражаются в потере силы и появление зловонных гниющих участков тела – так организм пытается бороться с мутацией, отторгая собственные ткани. Лечение нужно специализированное, самолечение пентаграммами или магической энергией редко помогает, но случается так, что организм все же справляется с заболеванием своими силами.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Паления. Опасное заболевание, передающееся через кровь. Обычно паления очень тяжело поддается лечению, половина заболевших погибает, но те, что выздоровели, приобретают иммунитет к палении. Заразиться данным заболеванием можно от укуса животного, у которого на зубах остались частицы крови зараженной особи, поэтому, как правило, это хищники или особые насекомые, способные глубоко кусать даже деосов и антиквэрумов. Но обычно, паления передается именно от животных (см. в разделе фауны), для животных данное заболевание безопасно, но для прочих рас смертельно опасно. Хотя, следует добавить, что паленией не болеют лигрумы и люди. Первым делом страдает энергетическая сеть, возникают ее множественные разрывы, после болезнь поражает сердце, доводя его до разложения, во время этого тело начинает деревенеть и покрываться трещинами. Больные паленией похожи на хрупкий фарфоровый сосуд, который вот-вот расколется. Обычно болезнь «сжирает» за два месяца, разложение сердца и «одеревенение» начинается за десять часов до смерти, время до этого не так страшно и не так болезненно. Если с болезнью не удалось справиться до «одеревенения», побороть ее уже не удастся. Благо паления - редкое заболевание, но довольно известное. Организм своими силами никогда не справится, как правило, для излечения требуется принять в течение первых трех дней особую настойку из пыли любого энергетического кристалла и одного лепестка лиулы или семени глациаста на выбор. В больницах же имеется иная техника лечения, включающая в себе энерготерапию и очень болезненные процедуры, притом, если больной воспользовался зельем, то его шансы выжить 99%, а если отправился в больницу, то лишь 55%. На начальных стадиях паления проявляется лишь в нестабильности энергии и роста маленьких черненьких родинок в теплых и влажных местах тела (половых органах, подмышками, под грудями у женщин, между складками на животе и тп).

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Кластар. Выделяют кардио-кластар, энерго-кластар, сосудистый кластар и кластар мозга. Опасное заболевание, но обычно организм справляется своими силами, хотя десять процентов всегда остается на то, что кластар победит. Болезнь разрушает одну из частей тела и на этом останавливается, в зависимости от того, какую часть тела разрушает кластар, такой вид он и имеет, например кардио-кластар разрушает только сердце. Самое ужасное, что организм не способен после полного разрушения восстановить утраченный участок, если вы не уверены, что иммунная система поборет болезнь, следует обратиться в больницу или отправится на поиски хищерукса, его кора, растолченная и разведенная в горячей воде отличное лекарство. Кластар сопровождается ужасными болями определенного участка тела. Природа заболевания не установлена, о путях передачи инфекции - если это инфекция, конечно - неизвестно ничего, кроме того, что от одной особи к другой кластар не передается. Возможно болезнь имеет генетические корни или передается от особого носителя.

http://forumfiles.ru/files/0015/14/a0/34144.png Паразиты. Сущности, которые могут прицепиться к существу, обладающему магией и питаться его энергией, жизненной силой. Если паразита не извлечь или не уничтожить, он может опустошить даже сильное существо, однако все зависит от вида паразита. Обычно паразиты бывают ментальные и обычные. Ментальные похожи на сгусток агрессивной энергии и поселяются непосредственно в энергетической паутине. Обычные пытаются проникнуть под кожу, их излюбленное место - позвонки в шейном отделе. Если с одними паразитами можно даже жить без проблем, то другие способны убить носителя за пару дней. Извлечение каждого паразита индивидуально, поэтому каждый желающий в эпизоде может предложить свои варианты, но обращение в специализированное учреждение будет наиболее эффективным, там паразита просто извлекут.

Стоит отметить, что в Энтеросе полно несмертельных заболеваний. Например нестабильность сил, которая вызывает неспособность совершать некоторые магические техники, а также вызывает легкие боли во всем теле. Жарница – вызывающая повышение температуры в трое, а то и четверо раз, очень неприятное заболевание, способное не выпускать жертву из объятий кровати неделями, но лечится как грипп, изредка вызывая осложнения. Если у персонажа жарница (официальное название: острое инфекционное заболевание тканей организма), то следует полежать в кровати, принимать антибиотики и пить больше жидкости. Разумеется, антибиотики у фэнтези - существ отличаются от людских. Кроме того, не забываем о наркотиках и ядах, они тоже очень смертельны.

Транспорт и межпланетное передвижение

В Энтеросе множество способов передвижения, как между планетами, так и в пределах одной территории. Принято выделять пять базовых способов перемещения:
а) при помощи собственной магии;
б) при помощи других живых существ;
в) при помощи летательных аппаратов;
г) при помощи официальных и неофициальных порталов;
д) при помощи артефактов.

Особенности мира позволяют перемещаться с помощью телепортации только разумным существам с «мертвым» грузом не более собственного веса. Телепортировать неодушевленные предметы или неразумных существ получается у крайне малого количества существ (от VII и выше), да и заниматься подобным часто магическая сила не позволяет по неясной для ученых причине. Тот исследователь, который найдет способ телепортировать каждому неодушевленные предметы, станет миллиардером... и навсегда разрушит инфраструктуру и систему безопасности Энтероса.

Перемещение при помощи собственной магии. Представлена в нескольких вариантах. Можно переместиться с помощью простой телепортации, которая подробно описана в реестре способностей. Телепортироваться можно на любую планету, кроме Субтэрналеса и любую «незакрытую» территорию в пределах одной планеты. Главное, чтобы не существовало запрета телепортации, конкретного лица. Если существо совершило серьезное преступление, и его нашли по отпечатку сил, то могут запретить телепортацию, отпечаток просто вносится в базу запрета, а дальше все сделает магическая оболочка планеты – персонаж телепортируется в специальную блокирующую зону, где его с удовольствием повяжут силовые органы. Однако подобная система есть только на Вэлсадии, Эвилариуме, Эридии, Схаласдероне и Далмене. Таким персонажам пользоваться собственной телепортацией, где требуется своя магическая энергия – нельзя.
Можно переместиться с помощью пентаграмм, к примеру, печати Моветур. Можно переместиться «в берсерке», все, что для этого нужно – наличие функции полета. Особь взлетает в воздух и «в лоб» летит с одной планеты на другую через космическое пространство или перелетает с одного места на другое, возможно использование истинной формы, к примеру, особи, у которых есть крылья, могут летать на большие расстояния. Способ хорош тем, что есть шанс тайного проникновения, хоть воздушное пространство планет (Вэлсадии, Эвилариума, Эридия, Схаласдерона и Далмены) охраняется магическими и технологическими радарами, но всегда можно попытать удачу и проскользнуть.

Перемещение при помощи других живых существ. Многие существа, например, драконы в драконоподобной форме, нечеловекоподобные трансденты и прочие монстры, могут также «в лоб» пересекать границы планет, при этом, способы интуитивно выбрать безопасную зону, не имеющую радаров. Стоит одомашнить/приобрести такую зверюшку и оседлать. С перемещением в пределах одной планеты все проще – многие животные, как фэнтези-вида, так и обычные, могут перемещаться в пределах одной планеты.

Перемещение при помощи летательных аппаратов. Разного рода корабли, аппараты, автомобили, самолеты, все, что можно себе представить из фэнтези-мира, стимпанка, киберпанка и тп.

Перемещение при помощи официальных и неофициальных порталов. В каждом большом городе (отмеченном на карте) имеется минимум один портал, порталы всех планет соединены между собой, поэтому существо может пользоваться ими. Для этого следует пройти в портальный участок и выбрать место назначения. Персонаж будет перемещен в любой место, где имеется такой же портал. Подобных порталов нет только на Климбахе и Субтэрналисе, допуск в Циркон строго ограничен. Если персонаж хочет сделать свою портальную ветку, следует приобрести на черном рынке портальный комплекс (два портала) и разместить их в нужных местах, входя в один, существо появляется в другом.

Перемещение при помощи артефактов. Самое простое перемещение, при этом безопасное с точки зрения неуловимости, уследить за перемещением с помощью артефактов тяжело, если нужно куда-то пролезть или проникнуть тайно, всевозможные артефакты самое то. Обычно артефакты запрограммированы перемещать куда-то конкретно, в них заложено определенное количество перемещений, хотя существуют более мощные артефакты, позволяющие переместиться даже в труднодоступные зоны и имеющие интерактивную карту всех планет. Чем сложнее и мощнее артефакт – тем он дороже.

Яды и наркотики

Яды Энтероса разнообразны и специфически, во-первых, яд можно изготовить из известных ядовитых растений, во-вторых, из ядов животных, трансдентов и, в конце - концов, сделать специфический яд с помощью магической энергии.
В Энтеросе существуют растения, которые имеются и в нашем мире: аконит, белладонна, мандрагора и прочие, но в своем обычном виде, никому кроме людей, лигрумов и некоторых эссенцей они не вредят. Чтобы подобные ядовитые растения вредили другим особям, они должны быть приготовлены особым способом или же, произрастать близко к энергетическим кристаллам. Самые простейшие яды, способные убить слабое существо (не выше III-го уровня сил) изготавливаются следующим образом: персонаж делает классический яд, допустим на основе белладонны, а после добавляет в готовое зелье порошок из энергетического кристалла темного спектра (черный, темно-синий и тп. кристалл). Яд будет готов, но для сильных особей безопасен, хотя очень хорошо работает против людей, лигрумов и обычных жителей Энтероса, далеких от боев и мощной магии.
Кроме обычных растений, существуют специфические, яд можно приготовить из энергентума, фанвартисов, кристафэлисов, палантьесов, пастерикусов, хищеруксов, лиул, венефиц-сол и прочих растений. Следует отметить, всегда остается шанс того, что организм может побороть даже самый сильный яд, обычно, если у персонажа есть время, следует отправиться в больницу, но распознать яды очень сложно, к тому же в больницах множество базовых формул, а если яд чуть изменен - противоядие не подействует. Противоядие можно приобрести в специализированных магазинах, нередко, противоядиями даже закупаются специально, на всякий случай. Все известные яды очень сложно обнаружить в еде или напитках, лишь непревзойденные мастера могут распознать яд в своей пище. Кстати, наиболее эффективно использовать услуги известных изготовителей зелий, ядов и лекарств, у них всегда есть самые редкие ингредиенты, но стоить это будет не мало.

Самые известные ядыЛиуганда – сильнейший яд, действующий буквально за двадцать секунд, способный убить даже сильного деоса. -- сложен в приготовлении, для этого нужно как минимум десять лет (для настаивания), три цветка лиулы, несколько грамм белладонны и килограмм семян глациаста, кроме того запаситесь пылью из энергетических кристаллов. Как ни странно, противоядие очень похоже, следует убрать из рецепта белладонну и добавить сок шонтолса. Лиуганда стоит невероятно дорого, при этом, половина ядов приготовлены неправильно, поэтому бывает не так опасна и токсична.
Сигунт – не столь сильный яд как первый, но тоже опасен. Убивает за три-четыре дня, смерть приходит в ужасных мучениях, но не действует на персонажей девятого и десятого уровня сил. Для приготовления требуется венефиц-сола, палантьес, кристаллы и пять грамм порошка из аконита. В больницах имеется противоядие, в свободном доступе его можно редко найти, но на черных рынках вполне возможно. Все дело в том, что противоядие – это мало концентрированный и разведенный сывороткой сильнейший наркотик.
Шога – яд, изготавливаемый из хищерукса, кристафэлиса и палантесов, к тому же вам понадобится кристаллы и корень мандрагоры. Шогу именуют ядом для аристократов, принявший его становится бледен и его кожа будто сияет, выглядит жертва очень красиво, но умирает за три-четыре дня.  Противоядие имеется в широком доступе, его легко приготовить за пару часов дома, для этого возьмите семена глациаста и листья фэлькаруна, не забудьте про порошок из энергетических кристаллов.
Корса – изготавливают довольно сложно и кропотливо, вам понадобится лист лиулы, несколько грамм хищерукса, сок венефиц-солы и весь порошок из кристалла энергентума, кроме того, потребуется особая печать, будьте аккуратны, она возьмет у вас определенную часть энергии и сделает ее деструктивной, после яд должен настояться около двух месяцев. Противоядие также можно отыскать, купить или приготовить, для этого воспользуйтесь цветком лиулы или другими рецептами общих противоядий, хотя всегда можно обратиться в больничное учреждение.

Самые известные наркотикиНаркотики используются магическими существами не только для получения удовольствия, но и для кратковременного увеличения сил. Такими наркотиками является прилив и райдзирь. Первый наркотик распространен в технологических странах, второй повсеместно. Видов райдзиря бывает нескончаемо много. Этот наркотик способен повышать на час физическую силу существа, он также дарует удовольствие, но быстро разрушает организм. 
Общепринятые наркотики, экстази и проч. тоже существуют, но чтобы они подействовали, следует в формулу добавлять усилители, чем их больше и чем сложнее формула, тем более сильным будет наркотик. Обычно к таким наркотикам добавляют приписку «torpis», что обозначает «модернизированный». Допустим, если сильный персонаж хочет попробовать наркотики, но не собирается применять райдзирь, ему следует приобрести торпис-героин или торпис-экстази каких-либо разновидностей. Видов нескончаемо много, каждый наркобарон и подпольная компания обеспечивает создание новых формул, где применяются всевозможные кристаллы, растения и яды животных. Одним из самых дорогих наркотиков считается бальтармэ – наркотик, созданный из концентрации наркотических веществ трансдентов вида инсектов, но для этого, инсекта следует изловить и убить. Поэтому такие наркотики очень дороги и наиболее популярны среди богатеев, они даруют не только удовольствие, но и усиливают приятные ощущения.

Язык

Язык, имеющий статус международного, всего один: энтеровский. На нем говорят во всех доминионах, на нем печатают документы и ведут официальные мероприятия. Энтеровский язык – прост в изучении, кроме того, им могут овладеть на базовом уровне все магические существа через специальную методику буквально за десять минут: существо помещают в особую пентаграммную структуру и спустя указанное время, происходит овладение языком. Существам, не имеющим энергетической паутины, приходится учить этот язык, процесс не самый сложный. Как правило, большая часть жителей Энтероса изучают язык с детства и в школе.
Существуют расовые языковые группы: язык даденгеров, дриммэйров, архонтов, эделиров, деосов и трансдентов. Существуют тысячи малых языковых групп у тех или иных народов, поселений, отдаленных деревень, кланов и проч. Мы говорим о существах, что живут вдали от цивилизации, как-либо изолированны или являются носителями особой культуры. Изучением подобных языков в Энтеросе занимаются специализированные лингвисты, профессия, замечу, очень прибыльная.
Древняя языковая группа – группа языков, что изучается для использования сложных печатей, пентаграмм и особой магии. На древних языках не говорят, их используют как средство управления магией и то, лишь в сложных случаях, когда речь идет о мощной силе. Древняя языковая группа берет свои корни со времен деосов, по факту, это звуковые символы данные Демиургом.

0


Вы здесь » Энтерос » Теория мира » Важные аспекты мира