Всем отличного лета и благодушного настроения, пусть оно пройдет весело и позитивно. Не забывайте про перечень квестов, в которых ваши персонажи принимают участие, а в соседней вкладке «квесты» всегда можно узнать об активных играх на нашем форуме. К тому уже помните, что кристаллы всегда можно заработать с помощью рекламы нашего проекта, тем самым привлекая новых игроков!
Небольшие новости из жизни нашего форума! Надеемся, у Вас всё хорошо и первые месяцы 2019 года станут отличным началом для плодотворного игрового периода, а мы кратко пройдемся по последним событиям. Пожалуйста, загляните в раздел Объявлений, ко всему сказанному добавлю, что мы немного изменили мелкие детали дизайна, так что не пугайтесь. На рпг-топе все желающие могут оставлять положительные комментарии к нашему форуму, это, несомненно, поможет в его продвижении. В разделе «акции игроков» содержатся советы, как быстрее отыскать игрока на заявленную роль.
Пусть наступивший год кабанчика наполнит Ваше вечно длящееся настоящее чудесными открытиями, бодростью и желанием совершенствоваться, радуетесь жизни во всех её ипостасях: реальной и игровой! Не забывайте заглядывать в объявления, там отражается довольно много важных (и не очень) событий нашего форума!
Вот и настал тот момент, когда нашему проекту исполнилось три года. Дата для ФРПГ не маленькая, хотя и древним проектом нас пока еще не назвать. За спиной приличный багаж из отыгранного, а впереди маячит множество потенциальных сюжетов. В честь сего знаменательного события был проведен конкурс «Титулование», в котором, по итогам голосования, удостоились титулов за участие в отыгрышах тридцать один персонаж. Всем прекрасного настроения!
Масштабная реконструкция форума завершена. Она включала в себя создание каталога npc, изменения правил бронирования изображений и создания акций, объявлен постоянный набор модераторов, произошла чистка проекта от анкет и эпизодов, полностью переделан перечень персонажей и завершающим этапом стало маленькое добавление в правила стиля игры, а именно – ПвЕ, т.е. «игрок против окружающего мира», что сразу повлекло за собой перераспределение уровней могущества, если у кого-то возникли вопросы, просьба обращаться в связь с АМС.
За последнее время у нас произошло много нового и интересного. Вся информация о хроносах и магии времени была добавлена в игру, а мы все также медленно, но уверенно, двигаемся к окончанию сюжетной арки. Небольшие изменения коснулись правил, раздела «базовые роли проекта», частично были подредактированы локации и FAQ, введен перечень важных NPC.

Подразумевается свободное вступление любых персонажей: выберите эпизод, сообщите о своем вступлении в тему «вызов мастера игры», или в оргтему, или в тему «поиск соигрока».


Божественная комедия
Воронка хроновора
Схаласдеронские каникулы
Неосфера
Гильдия Вен Риер
Добавить свой




Ну, короче, дело было так. Мы от тебя улетели. Летим, летим, значит, над горами и тут от тебя смс-ка приходит. Ну, мы там, на горку присели, её прочитали и отправились искать этого вашего чокнутого дифинета. Летим мы это, кликаем, чтоб...
Отправляйся по следу, Реос, но будь осторожен. А я пока что попробую раздобыть немного информации. Мне почему-то кажется, что ребёнок как-то связан с этим местом. Следовательно, чем больше узнаю о нём, тем лучше. К тому же...
Удар пришелся вне-запно, один из тех, самую малость картин-ных ударов в стиле злобного шаржа, но климбату уж точно не по-казалось произошедшее смеш-ным. Ощущение свободного полета и шелеста собственных...


      
      

Девка, носившая внешность Арни, вцепилась в того самого рыжего, что распространялся про свою извращенную любовь к инсектам, тот задохнулся, но выучка ТИО – штука серьезная, своих убийц те натаскивают знатно, так что гомункул был выброшен в окно ударной волной магии, после чего рыжий вообще озверел...

Техника древняя, как ороговелость неолитского инсекта, обладающая специфическими преимуществами и такими же чудными недостатками. В цивилизованных научных кругах от подобных «изысков», как поговаривали, всегда веяло тем еще душком. Ученые мужи и натасканные на острый язычок девицы...

– Ну что же, с Астериумом есть возможность найти общие темы для разговора, – кивает Арек еще до прихода деоса. – Ах, Нонтергар. Помню, меня туда не пустили даже на туристический остров. Говорят, подозрительная личность, либо фэдэлесы-эделиры решили надо мной подшутить. Хотя, признаюсь...







Gates of FATEВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
ВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластия
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldDragon Age: final accord, Тедас 9:47 ВДFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieПарящие островки и небесные киты!Dark Tale ONCE UPON A TIME ❖ BALLAD OF SHADOWS



LYLФлудилка RPGTOP
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Переписанная жизнь


Переписанная жизнь

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

https://i.imgur.com/8ZUuaXL.png

Уровни могущества

Количество ходов


VII| VII

3


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


фэдэлес

Базовая | Официальная

ХРОНОЛОГИЯ

ОТНОШЕНИЯ

СПУТНИКИ

ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ

Отредактировано Габриэль (16.04.2019 21:45:42)

0

2

http://s3.uploads.ru/pJN2H.png
НА КРОМКЕ ЛЕЗВИЯ - Альтернатива | в процессе
ВОРОНКА ХРОНОВОРА. СМУТНАЯ ЭРА - |квест|  - Реальное время | в процессе
ТЕМНЫМИ ВОДАМИ - Реальное время | в процессе
СХАЛАСДЕРОНСКИЕ КАНИКУЛЫ. ЧАСТЬ 3 | квест | Реальное время | в процессе
БЕСКОНЕЧНАЯ РАПСОДИЯ ХАОСА|квест|  - Реальное время | в процессе
«АРХИТЕКТУРА МЫСЛИ»-  Реальное время | в процессе

АРХИВ

1. КРОВЬ КОРОЛЕЙ | флешбек |  завершен
ПО ТУ СТОРОНУ НЕБЕС - Реальное время | взавершен
СХАЛАСДЕРОНСКИЕ КАНИКУЛЫ- Реальное время | завершен
В ПОИСКАХ ОТВЕТОВ СЛУЧАЕТСЯ ВСЯКОЕ - Реальное время | завершен
РИСК – ДЕЛО БЛАГОРОДНОЕ, ИЛИ КАК ПЕРЕИГРАТЬ ГЕНИЯ - |квест| - Реальное время | доиграно
ТЕОРИЯ СТРУН -  Реальное время | сыграно
РОКОВЫЕ АРБУЗЫ ИЛИ «ЖАДНОСТЬ ФРАЕРА СГУБИЛА» -  Реальное время | завершен
ВОСХОД | реальное время | завершено
ВОРОНКА ХРОНОВАРА. ПЕСНЬ, КОТОРОЙ НЕТ | квест | настоящее время | завершено
3. СКОВАННЫЕ ОДНОЙ ЦЕПЬЮ | Флэшбэк и 3002 г. | завершен
7.НОВЫЕ ГРАНИ СВОБОДЫ | флешбек | завершен
6.ВОРОНКА ХРОНОВОРА. ЭПОХА ХРОНОМЕТРА| квест| настоящее время | завершен
2. ИЗ ПОЛИТИЧЕСКИХ СООБРАЖЕНИЙ | флешбек | завершен
ВОРОНКА ХРОНОВОРА. ЗВЕЗДА ПО ИМЕНИ РОК - |квест|  - Реальное время | завершен

ВОРОНКА ХРОНОВОРА. УНИЧТОЖАЯ ГАРМОНИЮ | квест | настоящее время | завершен
8. ДОСЧИТАЙ ДО ДЕСЯТИ | флешбек | закрыт
ДИКАЯ ОХОТА | флешбэк | завершен
4. ПРИХОДИТЕ ЗАВТРА | АУ | снесен в архив
ОТ СМЕРТИ НЕТ ПУТИ НАЗАДв архив
«PRO MUNDI BENEFICIO»в архив

СХАЛАСДЕРОНСКИЕ КАНИКУЛЫ. ЧАСТЬ 2 - |квест|  - Реальное время | завершен
ПЕРВЫЙ В СПИСКЕ -  Реальное время | доиграно
ВОРОНКА ХРОНОВОРА. ЧУДОВИЩА ГОСПОДИНА - | квест |  Реальное время | сыграно
EN GARDE! | архив
ЖАЖДА ЖИЗНИ В КАПЛЕ СОЛНЦА- Реальное время | отыграно
"НАРУШАЯ ПРАВИЛА" |- Флешбек | заморожен

Отредактировано Габриэль (16.07.2019 19:17:29)

0

3

http://s0.uploads.ru/1RLJh.png

личное

https://i.imgur.com/APf1wK2.png
Деладор Агварес, граф клана Дансенфэй, возлюбленный, наваждение вплоть до одержимости.
"Я люблю и ненавижу тебя"

Личная прислуга

Свернутый текст

[float=left]http://s7.uploads.ru/s49dJ.png[/float]  Дарлай, дворецкий, 420 лет (большую часть времени провел в анабиозе) смесок дента арахнида с эссенцией, имеюще вторую форму паука. Может принимать  любую форму из комбинации  сущностей. Четвертый уровень угрозы и магичекого уровня, специлизация - сихия воды. прекрасные мнеры, умен, смелив, хитер. Уравляет реиденцией парящего острова над Эвилариумом. Предан князю.

Свернутый текст

[float=left]http://s5.uploads.ru/2RMzn.png[/float] Нави.420 лет (большую часть времени провела в анабиозе)  Смесок дента арахнида с эссенцией, имеюще вторую форму паука. Может принимать  любую форму из комбинации  сущностейТелохранитель  с обширными полномочиями. Наблюдательна, умна, жестока. Предана хозяину, князю Эльвантасу.

Отредактировано Габриэль (24.03.2019 21:55:51)

0

4

http://sd.uploads.ru/GZJzt.png

Отредактировано Габриэль (19.10.2017 21:12:27)

0

5

http://s8.uploads.ru/WydR2.png
[float=right]http://sg.uploads.ru/tmGlo.png[/float]
Имя: Эа, Альтер-эго. созданное деосом
Внешний вид: Большая серебряно - белая змея около 11 м от носа до кончика хвоста. Тело гибкое, подвижное, довольно массивное и изящное, убрано очень прочной но довольно мелкой  чешуей, на которой еле виден легкий дымчато- фиолетоый рисунок. Вдоль хребта  тянется несколько рядов крупных, словно схваченных морозным узором чешуй,  из-под "морозного" налета ярко блестит серебро кристальной естественной брони,  а по самому хребту располагается  ряд острых, довольно длинных  черно-фиолетовых костяных гребней, при быстром движении Альтер-Эго излучающих   широкую гудящую полосу энергии. Имеет способность изменять плотность тела, становиться полупрозрачной или вовсе еле различимой, имеет достойный набор ядовитых зубов,  и не менее ядовитый язык. Излучает вокруг себя поле, способна растягивать его, укрывая хозяина как бы внутри.


Характер: Эа не любитель вести пространные беседы или диспуты о пользе и вреде. подобные вещи она считает шелухой, не стоящей внимания. Зато очень любит логические ловушки, софистику и прочие довольно циничные штуки. Умеет увлекать идеей и обольщать, умеет заставить слушать себя и направить мысль в нужное русло. способна привести в чувство энергетическим ударом (способность пока блокирована). В основном, относится ко всему трезво и прагматично, скажет как есть, а сверху еще и ядом посыплет, для профилактики. К хозяину относится в основном с чувством юмора. когда он нуждается в совете и помощи не отказывает, так же не отказывает себе в ехидных комментариях, приводящих порой в чувство гораздо быстрее сочувствия. умеет сочувствовать и сопереживать, но делает это молча, выражается сочувствие фоновым полем спокойствия. которым Эа обволакивает сознание хозяина.


Недостатки: Ничего и никого не боится, склонна идти напролом, если испытывает азарт или не видит другого выхода. Подвержена авантюрному мышлению, может толкнуть на необдуманный поступок.

Материализация

Материализация [Фундаментально, I | I] - при частом взаимодействии Альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, Альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином. В качестве оружия у Альтер-эго будет меч, данный деосом, а также он может использовать исключительно способности данного реестра. В свою очередь, хозяин использует способности фэдэлесов, но он вполне может использовать другие силы, которые у него остались после обращения. Обычно данная способность появляется довольно быстро, но на первых этапах Альтер-эго очень нестабильно и не выдерживает атак, быстро исчезает т.е. до него нельзя дотрагиваться кому-то, кроме хозяина. За эпизод вызывать материализацию можно один раз.
Доказательство


Риан Д’Орам Бьен
младший Дом Бьен

На свои 420 лет (эволюция 60 лет)  хорошо развит физически, вполне пригоден для несения военной службы в качестве воина, но Дом рассматривает его прежде всего как подающего надежды менталиста и только потом как боевого мага.

Внешность:[float=right]http://s7.uploads.ru/Mh7fb.png[/float]
Рост 188 см, вес 74кг,  сухощав, строен, гибок, в движениях присутствует хищная неторопливость, в нужный момент сменяющаяся молниеносным броском. Отменная реакция, творческое мышление, иногда проявляется откровенная лень, как и у каждого талантливого инсекта (вторая сторона медали, так сказать)
Глаза золотые, волосы рыжие – особенность Дома.  На спине между лопаток красная родовая татуировка пылающей звезды. Во время поединков, ментальных всплесков или напряжения мысли на лбу проявляется такая же, только еле видная, золотая (мальчик еще не умеет как следует подчинять себя дисциплине)
Четыре прозрачных крыла с алым большим пятном-печатью на конце каждого. Кромки крыльев бритвенно-острые, первая пара: размах 5м,
вторая пара: размах 4м.
Характер:
Д’Орам внешне соответствует предъявляемым в Корпусе требованиям, собран, внимателен, ответственно подходит к своему обучению. Один из первых на своем потоке, умен, наблюдателен. Принадлежность к магической школе и традициям своего Дома позволяют ему быстрее осваивать магические специальности, что в дальнейшем открывает перед молодым инсектом несколько возможных направлений развития. Живо интересуется сравнительной психологией и анализом рас, политикой, искусством интриги. Имеет намерение по окончании обучения в Кадетском Корпусе получить назначение в департамент Иностранных дел под начало князя Эльвантаса. Тут замешан личный интерес, и это тайна, не разделенная ни с кем.

Отредактировано Габриэль (12.01.2019 09:27:39)

0

6

http://s3.uploads.ru/tSfIF.png

http://sh.uploads.ru/lqkcA.pngЗмеиный ветер
Оружие фэдэлеса, данное деосом Энтропиусом, является мощным магическим оружием и обладает всеми фундаментальными свойствами магического оружия. Считается, что оружие невозможно разрушить, пока жив деос, его создавший. Оружие имеет уровень (+3) и две формы высвобождения.
Оружие может покоиться на пальце в виде перстня змеи, но истинный облик в виде чего-то вроде магической перчатки, защищающей руку до локтя от удара и формирующих носителю пять острых длинных когтей, последние способны менять свою длину в приделах 30 сантиметров.
Оружие имеет одно базовое изначальное свойство. Формирование темных энергетических сгустков. Либо пять средней мощности от каждого пальца, либо один мощный в центре ладони. Сгустки могут преследовать врага, либо перехватывать атаки подобного им фида, например, стихийные фаэрболлы. За эпизод способность сгустком энергии используется не более трех раз.


[float=left]http://s3.uploads.ru/baXtg.png[/float] - Бич Арракаррис. Очень длинный хлыст из красной кожи. При активации удлиняется по желанию хозяина, вдоль плетения выступают костяные наросты, рвущие плоть буквально на лоскуты.  Рукоять украшена руническими символами, в основании вправлен голубой топаз, собирающий в себя энергию боли жертвы, что значительно увеличивает ценность оружия.


[float=left]http://funkyimg.com/i/2rQx2.png[/float] - "Рио" – боевой серп и спицы. Боевой серп и спицы –  одна из особенных боевых традиций  рода Эльвантас, в котором издревле существует стиль боевой прически. Именно для этого мужчины рода и носили очень длинные волосы, длина боевой косы сильно влияет на результат поединка или боя, но и накладывает отпечаток на исполнение, то есть искусство владения боевой косой.
«Рио»  имеет бритвенно острую кромку и своеобразную «ручку», для крепления к косе воина без повреждения волос. Боевые спицы исполняют роль колюще-режущего оружия, вплетаются в косу с помощью специальных колец.
"Рио" созданы для Эльвантесов,  усилены руной Сол [Энергетическая школа], что добавляет к общему урону еще и сильные ожоги, наносимые вместе с ударами и уколами противнику без вреда для хозяина, которого "чует".

короткая справка

Основные параметры: боевой серп. Конфигурации может иметь самые различные, от простого полумесяца до многолучевой звезды.  Размеры тоже варьируются на вкус владельца. Боевые иглы идут как в комплекте с серпом, так  и применяются по отдельности, правда, иглы без серпа менее эффективны, чем серп без игл, хотя конфигурации могут разниться.

ВАЖНО
В связи с концепцией персонажа на момент начала игры все его имущество находится в руках Делодора Агвареса. Все магические каналы заблокирован им же. Возможен возврат и разблокирование в процессе игры.

Отредактировано Габриэль (20.10.2017 20:32:48)

0

7

http://sg.uploads.ru/jTD57.png

Скиллы

Специализации

Баллы

Стихийная  магия

Холод/лед

1

Огнестрельное оружие

Вспомогательное оружие

1

Энергетическая магия

Атакующая, защитная, ослабляющая, материя

10

Ментальная магия

Нет

12

Рукопашный бой

Ударная техника

9

Экзотическое оружие

Бич, боевая коса

10

Допрашивание

Определение лжи

Диагностика


Лидерство

Хорошие манеры

Артистизм


Дипломатия

Азартные игры

Запугивание


Акробатика,
атлетика

Заговаривание зубов

Плавание


Пентаграммы

Руны

Печати


Научные исследования

Поиск информации

Знание местности


Полет (Фундаментально)

http://s9.uploads.ru/WY8pS.png

Наименование предмета

Плюс


Бич

+2


Боевой серп и иглы

+2


Змеиный ветер (боевые когти)

+3


Отредактировано Габриэль (27.06.2019 22:00:04)

0

8

http://sa.uploads.ru/xFbRU.png

Общие свойства всех магических рас

Апперцепция [Фундаментально] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.


Телепатия [Фундаментально] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.


Телепортация [Фундаментально] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и тп., поэтому, даже если не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.


Владение чистой энергией [Фундаментально] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.


Бытовая магия [Фундаментально] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки от куда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе, богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Способности трансдентов

Воздействие на трансдентов [Фундаментально] - более сильный и развитый трансдент способен воздействовать на своего слабого собрата. Эволюции способны воздействовать на всех монстров-трансдентов, в основном отогнать их или же приказать напасть на кого-либо. Все эволюции априори владеют способностью отгонять более слабых неразумных собратьев, хотя не все особи подчиняются приказу. Более опытные в данной способности, могут дать трансдентам приказ напасть на кого бы то ни было, жертвой нападения может оказаться даже другой трансдент.


Частичная материализация берсерка [Фундаментально] - у трансдентов есть редкий дар: по частям материализовывать свой берсерк, то есть сочетание боевой и истинной формы. Трансденты одни из тех, кто материализуют берсерк быстро, за доли секунд, а сотворение лишь его частей – делает сражение с эволюцием довольно опасным. Благодаря способности трансденты расходуют меньше сил во время боя, а значит они гораздо выносливее. Особь может материализовать лишь крыло, или часть доспеха, все зависит от конкретного существа и случая.


Ментальные связи [Фундаментально] - между членами семьи существует особый вид ментальных связей, кроме классических мысленных передач, общения и чувства опасности, трансденты могут видеть то, что видит их родственник в момент сильного негативного эмоционального потрясения (например, когда они близки к смерти). Нередко возможны головные боли, если жертва, глазами которой видит трансдент, находится возле могущественного и опасного существа. Часто случаются видения, они носят некий пророческий оттенок. Данная способность формируется сама, важен лишь факт реального родства, то есть видеть трансдентов, которые не являются родственниками особи, невозможно. Ментальная связь может быть специально настроена на несколько неродственных особей, но лишь в том случае, когда они дороги хозяину способности. Стоит учитывать, что способность носит именно эмоциональный или родственный окрас, настроить подобный вид связи с посторонним существом нельзя. Трансдент почти всегда чувствует, где находятся все его члены ментальной связи, исключения редки, но могут быть, к примеру, на Климбахе или Субтэрналесе связь часто обрывается. Родственники первой линии на связи почти всегда и оборвать ее очень тяжело, к таким родственникам относятся родители, дети и братья/сестры.


Связь с носителем зерна [Фундаментально] - очень мощный вид ментальной связи, по силе равен вышестоящей способности. Автоматически настраивается со всеми, у кого содержится зерно трансдента, но ее можно разорвать, если трансдент не желает подобной связи. Для этого следует отправиться в центральную больницу и провести специальную энергетическую операцию, она входит в перечень бесплатных операций, так что платить за нее не нужно. Особенно актуально это будет тем трансдентам, которые в период доэволюционный, когда не обладали разумом, отдали часть зерен. Нередко случается так, что трансдент эволюций остался без зерен, но связан сразу с десятком-другим носителей, это значительно усложняет ему жизнь. По родству данный вид связи можно причислить к родственнику первой линии.


Защитный кокон [Энергетическая школа, защитная магия] - защитный дар эволюциев, расходует много сил, но очень мощный. Во время боя, когда трансдент осознает, что ему не выиграть и, возможно, гибель неминуема, он  создает невероятно прочный щит. Щит состоит из хостудуса – биологического кристалла, у эволюциев он невероятно прочен и не уступает карбунклу или кардонию. После применения способности, особь заковывается в черное непроницаемое вещество, оно принимает вид гигантской кедровой шишки, по факту, это вещество и есть хостудус. Разбить защиту может, разве что, очень сильное существо или деос. Трансдент возвращается в прежнюю форму примерно через три месяца, еще три месяца (или больше) ему требуется на полное восстановление сил.


[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/5647/47529448.c1/0_c9651_bdcccd14_orig.png[/float]Элорсвэр [Энергетическая школа, защитная магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и создает 7-ми сложную энергетическую стену способную выдержать прямой удар, как магией, так и другими энергетическими и физическими проявлениями. Если энергетическая стена будет пробита, то она распадается в мощном энергетическом импульсе способном откинуть как врага, так и хозяина на пару метров. Можно использовать один раз за бой.


[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/6105/47529448.c1/0_c9652_2d51acb6_orig.png[/float]Гартанур [Энергетическая школа, атакующая магия] - разрывающая печать, очень сильная и опасная магическая структура. Гартанур следует создавать на какой-либо части тела противника как руну, по размеру печать довольно большая, диаметром целых два метра, но при материализации она словно обворачивает нужный биологический объект, который следует повредить. После того, как Гартанур обвернула собой конечность, обычно это рука или нога, она буквально разрывает ее, выглядит все довольно странно, словно кто-то подобно мяснику режет тело ножом с неаккуратным рубчатым и кривым лезвием, от чего раны больше похожи на тракторные борозды, ошметки мяса разлетаются подобно каплям воды. В идеале печать разрывает мышцы до кости и на этом прекращает действие,  в среднем Гартанур надо две секунды, чтобы разорвать часть тела более слабого существа до кости, в зависимости от расы это время может увеличиться в сотни раз. Для разрывания тела Антиквэрума печати надо около четырех постов. Использовать печать можно лишь один раз за эпизод, но сразу на пяти персонажах, Гартанур имеет красный цвет и сложную структуру. Призывается мысленно, в среднем нужно пять секунд, чтобы печать полностью сформировалась на теле жертвы.


[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/6422/47529448.c1/0_c9654_fff7d95c_orig.png[/float]Соктора [Энергетическая школа, материя] - удерживающая пентаграмма, довольно необычного типа. Во-первых, возникает Соктора на земле и по территории занимает диаметр двухсот метров, во-вторых, ее свойства зависят от силы создающего. Если создал печать опытный и сильный мастер, то в идеале, он может управлять телами тех, кто находится в поле действия пентаграммы, то есть поднимать их конечности, заставлять двигаться и тп. Если мастерства не хватает, то пентаграмма способна только удерживать жертв на месте, а если использует пентаграмму новичок, то он может лишь «одергивать» жертв попавших в поле действия пентаграммы. Под одергиванием подразумеваются легкие удерживания конечностей во время движения или импровизированные пинки. Использовать пентаграмму можно не чаще одного раза за эпизод, чтобы призвать, нужно произнести заклинание: «Testes invoco apprehendit inimicus», поэтому будьте аккуратны, во время боя нужно рассчитать время, иначе персонажа могут убить, не стоит призывать пентаграмму, когда трансденту вот-вот снесут голову.

Прочие способности персонажа

Аллюризм [Энергетическая школа] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.


Аммонализм [Энергетическая школа, материя] - способность создавать аммиачные кристаллы и с их помощью взрывать все на своем пути. Достаточно опасная способность, потому, что исход взрыва непредсказуем. Чем больше созданный кристалл, тем больше взрывная волна. За эпизод можно применить четыре раза.


Аннигиляция [Энергетическая школа, атакующая магия] - уничтожение неживой материи, распад предмета на молекулы, на живое не действует. После применения необходимо отдыхать, так как побочные эффекты накапливаются и существенно влияют на срабатывание способности в ухудшающую сторону. За эпизод можно применить два раза.


Феромоны [Ментальная магия] - смешанное ментально-физическое влияние на жертву, вызывающее желание сексуального характера, не стоит путать с любовью. Сильное существо может настолько «достать» жертву, что та попросту ни о чем, кроме удовлетворения своих сексуальных инстинктов и думать  не сможет.


Антерлорел [Энергетическая школа, атакующая магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает энергетические цепи которые норовят опутать свою цель и лишить её малейшей способности двигаться. Такая пентаграмма очень полезна, если нужно кого-то быстро связать, поскольку помимо цепей она может создавать менее сильные, но достаточно крепкие веревки, чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.


Анторлором [Энергетическая школа, атакующая магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина и атакует вражескую пентаграмму с целью её нейтрализовать. Обычно при взаимодействии одной пентаграммы с другой они самоуничтожаются, но сила самой пентаграммы напрямую зависит от уровня силы её хозяина. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.


Взгляд Медузы [Энергетическая школа, материя] - персонаж, взглянув в глаза другому персонажу, превращает его в камень на две минуты. Работает только при зрительном контакте, через отражающее поле или на слепых не действует. Разумеется, важен уровень двух персонажей, использовать можно лишь два раза за эпизод.


Эролвэл [Энергетическая школа, защитная магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется под ногами хозяина и мгновенно создает шарообразный непрозрачный щит, похожий на шар из плотной металлической оболочки. На самом деле «стальной» цвет имеет энергия самой пентаграммы и может быть использована по желанию хозяина на любом другом существе. Особенность данного щита в том, что он способен различать благоприятное воздействие и не благоприятное. Иными словами вражескую атаку не пропустит, но позволит пройти через себя целительной магии. Можно использовать один раз за бой.


Ментальная эмпатия [Ментальная магия] – Возможность постоянно читать чужие эмоции, если персонаж специально их не блокирует магией (именно защита своих эмоций), но для этого нужно знать, что перед вами эмпат, верно? Способность не слишком приятная, поэтому эмпаты данного вида постоянно пользуются ментальными щитами или соответствующими амулетами, чтобы защитить разум от чужих эмоций. Габриэль может контролировать эмпатию с помощью способности «ментальный блок». Эмоции можно считывать на расстоянии, если герой знает объект лично или объект в поле видимости. Иногда, при необходимости эмпат способен передать свои эмоции объекту или исказить его эмоции, направив эманацию (т.е. ложную эмоцию, например, гнев, страх и т.п.), способность работает по официальной или базовой боевой системе, как и всякая ментальная магия, требует соответствующей мантальной защиты у объекта, если тот старается нейтрализовать или уйти от ментальной атаки эманцией.


Ментальный блок [Ментальная магия] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.


Ментальная разведка [Ментальная магия] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, стереть воспоминания, заменить воспоминания, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки зависит от умений и уровня персонажа, количество использования способности зависит только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно использовать разведку десять раз.


Ауреас-Лунгес [Энергетическая школа] - пентаграмма, состоящая из семи магических кругов и сотни рун. Пентаграмма имеет цвет голубоватый люминисцентый цвет, в центре есть сложный комплексный круг. Пентаграмма появляется на земле, основной круг ее остается там же, а другие связывают противника. Как бы «надеваясь» на него, может сковывать существ на 3-5% больших по силе, чем хозяин, но не более. Она появляется по призыву, но чтобы пентаграмма работала верно ее имя нужно произносить через каждые 25 секунд, поэтому уйти и оставить противника связанным не получится. Держится максимум час и призывать можно до двух раз за эпизод.


Граве-Индустрис [Энергетическая школа] - пентаграмма голубого цвета, состоящая из четырех магических кругов и сорока восьми магических знаков, большинство которых образовывали крепкие связующие цепи, создавая некое подобие дополнительных магических кругов, но уже без линий. Пентаграмма возникает сверху, примерно в десяти метрах над поверхностью и является исключительно боевой структурой, высвобождает чистую энергию огненного цвета или цвета энергии персонажей. Чистая энергия этой пентаграммы имеет сильнейшие боевые качества, сфер образуется четыре и они невероятно плотны, ближе к центру их цвет более глубокий, а к периферии белый. Сферы сжаты до высочайшей плотности и уничтожить их стихиями или одним ударом не получится, если конечно противник значительно сильнее, тогда дело обстоит иначе. Сферы будут преследовать цель до последнего, могут вращаться и никогда не взорвутся если ударят в одну точку, но в которой не будет цели. Призывается черчением круга и произношением названия пентаграммы или мысленным призывом. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод.


Ауксилиум [Энергетическая школа, материя] - вторая руна из рунического круга, появляется исключительно на какой-то части тела, обычно это рука, во время действия, кожа покрывается мелкими чешуйками яркого аквамаринового цвета, эта чешуя способна сдержать большое количество атак из немагического оружия и пару атак магического, то есть, если меч выбили и срочно требуется отразить удар противника, то можно остановить его магическое оружие, облачив руку в чешую при помощи Ауксилиума. Руна покрывает руку чешуей примерно до локтя, а сама находится в центре ладони. Используется один раз за бой.


Рука боли [Ментальная магия] - воздействие на рецепторы живого существа с причинением боли или же, напротив, удовольствия. Для этого нужен тактильный контакт, также требуется полная сдержанность эмоций, иначе эта способность может обратиться против своего владельца. Можно использовать не более трех раз за эпизод.


Псионика страха [Ментальная магия] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный) страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.


Берсерк

Домус-берсерк – вид берсерка, при котором персонаж использует лишь свои личные внутренние резервы, опыт и собственную энергию, обычно этот вид берсерка еще называют расовым, то есть, он являются частью персонажа с рождения, но открывается лишь при должном развитии. У всех расовых берсерков есть сходные черты, берсерк зависит от каждой конкретной расы и в принципе, их характеристики могут быть похожи, но не идентичны. На вид и характеристику берсерка оказывают влияние многие факторы, к примеру, вид особи, его генетика, внешняя среда и тд.


Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).

Покупки

Триплих [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - комплекс барьерных пентаграмм, состоит изначально из стены мелких пентаграмм, которые покрыты одной большой. В Триплих входят тысячи рун. Может быть как стеной, так и фигурой (сферой, кубом и тд), выдерживает не сдерживаемую атаку противника со средней разницей сил, так как энергия черпается не только от самого существа, но и общего резерва, но когда персонаж находится за этой пентаграммой, он не может атаковать противника. Также, когда фэдэлес находится внутри фигуры, он может подлетать над землей. Созданная пентаграммой фигура полая и имеет внутри нужную среду для выживания. За бой пентаграмму можно использовать не более двух раз. Призывается обычно мысленно.
доказательство


[float=right]http://s5.uploads.ru/qlp8A.png[/float]Сихрос [Энергетическая школа, атакующая магия, V | IV] – атакующая печать средней сложности, состоит из особой структуры магического плетения и пульсирующей сфероидной сердцевины. Проецировать печать следует либо на враге, либо в воздухе, указав место для атаки. Сихрос, проецируя на конкретном объекте, вызывает мощный поглощающий взрыв, благодаря которому разрушение окружающего пространства минимальны. Если Сихрос спроецировать в воздухе и указать местность радиусом не более 20 метров (при увеличении сил, радиус увеличивается), печать попытается уничтожить все, что попало в приделы радиуса. Сихрос после уничтожения имеет одну особенность, она оставляет энергетический пепел, что улетучивается через минуту. Энергетический пепел на вид похож на хлопья снега цвета чистой энергии персонажа. Использовать за эпизод Сихрос можно не более двух раз, призывается очень быстро, хватает мысленного посыла, по сути это отличная ударная печать.
Доказательство


http://sh.uploads.ru/lqkcA.pngОружие фэдэлеса, данное деосом Энтропиусом, является мощным магическим оружием и обладает всеми фундаментальными свойствами магического оружия. Считается, что оружие невозможно разрушить, пока жив деос, его создавший. Оружие имеет уровень (+3) и две формы высвобождения.
Оружие может покоиться на пальце в виде перстня змеи, но истинный облик в виде чего-то вроде магической перчатки, защищающей руку до локтя от удара и формирующих носителю пять острых длинных когтей, последние способны менять свою длину в приделах 30 сантиметров.
Оружие имеет одно базовое изначальное свойство. Формирование темных энергетических сгустков. Либо пять средней мощности от каждого пальца, либо один мощный в центре ладони. Сгустки могут преследовать врага, либо перехватывать атаки подобного им фида, например, стихийные фаэрболлы. За эпизод способность сгустком энергии используется не более трех раз.
доказательство


10-й балл на энергетическую школу со скидкой.

Доказательство №1 - Кровь Королей
Доказательство №2 - Скованные одной цепью
Доказательство №3 - Новые грани свободы


10-й балл на ментальную  школу со скидкой.
Доказательство


10 балл на экзотическое оружие 
доказательство 1
доказательство 2
доказательство 3


11-й балл на ментальную  школу со скидкой.

Теория струн

один
два
три


12 балл на ментальную  школу со скидкой.


Управление снами [Ментальная магия, I | V] - способность входить в чужие сны. При этом обладатель способности тоже должен спать, способность можно использовать в разведывательных целях, ведь очень много можно рассказать секретов и тайн во сне.
так же
Психоделика [Ментальная магия, I | V] - способность искажать действительность (иллюзорный компонент), полностью подавлять волю слабого существа, вгонять ее в исступление, где жертва убьет себя сама. Полный контроль над жертвой, возможность ее морального и эмоционального истязания беспричинным ужасом, иллюзиями и страхами, вариантов может быть много, но помните, эта сила очень опасна и сочетает в себе как иллюзию, так и реальность.
доказательство


Портал [ментальная школа] – способность развита на базовом умении «Управление снами» и позволяет не только кому-то сниться по своему желанию, но и использовать сами сны, как своеобразные универсальные порталы, для извлечения искомого существа в реальный мир рядом с использующим способность. Сильный ментальный маг с развитой в совершенстве способностью «Портал» способен «перебросить» через сон-ворота искомое существо, независимо от того, как далеко его (существа) тело, сам маг во время магических манипуляций может не спать, достаточно глубокого транса и направленной концентрации.
Успешность действий зависит от многих факторов: квалификации и силы мага, способностей и общей направленности его дара, от сил жертвы и условий, где она находится, например, переместить жертву из тюремной камеры (тюрем со специальным оборудованием/артефактами) или закрытых локаций бывает невозможно вовсе. Чем выше потенциал, тем успешней могут быть действия.
За эпизод способность можно применять один раз, (она практически «выпивает» мага досуха, эффективность действия решают кубики. Действие имеет место в любом случае, но кубики решают его эффективность, если магу не удалось вытащить индивидуума в свою реальность, он все равно причинил урон психике, как практически любое ментальное воздействие.
подтверждение


Доказательство на покупку стихийной магии холод/лед

Отредактировано Габриэль (27.06.2019 22:03:54)

0

9

http://sh.uploads.ru/TdJ7b.png
[mymp3]http://data.iplayer.fm/file/4039944/dEVuYWQ0Y1phb0NHYm9BWU9YUXhDNDZFOFFDWlVQZ2lSQXhoaTlyYW9tQ0hnNkp2dFFxN1NjbEt5Y21CT0l5cEllQlhMcllRRzllcUZFckcxU09JcVZieXNGSkJYRUZHVzE0SnhhWWFUcHAydG5xVi92VFhRSUYwbjErd0Z5NmE/Pink_Floyd_-_High_Hopes_(iPlayer.fm).mp3|Песня[/mymp3]
для отыгрыша "Кровь Королей"
[mymp3]http://cdndl.zaycev.net/120036/1219724/%D0%9A%D0%B0%D0%BD%D1%86%D0%BB%D0%B5%D1%80+%D0%93%D0%B8_-_%D0%A2%D0%B5%D0%BD%D1%8C+%D0%BD%D0%B0+%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B5.mp3|Песня[/mymp3][mymp3]http://cdndl.zaycev.net/75843/4144057/Nightwish_-_Amaranth..mp3|Песня[/mymp3]

аватары

https://i.imgur.com/jJJUQhN.jpg

http://s8.uploads.ru/wv9Kb.png

http://se.uploads.ru/aDXnE.jpg

http://s9.uploads.ru/htKwY.png

http://sd.uploads.ru/MjxeD.png

http://sg.uploads.ru/QIDal.png

http://sd.uploads.ru/AeIDH.png

http://s7.uploads.ru/ylrWR.jpg

http://s6.uploads.ru/d0qWI.jpg

http://sf.uploads.ru/fPTeq.jpg

http://se.uploads.ru/0j5KP.jpg

http://sd.uploads.ru/B3ay9.jpg

http://s9.uploads.ru/0Qrjz.png

http://sg.uploads.ru/vTXgV.png

http://sh.uploads.ru/KbcMy.png

http://s5.uploads.ru/uFwPT.png

Отредактировано Габриэль (04.03.2019 00:46:32)

+1


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Переписанная жизнь